Sword of Mana
- PlataformaGBA9
- G¨¦neroRPG, Acci¨®n
- DesarrolladorBrownie Brown
- Lanzamiento18/03/2004
- TextoEspa?ol
- EditorSquare Enix
La vuelta del Man
Square-Enix vuelve a Nintendo. Tras el ¨¦xito de Final Fantasy Tactics Advance llega Sword Of Mana, la versi¨®n m¨¢s reciente de los ?Mana?, una de las sagas m¨¢s m¨ªticas de la compa?¨ªa nipona, esta vez, con una calidad impecable.
Square-Enix vuelve a Nintendo. Tras el ¨¦xito de Final Fantasy Tactics Advance llega Sword Of Mana, la versi¨®n m¨¢s reciente de los 'Mana', una de las sagas m¨¢s m¨ªticas de la compa?¨ªa nipona, esta vez, con una calidad impecable.
Sword of Mana (GameBoy) |
Hablar de nuevo de la historia de Square (ahora Square-Enix) se nos antoja innecesario. Principalmente porque hace escasas semanas nos lleg¨® la aventura m¨¢s reciente de la saga Final Fantasy para Ps2, Final Fantasy X-2, y hace escasos d¨ªas, a penas una semana, una nueva aventura que supuso el regreso de Square a Nintendo 'a lo grande', por as¨ª decirlo, con Final Fantasy Crystal Chronicles.
Quien est¨¦ descolgado de toda esta historia tampoco tiene que pasarlo mal, est¨¢ claro que no hace ninguna falta comentar qu¨¦ es cada compa?¨ªa, su pasado, presente o futuro. Sin embargo si es necesario para los despistados que no leyeron el primer avance de este mismo juego echar un vistazo hacia el pasado de esta serie.
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Sin embargo, y con el paso del tiempo, apareci¨® la primera gran prueba de que Squaresoft sab¨ªa hacer algo m¨¢s que FF, principalmente porque a decir verdad la gris de Nintendo; SuperNES o Super Nintendo como es conocida por aqu¨ª fue su gran catapulta gracias a juegos como Chrono Trigger y sobre todo el primer y ¨²nico Secret Of Mana que lleg¨®, en ingl¨¦s, a nuestras tierras.
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El resultado fue un ¨¦xito inmediato que nadie fue capaz de contradecir. Las razones ven¨ªan sobradas, no s¨®lo por la calidad de sonido o gr¨¢fica, sino por una historia enormemente elaborada. Seiken Densetsu 2 era el nombre que recib¨ªa en Jap¨®n.
El ¨¦xito de esta segunda parte conllev¨® a Square a lanzar una tercera, que a ojos de muchos (incluido el escritor de este art¨ªculo) result¨® el mejor Mana que se haya creado jam¨¢s. Tanto los gr¨¢ficos, impecables, como la historia, la mejor de la saga y el gran carisma de sus protagonistas hac¨ªan de esta nueva versi¨®n de la saga uno de los juegos m¨¢s vendidos en Jap¨®n. Pero como la SNES estaba en su ¨¦poca final, por razones m¨¢s bien desconocidas, el juego no lleg¨® a salir jam¨¢s del pa¨ªs del sol naciente.
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Tras esta ¨²ltima aventura tuvieron que pasar casi 4 a?os para ver un nuevo juego que llevase por t¨ªtulo 'Legend Of Mana', quiz¨¢s el m¨¢s extra?o de los 3 que hab¨ªan salida hasta ese momento, que l¨®gicamente sal¨ªa para PSOne en mitad de su auge. El resultado es complicado de explicar por miles de razones, entre ellas el extra?o sistema que este entra?aba.
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Claro que todo el asunto que rodea este tema fue esclarecido semanas despu¨¦s. No se trababa de un remake del cl¨¢sico Secret Of Mana de SNES, sino del primer Seiken Densetsu que apareci¨® hac¨ªa ya bastantes a?os. Las voces se acallaron r¨¢pidamente, es que por una vez se hac¨ªa un remake de un juego que de verdad val¨ªa la pena, uno que nadie hab¨ªa jugado anteriormente. No a todos les agrada la pol¨ªtica de Nintendo de relanzar juegos que ya salieron en su momento para SNES, conocidos o no.
