Entrevista con los creadores de Final Fantasy: Crystal Chronicles

Nintendo Online Magazine en Jap車n public車 hace meses una entrevista con Kazuhiko Aoki (Director) y Toshiyuki Itahana (Director Art赤stico) de Final Fantasy Crystal Chronicles, una entrevista que hoy puede ser ofrecida de cara a entender mejor la motivaci車n y los valores m芍s importantes que llevaron a la creaci車n del juego.

Traducci車n: Carles Rabassa Guix谷

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Nintendo?Online Magazine en Jap車n?public車 hace meses una entrevista con Kazuhiko Aoki (Director) y Toshiyuki Itahana (Director Art赤stico)?de Final Fantasy Crystal Chronicles, una entrevista que con el permiso de Nintendo Espa?a y gracias a Carles Rabassa, hoy puede ser ofrecida a todos vosotros de cara a entender mejor la motivaci車n y los valores m芍s importantes que llevaron a la creaci車n del juego.

N.O.M- ?Cu芍l era el concepto inicial?

Aoki-san- El concepto en esta ocasi車n era un juego con conexi車n entre GBA y GC. En cuanto a '?c車mo hacer para aprovecharlo al m芍ximo?'? Pensamos?que ser赤a divertido recibir?cada uno la informaci車n de su personaje en su GBA, al jugar en multi-jugador pudiendo o no mostrarlo a los dem芍s, para hacer sus propias t芍cticas. Por ejemplo, si juegan 4 personas,?aunque los 4 no hayan estado juntos desde el principio hasta el final, si a medio camino entra alguien, esta informaci車n le servir芍 para que pueda conocer la situaci車n actual. Para ello, esta est芍 recogida en los llamados diarios o cartas. Se ha hecho para que, aunque este? jugador , no este siempre desde el principio hasta el final con los dem芍s,? pueda continuar mientras disfruta de la visi車n de ese mundo.

N.O.M- ?Por qu谷 no se le ha puesto un numero de la serie de Final Fantasy a este producto ?

Aoki-san- Hasta ahora, los FF? ten赤an como sujeto la historia pero,? como se han hecho diferencias en el estilo de juego, le dimos una? nueva forma llam芍ndolo Crystal Chronicle .Al estar dentro del mundo de FF, ir芍n apareciendo las mismas magias y monstruos. Por eso estuvimos pensando en una diversi車n completamente nueva, utilizando esa base.

N.O.M.- ?Por qu谷 tanta importancia?a la?acci車n ?

Aoki-san - Al principio, pensamos en hacer? el mismo ATB( action? time battle) que los FF , pero queremos que la gente juegue en colaboraci車n. Y entre esta (usando como control, la GBA)? la pantalla que indica la posici車n individual ,para hacer que haya mas? trabajo en grupo, as赤 como mas trato entre los jugadores. Al pensar en este apartado, mas que un sistema por turnos,? era mejor un continuo trabajo en tiempo real, y pensando en que , se ver赤an las diferentes formas de hacerlo, sea en equipo o individual, as赤 que potenciamos el elemento acci車n.

Itahana-san- En las escenas de lucha, no es que reduj谷ramos los comandos como los tradicionales, si no que hicimos un sistema para que, en todo lo posible, se pudiera jugar sin detener el tiempo.

Final Fantasy: Crystal Chronicle (GameCube)
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Final Fantasy: Crystal Chronicle (GameCube)



N.O.M- Tampoco hay nada parecido a niveles, ?verdad?
Aoki-san - Por ejemplo, si una persona con nivel 1 entra en un lugar con otro de nivel 50 , pasar芍 que el de nivel 1 no podr芍 actuar en absoluto...verdad? En este juego, al estar jugando, se va uno haciendo gradualmente fuerte?pero la fuerza tambi谷n puede subir con accesorios. As赤 como con armas y protectores, que te puedes intercambiar con tus compa?eros. Entonces quisimos hacerlo para que no aparecieran diferencias extremas de nivel. Pudiendo as赤 divertirse jugando sin que, el personaje de?alguien que acaba de entrar, se convierta en una carga para los dem芍s.

N.O.M.- ?Esta vez, cu芍les han sido los puntos que han requerido m芍s esfuerzo?
Aoki-san- Todos (risas). En relaci車n a este juego, como todos?los elementos fueron nuevos, ciertamente fue toda una consecuci車n? de pruebas y errores.

Itahana-san - El echo que, en una misma pantalla pudieran moverse y jugar con?libertad hasta 4 jugadores,? di車 a lugar a muchas pruebas. Realmente si hubi谷ramos dividido la pantalla en 4 partes hubiera sido f芍cil, pero siendo as赤, quiz芍? hubiera resultado pesado. Quisimos que jugaran todos en una misma pantalla.

