Deus Ex 2: Invisible War
- PlataformaPS2XBX9
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorIon Storm
- Lanzamiento01/01/2004 (PS2)08/03/2004 (XBX)
- EditorEidos Interactive
El futuro est¨¢ ah¨ª fuera
El ataque terrorista se ha producido. Una muestra de un poderoso virus acaba con la ciudad de Chicago. Es ¨¦poca de guerra, pero la batalla no se desarrolla entre trincheras. El poder est¨¢ en las c¨¦lulas y en nuestra capacidad para modificarlas. Un armamento invisible... para una guerra invisible.
El ataque terrorista se ha producido. Una sola muestra de un poderoso virus acaba con la ciudad de Chicago en un santiam¨¦n. Es ¨¦poca de guerra, pero la batalla no se desarrolla entre tanques y trincheras. El poder est¨¢ en las c¨¦lulas del cuerpo humano y en nuestra capacidad para modificarlas. Un armamento invisible... para una guerra invisible.
Deus Ex 2: Invisible War |
Insertar el DVD de Deus Ex: Invisible War y ver la secuencia introductoria que da inicio a la aventura es una experiencia. Te deja con ganas de ver m¨¢s, de empezar a jugarlo, de conocer toda la historia. El video comienza con un CGI en el que vemos como un terrorista se hace con una muestra de un potente agente capaz de causar la destrucci¨®n de una ciudad: Chicago. Mientras el enmascarado va a un cruce del centro de la poblaci¨®n, un edificio comienza a ser desalojado ante la inminencia del ataque. Hay que proteger los activos de la compa?¨ªa.
Los robots de seguridad localizan al sospechoso, pero es tarde. La destrucci¨®n ha comenzado. Por suerte, Alex D ha sido llevado a Nuevo Seattle, ciudad ubicada sobre los cimientos de la antigua capital del grunge, ¨²nico refugio seguro... por el momento. Comienza as¨ª una batalla, en la que el armamento m¨¢s poderoso ser¨¢ la capacidad de modificar las c¨¦lulas del cuerpo humano. Se prepara una Guerra Invisible, y t¨² ser¨¢s el protagonista.
Deus Ex 2: Invisible War (Xbox) |
Deus Ex: Invisible War es la segunda parte de un exitoso juego para compatibles que si bien acapar¨® unas excelentes cr¨ªticas por parte de la prensa del sector, no obtuvo todas las ventas que un t¨ªtulo de calidad se merec¨ªa. Por ello esta segunda entrega ve la luz tambi¨¦n en consolas, lo que ha causado alegr¨ªas en unos y tristezas en los fans de la saga, que vieron como algunos de los cambios introducidos para acercarlo un poco al gran p¨²blico no eran de su total agrado. Discusiones aparte, el t¨ªtulo de Ion Storm es un juego que merece toda la atenci¨®n por parte de cualquier adicto a los videojuegos capaz de paladear la calidad que rebosa.
g r ¨¢ f i c o s
Deus Ex 2: Invisible War (Xbox) |
Invisible War pertenece a lo que podr¨ªamos llamar la segunda generaci¨®n de videojuegos para Xbox. El potencial que muestra la consola de Xbox moviendo unos entornos complejos y llenos de detalles, unos personajes que gozan de unos modelos hiperrealistas, unos efectos de luz sensacionales y una visi¨®n que har¨¢ gozar al m¨¢s avispado de nuestros sentidos, apenas tiene comparaci¨®n con otros juegos que corren en la m¨¢quina de Microsoft.
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Pero vayamos paso a paso. Lo primero que llama la atenci¨®n es el especial cuidado con que han sido tratadas las escenas cinem¨¢ticas, fruto de a?os de experiencia y de un trabajo que se ha querido cuidar hasta el m¨¢s ¨ªnfimo detalle. As¨ª, la escena introductoria es capaz de poner el vello de punta, tanto por el argumento como por el excelente acabado y direcci¨®n con que ha sido plasmada.