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Las dudas se empezaron a disipar a¨²n m¨¢s con su salida al mercado japon¨¦s y su tard¨ªa incorporaci¨®n al americano. Gracias a Nintendo hoy disponemos ya de este juego en nuestras tiendas, y os aseguramos de que cualquier duda que teng¨¢is ser¨¢ disipada a continuaci¨®n.
g r ¨¢ f i c o s
?Os imagin¨¢is el agua fluyendo por vuestra pantalla? ?Las gotas de agua salpic¨¢ndola? ?Y si un juego de GBA consiguiera este efecto? Square ha conseguido en parte lograr un efecto tan realista como el del agua cristalina fluyendo por una cascada (siempre hablando de GBA, no os equivoqu¨¦is con otras consolas de mayor potencial t¨¦cnico), de unos matorrales movi¨¦ndose al comp¨¢s del viento y ser capaz de, incluso, mantener cerca de 5 o 6 personajes hablando en pantalla. Todo al mismo tiempo y sin apenas ralentizaciones.
Nada m¨¢s empezar nos llegaremos hasta a saturar de ver una cantidad tan ingente de paisajes. Si al comenzar la aventura vemos el ¨¢rbol de mana, segundos despu¨¦s veremos un cuadrado con nuestros personajes dentro, todo realizado con un toque y una mano que nos dejar¨¢ de seguro con la boca abierta, pasar¨¢n m¨¢s segundos y ya estaremos ante una inmensa pradera con un r¨ªo a su alrededor en el que oiremos el agua fluir de tal manera que nos dar¨¢ la sensaci¨®n de estar en ese mismo lugar cuando estemos jugando.
Sword of Mana (GameBoy) |
Sword of Mana (GameBoy) |
Ocurre que no s¨®lo sucede con este tipo de paisajes tan preciosos, tanto en juegos como en la vida real, sino que tambi¨¦n pasa en cuevas y en todo tipo de lugares a los que visitemos (que creedme, ser¨¢n muchos). Los pueblos son otro gran ejemplo de lo que se puede llegar a conseguir con una port¨¢til. Llenos de detalle, no especialmente grandes, pero con paisanos, normalmente diferentes entre s¨ª, que est¨¢n recreados con una calidad impresionante que ya comentaremos a continuaci¨®n.
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La calidad del sombreado es cuando menos magn¨ªfico. Pasaremos por determinados lugares que contienen peque?os relieves en los que nuestra sombra variar¨¢ con total naturalidad como si estuvi¨¦semos jugando en un PC con un equipo de nueva generaci¨®n. Los parajes de las cuevas no llegan a ser nunca excesivamente repetitivos (si algo mon¨®tonos por un uso algo regular del color que m¨¢s de una vez nos dejar¨¢ algo descolocados), aunque en alguna que otra ocasi¨®n tendremos que controlar bien el sentido de nuestros pasos, es decir, por donde hemos o no hemos pasado anteriormente.
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Pero la maestr¨ªa no acaba aqu¨ª. Nuestros personajes est¨¢n llenos de expresiones, que si bien no son tan frecuentes como en otros juegos de Square (por ejemplo Final Fantasy 6, que incorporaba todo un abanico de expresiones y gestos bastante graciosos y curiosos), s¨ª que aportan pinceladas de calidad al juego.
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Dentro del panorama de personajes nos encontramos con una variedad de dise?os tanto a nivel f¨ªsico como de vestuario bastante amplia y bonito. Nuestros dos protagonistas constan, como suele ser habitual, de un modelado algo superior al del resto de los personajes. Podremos apreciar todo de peinados, estilos de vestir, colores muy llamativos conjuntos a un uso muy colorista de la paleta de colores (valga la redundancia), no s¨®lo en los personajes sino tambi¨¦n en los propios paisajes que ya os coment¨¢bamos antes.
Todo aqu¨¦l que haya jugado a un RPG 'cl¨¢sico' de Square-Enix se habr¨¢ podido dar cuenta de que este detalle no sucede s¨®lo con SoM, sino con los juegos de nueva oleada que est¨¢n llegando tanto a GBA como a PS2, pasando por GameCube, que si bien no recibe tantos juegos de este estilo, puede presumir de poseer en su catalogo el ya mencionado FFCC, que es un autentico alarde de dise?os a nivel gr¨¢ficos.
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Y es quiz¨¢s justamente por esa raz¨®n por la que quiz¨¢s no sorprende demasiado esta parte del apartado. Es decir, simplemente se ha convertido en algo habitual en los RPG; personajes muy bien dise?ados, con t¨²nicas realmente llamativas, m¨¢scaras y dem¨¢s parafernalia que, de carecer, deval¨²a el propio juego. Los enemigos son otro tanto de lo mismo dentro de la aventura; grandes dise?os, que como siempre ocurre al final acabar¨¢n pecando por ser repetitivos. A¨²n as¨ª nos encontramos ante una variedad bastante amplia que supera a la mayor¨ªa de oponentes de este g¨¦nero.
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Quiz¨¢s sea exactamente esa la raz¨®n por la cual cuando empezamos a luchar con artilugios m¨¢gicos el juego sufre algunas leves ralentizaciones, que muchas veces se multiplican cuando hay una cantidad elevado de monstruos en pantalla. Estas ralentizaciones son espor¨¢dicas, pero realmente molestas si luchamos contra en enemigo de mayor calibre o contra varios enemigos, sobre todo si tenemos en cuenta de que al final de juego, sobre todo en espacios cerrados que es donde m¨¢s se suele dar este problema, sufriremos bastante para poder progresar.
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Es el precio que tenemos que pagar por la calidad, pero que como hemos remarcado no sucede con demasiada frecuencia por fortuna para el jug¨®n de turno.
s o n i d o
Kenji Ito, el creador de la BSO de otros t¨ªtulos de Square, como por ejemplo la saga 'SaGa' (valga la redundancia de nuevo), es de nuevo el creador de la m¨²sica, efectos y todo lo relacionado con el apartado sonoro de este Sword Of Mana.
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Los efectos sonoros son bastante notables, no encontraremos voces, salvo algunos peque?os gritos en partes muy concisas de la aventura, pero por lo general estar¨¢n bastante acordes con el resto del juego. En la mayor parte del juego s¨®lo oiremos continuamente el sonido de los saltos o de la espada impactando contra otros enemigos, con una calidad como hemos dicho notable.
El problema llega en la m¨²sica. La melod¨ªa principal es harto repetitiva y bastante mal repartida. S¨ª es cierto que en algunas partes de la aventura, seg¨²n en qu¨¦ mazmorra, o cuando combatamos contra enemigos de mayor calibre podremos o¨ªr algunas melod¨ªas nuevas y distintas a la de la principal. Pero eso es todo.
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Hay, l¨®gicamente, excepciones en las partes m¨¢s cruciales del juego, pero s¨®lo es en esos momentos cuando vayamos a subir el volumen de nuestra consola y poner especial atenci¨®n en este apartado. En el resto de la aventura no vale si quiera la pena, y acabaremos bajando el nivel del sonido por pecar de repetitivo y simple.
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Kenji Ito, el responsable de este apartado en otros t¨ªtulos conocidos de Square (como por ejemplo los 'SaGa', que s¨ª constan de un sonido realmente espectacular), se ha puesto de nuevo a los mandos en Sword Of Mana con un resultado algo pobre. Es una pena que finalmente hayan optado por respetar la melod¨ªa original del Final Fantasy Adventure, que tan s¨®lo apreciaran los aficionados m¨¢s antiguos.
j u g a b i l i d a d
Como ya viene siendo habitual en esta saga, nos encontramos ante un action-rpg, es decir un RPG en tiempo real en el que no tendremos que esperar por ning¨²n tipo de turno. Hay que tener en cuenta, sobre todo para los que hayan jugado a Legend Of Mana, que este t¨ªtulo guarda m¨¢s similitudes con los juegos aparecidos en SNES que esta 'excepci¨®n' de la consola de Sony, por as¨ª llamarla, puesto que poco tiene que ver con cualquier otro t¨ªtulo de esta serie.
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El sistema de juego es realmente simple. En primer lugar tendremos que elegir un protagonista, masculino o femenino (que, como ver¨¦is en el apartado de 'historia', tiene bastante importancia dentro del juego). Despu¨¦s de elegir s¨®lo tendremos que empezar a jugar, lo cual no supone demasiada complicaci¨®n. La estructura del juego es bastante simple, casi t¨ªpica, se podr¨ªa decir, pues consiste en ir de pueblo en pueblo, pasando casi siempre por mazmorras, donde nos pasaremos la mayor parte de la aventura, matando todo tipo de enemigos.