H¨¦roes y villanos
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Nada m¨¢s tomar el control del personaje principal tenemos un peque?o gui?o de los programadores hacia el motor de f¨ªsica Havoc. En nuestra habitaci¨®n, una cesta y un bal¨®n de baloncesto (escena que se repetir¨¢ m¨¢s adelante) que podremos coger y arrojar contra las paredes para comprobar in situ las capacidades de uno de los motores m¨¢s avanzados a la hora de representar la f¨ªsica de los objetos en un videojuego.
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Siguiente paso; ver al primer personaje secundario. ?ste y todos los dem¨¢s que aparecen durante nuestra odisea gozan de un acabado sensacional. Los modelos est¨¢n realmente trabajados, olvidados los ajustes poligonales y los v¨¦rtices que sobresalen, gozan de una gran complejidad en los movimientos y en el aspecto exterior, as¨ª como en sus vestimentas y complementos, por lo que nos parecer¨¢ que estamos metidos en un film de ciencia ficci¨®n, a lo Juez Dredd.
Las expresiones faciales asimismo est¨¢n realmente trabajados, con sincronizaci¨®n labial y otras particularidades que los hacen pr¨¢cticamente reales; es cierto que seg¨²n progresemos veremos que algunas caras se van repitiendo en distintos personajes, pero tengamos en cuenta que crear una tez ¨²nica para los cientos de caracteres que pueblan el universo de Invisible War, ser¨ªa una tarea tit¨¢nica.
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La tem¨¢tica adulta presente en el juego har¨¢ que a lo largo de nuestra aventura encontremos todo tipo de personas y personalidades con las que interactuar, desde ministros corruptos a los que se les cae la baba con imberbes bailarines, prostitutas que nos ofrecer¨¢n sus servicios, narcotraficantes acomodados y camellos del mont¨®n, vagabundos, ni?os bien, cient¨ªficos, militares, miembros de una secta... todo el zool¨®gico humano incluido en un DVD.
Sombra aqu¨ª, sombra all¨¢...
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Otro aspecto significativo que llama la atenci¨®n del t¨ªtulo de Ion Storm es la iluminaci¨®n. Ya estamos acostumbrados a juegos de luces y sombras del calibre de Rainbow Six 3 o Splinter Cell. Deus Ex 2 no hace un abuso tan exagerado de lo que son las zonas iluminadas y oscuras, ya que aunque incluye elementos de sigilo, el juego no se basa exclusivamente en ello. Pero s¨ª que se ha potenciado al m¨¢ximo el uso de las fuentes de luces para crear una atm¨®sfera a veces t¨¦trica, a veces festiva, en ocasiones oscura y otras cegadora.
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Cada objeto, personaje y elemento de pantalla muestra su correspondiente sombreado en tiempo real; coger a un enemigo abatido en brazos y lanzarlo a lo lejos nos facilita la labor de apreciar tanto las virtudes del motor Havoc como las excelencias del sistema de iluminaci¨®n, con una sombra que sigue al objeto arrojado con un realismo casi perfecto. Otras excelencias residen en el ligero difuminado seg¨²n la luz se aleja de la fuente de origen, el uso de la paleta de colores para recrear un mundo virtual brillante o la gran representaci¨®n del fuego.
Construyendo un mundo perfecto
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Elaborar un RPG monojugador que sea adictivo, entretenido y cre¨ªble exige una cantidad de recursos de los programadores que muy pocos otros g¨¦neros pueden exigir. Ejemplos como Morrowind y la representaci¨®n de un mundo tan vasto eran una referencia a tomar. Y aunque Invisible War se aleja de ambientaciones tan abiertas y masivas como las del t¨ªtulo de Bethesda, el inteligente dise?o del universo de Deus Ex nos hace revivir filmes de culto como la obra magna de Ridley Scott o las aventuras del ahora Gobernador de California, Arnold y Sharon Stone en Desaf¨ªo Total.
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La ambientaci¨®n se consigue con un dise?o de niveles cuidado al m¨¢ximo, con complejos de oficinas y apartamentos, bares, tascas y sex-clubs, suburbios, alcantarillas, complejos militares, campos abiertos, calles, tiendas, tenderetes, fuentes, plazas... Deus Ex 2 presenta un mundo pr¨¢cticamente palpable y plagado de detalles, de objetos con los que interactuar, de gente con la que charlar, comprar, vender e intercambiar. ?Vivir¨¢n nuestros hijos en alg¨²n lugar as¨ª d¨ªa?
Ning¨²n sol brilla para siempre
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Aunque en l¨ªneas general el trabajo de Ion Storm es sublime, hay algunos aspectos que no est¨¢n a la altura del resto. Lo primero es un engine que realmente sufre para mover todo lo que hay en pantalla, lo que resulta en una tasa de frames que si bien suele permanecer constante, no es demasiado alta. El juego parece moverse con lentitud, lo cual encaja en pr¨¢cticamente toda la aventura, excepto en los momentos de acci¨®n que es cuando resulta m¨¢s notoria. Si tenemos en cuenta esto, podemos a?adir que las ralentizaciones son m¨ªnimas, aunque hacen acto de presencia en ocasiones puntuales.
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Otro factor que afea el aspecto general del t¨ªtulo es la pulcritud con la que el motor f¨ªsico lleva a cabo ciertas acciones. Es decir, disparar a una persona y que salga por los aires dando un doble mortal y tras rebotar en el suelo sus extremidades siguen danzando al son de un insonoro comp¨¢s es espectacular, s¨ª, pero poco realista. Tal extremo por llevar la f¨ªsica al m¨¢ximo resulta en muchas ocasiones en un comportamiento exagerado y no ajustado a las leyes universales que rigen el movimiento.
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Cuesta sacarle m¨¢s defectos, m¨¢s que nada porque no los tiene. El acabado gr¨¢fico es excepcional tanto t¨¦cnicamente como desde un punto de vista art¨ªstico, donde las influencias cinematogr¨¢ficas (Akira, Blade Runner...), los c¨®mics y novelas de ciencia ficci¨®n, unidos a un grupo de dise?adores competente y con experiencia, da un resultado sobresaliente.
m ¨² s i c a
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Ya dec¨ªamos en las primeras impresiones que la banda sonora que incluye la segunda entrega de Deus Ex har¨ªa palidecer a Williams o Badalamenti, y no creemos que nos qued¨¢semos cortos. La forma en que cada pieza encaja en la acci¨®n, en cada escenario es sublime. Coros, ¨®rgano y piano recrean un entorno sonoro relajante en ocasiones y asfixiante en otras, con crescendos en los momentos necesarios y cuando la acci¨®n lo exige.
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Aparte de la m¨²sica general, dependiendo de la zona puede variar sustancialmente. Si entramos en una discoteca o en un club nocturno, el techno m¨¢s duro sonar¨¢ por los altavoces; que estamos cumpliendo una misi¨®n que exige especial sigilo, tonos pausados e incluso el silencio m¨¢s absoluto ser¨¢ nuestro compa?ero. Una buena implementaci¨®n de m¨²sica-acci¨®n es la combinaci¨®n ideal a la hora de escribir el score para un videojuego, y parece que esta vez lo han conseguido.
s o n i d o F X
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Sin alcanzar notoriedad, cumplen con los est¨¢ndares de hoy en d¨ªa. Cada arma, cada ¨ªtem tiene su sonido diferenciado y ajustado a la realidad; pisar en un suelo met¨¢lico hace m¨¢s ruido que pisar uno enmoquetado. Disparar a la madera es distinto que hacerlo sobre el metal. Menci¨®n aparte merecen las voces, que lamentablemente no han sido dobladas al idioma de Cervantes, aunque s¨ª disfrutaremos de una traducci¨®n correct¨ªsima y con anotaciones para las personas con dificultades auditivas. Las voces de los actores encajan a la perfecci¨®n, y aunque algunos caracteres secundarios han sido doblados por el mismo actor, la sutileza con la que se unido todo otorga un notable a los efectos sonoros presentes en el juego.