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La novedad se encuentra principalmente en la variedad de armas de las que disponemos. Desde la espada t¨ªpica con la comenzaremos hasta arcos, mazas, varas m¨¢gicas (si elegimos la magia, claro est¨¢). Cada una tiene su funci¨®n principal en la aventura, las tendremos que utilizar en determinadas mazmorras para eliminar a seg¨²n qu¨¦ enemigos, aunque por lo general lo ¨²nico que utilizaremos ser¨¢ la espada (puesto que, por lo general, es la m¨¢s apta para eliminar a la mayor¨ªa de los enemigos). Las armas, as¨ª como nuestro protagonista, ir¨¢n subiendo de nivel a medida que vayamos eliminando enemigos.
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La manera de subir niveles nos proporciona un dominio casi total sobre las habilidades de nuestro h¨¦roe, puesto que podremos ajustarlas a nuestro antojo o seg¨²n varios tipos (guerrero, monje, mago?) o simplemente hacerlo de manera autom¨¢tica, es decir, subir ciertos puntos clave (energ¨ªa, fuerza, inteligencia) sin un canon establecido, simplemente de manera aleatoria.
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De est¨¢ manera conseguimos dominar casi al 100%, y como acabamos de citar, las habilidades de nuestro personaje. Luego, por desgracia, es pr¨¢cticamente indispensable ir subiendo ciertos puntos debido a la dificultad de la aventura, de la que os hablamos en el apartado siguiente. As¨ª que al final acabaremos subiendo siempre el mismo nivel para poder ir progresando por las distintas fases. Con las armas sucede otro tanto de lo mismo.
Las diferencias entre los dos protagonistas son m¨ªnimas. La hero¨ªna dispone de magia al principio de la aventura y nuestro h¨¦roe de una espada. Al paso del tiempo cualquier diferencia se podr¨¢ ajustar con el sistema de niveles. As¨ª que a decir verdad cualquier diferencia notable se encuentra en la historia.
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El ¨²nico 'pero' de este apartado radica en la inteligencia artificial de nuestro compa?ero cuando jugamos solos. Es realmente molesto que no sepan saltar un borde, o que se limiten a atacar a los enemigos aunque les est¨¦n matando. Para ello tenemos un peque?o panel con el que controlarlos, o al menos situarlos y ordenarles una serie de comandos para las luchas, muy simples eso s¨ª, tales como optar m¨¢s por magia, ataques f¨ªsicos? En todo caso muy sencillos que no impiden que nuestro amigo de turno tenga m¨¢s de una complicaci¨®n para poder seguirnos durante la aventura.
Al final, en la mayor¨ªa de las ocasiones, acabaremos luchando pr¨¢cticamente solos.
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Nuestros h¨¦roes tienen una casa donde podremos hacer todo tipo de cosas. Desde crear herramientas (con viejos conocidos, como el gnomo Watts, entre otros muchos), que al avanzar la aventura es fundamental para poder eliminar a todo tipo de enemigos con el mismo arma, a una especie de ¨¢rbol frutal que nos proporcionar¨¢, tras plantar semillas, eso s¨ª, frutas con las que mejorar nuestro arma. Como veis, todo est¨¢ relacionado entre s¨ª de una manera exquisita.
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El punto m¨¢s gracioso lo encarna un peque?o Cactus muy simp¨¢tico que nunca nos hablar¨¢ (pero que nos reserva una peque?a sorpresa al final de la aventura), y que a medida que avanzamos va escribiendo peque?os comentarios de los personajes m¨¢s carism¨¢ticos. Curiosamente nunca lo har¨¢ delante de nosotros, tan s¨®lo al salir de nuestra peque?a casa le veremos escapar de su maceta, escribir algo en una mini pizarra, y luego volver a su sitio. Todo un detalle.
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Esta posibilidad viene directamente adaptada de Legend Of Mana, puesto que en ¨¦l pod¨ªamos jugar tambi¨¦n entre dos jugadores (algo que hacia realmente sencillo el juego). Se aprecia la posibilidad de poder jugar entre dos el juego, sobre todo para aquellos que tengan m¨¢s dificultad para avanzar en la aventura.
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Nuestra aventura comienza desde que elijamos a uno de los dos protagonistas disponibles de los que ya os hemos hablado. Dependiendo de a que personaje elijamos comenzaremos de un modo u otro, aunque irremediablemente nuestros protagonistas se acabar¨¢n cruzando nada m¨¢s comenzar el juego.
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Dark Lord, un nuevo gobernante se ha impuesto en el mundo, matando a todos aquellos que crean en la religi¨®n de Mana. L¨®gicamente, tanto nuestro h¨¦roe como nuestra hero¨ªna tienen relaci¨®n con esta religi¨®n, considerados herejes, y ambos con razones para luchar por la 'salvaci¨®n del mundo'.