j u g a b i l i d a d
Controlando la situaci¨®n
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Siempre es dif¨ªcil trasladar el movimiento que se obtiene con un teclado y un rat¨®n a un pad de control. Hasta hace bien poco los videojuegos en primera persona eran g¨¦nero casi exclusivo de compatibles, pero hoy en d¨ªa hasta las m¨¢quinas port¨¢tiles como N-Gage disponen de sus shooters exclusivos. Yendo al grano, el control de Deus Ex, al jugarse desde una perspectiva subjetiva, es similar al de cualquier first person shooter que hay¨¢is probado en consola. Los dos sticks se usan para el movimiento y para mirar alrededor, quedando los gatillos para el uso de los ¨ªtems o, en su defecto, el arma seleccionada. Podemos tambi¨¦n saltar y agacharnos con la sencillez habitual.
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La cruceta nos sirve para acceder de manera r¨¢pida a los objetos que tengamos guardados en nuestro cintur¨®n, que hace de inventario r¨¢pido para poder cambiar de arma a toda velocidad en los momentos de m¨¢s acci¨®n o sanarnos con un botiqu¨ªn. El inventario completo nos ofrece m¨¢s opciones as¨ª como elegir que elementos descartamos o cuales tenemos m¨¢s accesibles, as¨ª como nos permite acceder a uno de los aspectos m¨¢s importantes del juego: las biomodificaciones. Una pega que hemos encontrado es el sistema de mapas, ya que los planos que conseguimos son muy peque?os y no nos orientan del lugar donde estamos situados ni de las zonas que hemos visitado, por lo que en las zonas m¨¢s amplias puede costar un poco orientarse, muy a pesar de la br¨²jula que se muestra en el interfaz.
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El control, dentro de lo que cabe y con la gran cantidad de opciones que tenemos disponibles es bastante sencillo y fiable, exceptuando las escenas de combate que no est¨¢n tan bien adaptadas a una consola como nos gustar¨ªa. Para ello los programadores suelen usar varias t¨¦cnicas, como disminuir la velocidad de movimiento de la mirilla, agrandarla e incluso apuntar de manera autom¨¢tica. El caso es que en Las Guerras Invisibles es complicado resolver las escenas de acci¨®n con la velocidad y solvencia que se suele hacer en un fps. Es l¨®gico, puesto que estamos hablando de un juego de rol donde la acci¨®n est¨¢ en un segundo plano, siendo muchas veces evitable entrar en combate. Pero un mayor grado de depuraci¨®n o una suavidad optimizada para controlar con un pad le habr¨ªa venido de perlas para combatir de forma ¨®ptima contra los rivales que nos encontremos.
Biog¨¦nesis
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De manera similar al primer Deus Ex, el sistema de biomodificaciones sigue presente. Estas modificaciones gen¨¦ticas que se implantan en el cuerpo de nuestro protagonista le permiten mejorar sus potencialidades en cinco partes distintas de su cuerpo: tronco y brazos, cr¨¢neo, ojos, piernas y esqueleto. Cada regi¨®n del cuerpo tiene tres opciones que podemos aumentar, dejando moment¨¢neamente de lado las otras. Por ejemplo y referido a las modificaciones oculares, podemos elegir entre una mejora de la visi¨®n, regeneraci¨®n o interacci¨®n androide. Cada una de ellas dispone de varios niveles que iremos consiguiendo de forma progresiva, por lo que debemos seleccionar bien, ya que una vez elijamos una de ellas lo consecuente ser¨¢ mantenerla, ya que volver atr¨¢s y escoger una distinta nos har¨¢ empezar a modificarnos de cero, con la p¨¦rdida de tiempo y objetos que ello genera.
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Hay modificaciones de diversa ¨ªndole, desde las que potencian m¨¢s la fuerza y destreza del protagonista hasta las que le har¨¢n pasar inadvertido frente a las c¨¢maras y robots del otro bando; las que mejorar¨¢n sus habilidades introduci¨¦ndose en computadoras ajenas o las que aumentan la capacidad de combate... en nuestras manos est¨¢ como queremos que quede configurado nuestro personaje y la facilidad que tendr¨¢ para realizar cierto tipo de tareas. Si queremos que sea una especie de Rambo armado hasta los pi?os, a modificar fuerza, capacidad de salto y regeneraci¨®n; si queremos jugar un poco al escondite, modificaciones para pasar inadvertido frente a las c¨¢maras de seguridad, controlar robots a distancia...
El recuerdo de Fisher
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Deus Ex: Invisible Wars nos exigir¨¢ en ciertos momentos dosis de sigilo, calma y paciencia; debemos ser capaces de infiltrarnos en edificios y complejos para obtener informaci¨®n sin ser descubiertos. En las ocasiones que nos descubran tendremos que optar por una alternativa violenta a lo que pod¨ªa haber sido una incursi¨®n pac¨ªfica. Recordar que algunas modificaciones corporales nos ayudar¨¢n a potenciar esta capacidad sigilosa, por lo que si nos gusta ese estilo de juego tendremos que tenerlo muy en cuenta a la hora de seleccionar los implantes que pondremos en nuestro cuerpo.
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Sin embargo, la implementaci¨®n de las partes de sigilo en el juego no es la deseada, ya que carecemos de indicadores en la pantalla que nos dejen saber si estamos a la vista de los enemigos, si estamos haciendo ruido, si nos han descubierto... Tenemos que usar las zonas oscuras, ir en cuclillas por suelos poco ruidosos y emplear algunos trucos que nos ayudar¨¢n a escondernos, pero la alternativa m¨¢s sencilla suele ser el combate puro y duro. A¨²n as¨ª, siempre es de agradecer la variedad, aunque no est¨¦ todo lo bien resuelta que desear¨ªamos...
Elige tu camino
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Si nos pusi¨¦ramos a comparar Deus Ex 2 con el gran referente de rol en Xbox, caso de Star Wars: KOTOR y las implicaciones que ambos tienen sobre la libertad de acci¨®n podr¨ªamos decir que el juego de Bioware es blanco o negro; es decir, las acciones nos llevan por el lado de la luz o el de la oscuridad. Sin embargo, en el de Ion Storm todo est¨¢ salpicado de matices grises, algunos m¨¢s claros, otros m¨¢s oscuros, pero siempre elegibles por los jugones que toman el control.
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Una vez salgamos del laboratorio donde estamos "presos" la libertad que se abre ante nuestros ojos es brutal. Podemos elegir seguir a los miembros de una secta (cuyo papel en el juego no podemos desvelar) y acatar sus ¨®rdenes o bien continuar a merced de nuestra compa?¨ªa. ?Y que tal ambas cosas? Siempre podemos jugar el papel de agente doble, con todo lo que eso conlleva y con las m¨²ltiples misiones secundarias que se abrir¨¢n en nuestro camino. Resolverlas de una u otra manera depender¨¢ de nuestra habilidad y de c¨®mo queramos actuar. Imaginad que debemos entrar en un apartamento; podemos destrozar la puerta, entrar forzando la cerradura, buscar una entrada alternativa, o hacer que la persona due?a de la casa nos ofrezca libremente el c¨®digo de acceso.
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Nuestros actos, eso s¨ª, tendr¨¢n consecuencias en el devenir de la aventura, por lo que debemos estudiar minuciosamente como queremos actuar. Ni que decir tiene que esto otorga a Deus Ex 2 una libertad impresionante que hace que cada partida sea una experiencia distinta si as¨ª lo queremos. Hay varios finales, que depender¨¢n de nuestras elecciones a lo largo del juego; pero no de los di¨¢logos, como ocurr¨ªa en KOTOR, sino de lo que hagamos y c¨®mo lo hagamos. Ah¨ª radica la diferencia.