Este apartado est¨¢ lleno de giros argum¨¦ntales y de interesantes. Pero pro desgracia la historia esta carente de un peso argumental digno de un t¨ªtulo de peso de Square-Enix. Algo que siempre han arrastrado (al menos a juicio del autor de este reportaje) los 'Mana'. No est¨¢n faltos de nada, es decir, no necesitan de una gran historia para ser divertidos e interesantes. Pero, sin embargo, muchas veces pasaremos las conversaciones por ser t¨ªpicas o simplemente carentes de sentido dentro del hilo argumental.
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La base de la duraci¨®n la encontramos en la posibilidad de jugar la aventura desde dos puntos de vista distintos. Es cierto que no var¨ªan, como ya se dijo, demasiado entre s¨ª. Tambi¨¦n es cierto que la historia era de un solo jugador originalmente, as¨ª que nuestra 'protagonista' (porque se trata de una chica, algo similar a lo que ya vimos en Legend Of Mana para PSOne) no tiene un aire de protagonismo tan fuerte como el chico original. Es decir, que la historia est¨¢ enfocada para que sea jugada con el joven, y la parte de la chica es, en resumidas cuentas, una ampliaci¨®n que despeja algunas inc¨®gnitas del juego original.
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Lo cual no quiere decir en absoluto que no pueda ser disfrutado se juegue con qui¨¦n se juegue, aunque recordad; la ideal es jugar primero con el chico, sobre todo para aquellos que no tienen demasiado experiencia en el g¨¦nero, y luego con la chica. No barajamos nombres porque, simplemente, no tienen.
c o n c l u s i ¨® n
Con SoM hay que partir de muchas premisas. Pensar, sobre todo, que estamos ante un remake y no ante un juego original. Si bien es verdad que el ¨¦xito de este primer juego original e innovador de la saga en su momento fue m¨¢s bien disimulado. Adem¨¢s de que pocas personas fuera de este mundo lo conoc¨ªan, como muchos otros RPG que por desgracia pasan sin pena ni gloria por la GBA por no salir de Jap¨®n o de USA.
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Sin embargo hoy estamos ante un d¨ªa un tanto especial. Dentro del cat¨¢logo de la port¨¢til de Nintendo existen pocos juegos de esta calidad. Golden Sun, cualquiera de sus dos versiones, y en contra de lo que dicen muchos, no se le asoma ni de lejos a este t¨ªtulo de Square. Las razones saltan a la vista, no s¨®lo por el apartado gr¨¢fico, que roza el cenit de la consola, sino por la historia, la belleza esc¨¦nica de la que ya bastante hemos hablado en el apartado gr¨¢fico y por el simple hecho de su estructura.
Es decir, la posibilidad de controlar a dos protagonistas pero que, seguramente contrariamente a lo que muchos pensaban, no act¨²an meramente juntos, sino que comparten y viven momentos tanto por separado (con otros personajes secundarios) o juntos, que es l¨®gicamente cuando mayor fuerza cobra el juego.
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Por otro lado no podemos ignorar que la fuerza argumentativa que acabamos de nombrar es un tanto baja. Pocas veces nos sentiremos identificados con los personajes, porque a fin de cuentas, nos encontramos ante una historia muy t¨ªpica de odio, amor, desconcierto? que ya va siendo realmente explotada por S-E, pero que como el sistema de este juego nunca pasar¨¢ de moda. Realmente en eso se basan los juegos cl¨¢sicos.
Sword of Mana (GameBoy) |
Y as¨ª se puede cerrar este reportaje. Diciendo simplemente eso, que estamos ante un juego cl¨¢sico, no muy antiguo ni muy moderno, action-RPG y como tal con sus m¨¢s y sus menos. Con un apartado sonoro bastante bueno aunque demasiado repetitivo y poco alegre, que cansar¨¢ sin duda alguna a los o¨ªdos m¨¢s acostumbrados a este tipo de juegos.
Pero sin duda uno de esos t¨ªtulos que todo el mundo ha de tener, al menos los aficionados a las aventuras y a los grandes juegos que siempre se mencionan al recordar una consola. Sword Of Mana es eso, uno de los juegos m¨¢s bonitos, elaborados y completos que existen para la GBA y probablemente para cualquier consola de ayer, hoy y quiz¨¢s ma?ana.
L o M e j o r
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.