Nunca llueve a gusto de todos
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Muchas han sido las cr¨ªticas que las diversas comunidades de jugones fans de Deus Ex han realizado sobre la gente de Ion Storm y sobre el trabajo realizado para la segunda entrega. Entre otras lindeces les han tachado de vendidos al simplificar el juego para que encaje en los usuarios medios de videoconsolas o de r¨¢canos, al no dedicar m¨¢s tiempo para depurar lo que muchos consideraban "errores". A saber la que se liar¨¢ cuando vea la luz la tercera entrega de Thief...
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Lo cierto es que existen diferencias entre las dos entregas, eso es algo indiscutible, pero el esp¨ªritu se mantiene. Esta segunda parte no ofrece da?os localizados, el hud de pantalla ha variado, el control de dispositivos electr¨®nicos ha sido simplificado, las armas no deben recargarse y la munici¨®n es la misma para todas las armas del juego, as¨ª como un sistema de combate que no termina de convencer. Pero la fidelidad a la saga permanece intacta: un gui¨®n inteligente y variable seg¨²n nuestras decisiones que hacen que cada partida sea completamente diferente a la anterior; multitud de personajes, primarios y secundarios, que nos acompa?ar¨¢n en nuestra aventura; una variedad ingente de ¨ªtems, armas y biomodificaciones que nos obligar¨¢n a decidir con cautela que llevar encima, como usarlo y sobre todo, que camino queremos seguir para hacer evolucionar a nuestro personaje.
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Es cierto que Deus Ex 2 es distinto en muchos aspectos a la primera parte, pero no por ello se puede echar en traste el magn¨ªfico trabajo creado por Ion Storm para crear un universo complejo, altamente modificable, hiper-poblado, con un gui¨®n a la altura de una secuela de Blade Runner y con una jugabilidad que no se resiente en ning¨²n momento. La variedad de acciones y los cientos de posibilidades que se abren a cada paso, la libertad de elegir el camino conserva el esp¨ªritu de la saga y aunque a muchos les averg¨¹encen los cambios realizados, Deus Ex 2 es un juego enorme en pr¨¢cticamente todos los sentidos.
c o n c l u s i o n e s
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No cabe duda que Deus Ex 2: The Invisible War, es un juego muy discutido y sobre el que la comunidad jugona tiene opiniones diversas. Es de esos que o lo amas o lo odias. Ni contigo ni sin ti. Pero de lo que no cabe duda tampoco es de que estamos hablando de un juego inmenso en todos los sentidos, con una originalidad al alcance de muy pocos t¨ªtulos y con una variedad digna de ser copiada por los clones que sigan sus pasos.
A los fans de la saga habr¨¢ muchos aspectos que no les agraden. A los casual gamers no les gustar¨¢ su profundidad y su curva de aprendizaje un tanto elevada. Deus Ex 2 es un juego que exige tiempo y dedicaci¨®n para sacarle todo su fruto, pero que una vez exprimes sabe como el mejor zumo que tus labios han saboreado. Es cierto que tiene cosas mejorables, como los combates y los momentos de sigilo, pero la libertad de acci¨®n, la variedad de encargos y misiones, su duraci¨®n, su rejugabilidad y su apartado t¨¦cnico lo hacen digno de estar en cualquier juegoteca. Quiz¨¢s no tenga la repercusi¨®n que tuvo el primer Deus Ex, pero no por ello deja de ser un gran videojuego.
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En definitiva, un t¨ªtulo m¨¢s de calidad para la consola Xbox, que si en el primer a?o tuvo una alarmante sequ¨ªa en cuanto a juegos de componente rolero, se ha resarcido con creces ofreci¨¦ndonos lo mejor del g¨¦nero: KOTOR, Morrowind y Deus Ex: Invisible War, un triplete de ases al que se unir¨¢n dentro de poco otros t¨ªtulos del calibre de Sudeki o True Fantasy Live Online.
l o m e j o r
l o p e o r
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.