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N.O.M.- En relaci車n a la historia, con ese estilo de juego, ?qu谷 forma le hab谷is dado?
Aoki-san
- En esta ocasi車n, como no sab赤amos qui谷n y en que momento podr赤a entrar,?la historia se hizo lo mas b芍sica posible, minimiz芍ndo las explicaciones y situaciones. Lo hicimos de tal modo que si alguien entrara a medio camino, pudiera jugar y entender el mundo que ve. En la historia no hay ning迆n punto relevante. B芍sicamente no hay nombres. Est芍 descrito del modo que da la impresi車n de que, los humanos viven? y sobreviven en este mundo de forma ef赤mera. Creemos que disfrutar del ambiente del juego, es mas importante que perseguir una historia.

Itahana-san. Es cierto que subido a la carreta por las calles ocurren cosas. Si te fijas bien en eso, te preguntar芍s por qu谷 el mundo actual se ha vuelto as赤; o bien, tambi谷n en las pistas de los mecanismos?presentes en?las mazmorras, entre otras cosas. Si te fijas bien creo que es interesante.??

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N.O.M.- ?Qu谷 parecido tiene con el?mundo?heredado de?FF?

Aoki-san
- Este es mas tradicional, incluso anterior que el tiempo en los que suelen discurrir los FF. Tiene un aspecto de edad antigua. Por ejemplo es cierto que tambi谷n salen los 'cristales'?pero el poder de los cristales es diferente a los cristales que salen en otros?de la serie FF. El ' cristal 'de este FF da una impresi車n de no ser completamente cristal.

N.O.M.- En el modo de un jugador, ?por qu谷 hab谷is?puesto como compa?ero a 'Moguri'?

Aoki-san
- Al principio, estuvimos hablando de ponerle un compa?ero humano pero para hacer combatir a otro decidimos que era mejor jugar en grupo. Luchando solo, pensamos que estar赤a bien que otro pudiera llevarte el soporte del 'cristal'. Y para ello, cre赤mos que quedaba mejor? la imagen del Moguri a la de un humano. A decir verdad,?es pesado llevar el cristal mientras te mueves y luchas. Por ese motivo, dijimos; si hacemos un sirviente?estar赤a bien que fuera un Moguri??no?.

N.O.M.- ?El 'Moguri' no?est芍 s車lo?ah赤 simplemente, verdad?
Aoki-san - As赤 es. Tambi谷n ayuda en la pelea entre otras cosas.?Cambiando?el color de su?cuerpo,?la efectividad y variedad de sus acciones tambi谷n cambian, si lo pruebas es muy divertido. Por ejemplo; en el modo de un jugador, al?conectar una GBA en el puerto del segundo jugador, esta se convierte en un radar,?y adem芍s, a medida que cambia el color del Moguri aparece cambia algo. Tambi谷n al entrar en una mazmorra,?dependiendo del modo en que est芍 coloreado, o del corte de pelo, se suceden tambi谷n algunos cambios.

N.O.M.- ?Cu芍l es el punto en el que pusieron mas atenci車n creando los personajes?

Itahana- san
- No lo hicimos del modo en que lo est芍n los t赤picos FF, haciendo la personalidad de todos y cada uno de los personajes... Con la sencilla sensaci車n de?'un grupo de j車venes de?pueblo, se ponen en marcha y van a ayudar', aunque est芍 sujeto a una l赤nea?de 4 tribus, los hay altos y enanos, para que diera la impresi車n de que hab赤a?diferentes tipos,?para dar inter谷s. Al principio hubo bastantes problemas.

N.O.M.- Los gr芍ficos son preciosos. Supongo que habr谷is sacado el m芍ximo partido a la GC.

Itahana-san
- Hicimos los gr芍ficos bastante minuciosamente. Incluso en lo concerniente a los escenarios controlamos todo al detalle hasta el ultimo momento. Nos daba la impresi車n de?que si lo revis芍bamos tanto,?el juego?no llegar赤a a tiempo (risas).?Trabajando con GC,?quer赤amos ver nuevas formas de expresi車n. Cosas como?la hermosa corriente de agua, as赤 como la impresi車n de materiales reales, creemos que dan una buena impresi車n. Al dibujar las texturas desde los vestidos a las edificaciones,?lo estuvimos haciendo de modo que si se nos preguntaban cosas como '?qu谷 material es este? ' o ' ?con qu谷 est芍 hecho esto?', no hubiera nada que?no pudiera tener respuesta.

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N.O.M.-?En cuanto a los usuarios a qui谷n va dirigido, ?qu谷 pens芍is sobre ello?

Aoki-san
- Creemos que puede ser para un rango amplio de edades.?

Itahana-san- Pensamos que como la?谷poca en que saldr芍 a la venta son las vacaciones de Verano (nota: en Jap車n, esta entrevista es de antes que apareciera el juego en las tiendas niponas), tanto los estudiantes de escuela primaria como los de secundaria podr芍n agruparse y disfrutar del juego. O bien, incluso ser芍 divertido para poder jugar padres e hijos. Haciendo los hijos enfadar a sus padres ya que los ni?os son mas h芍biles en cuanto a la acci車n (risas).

N.O.M.- ?Cu芍l?puede ser la?t芍ctica de ataque?. Ya que creo, que habr芍 bastante gente que jugar芍 al modo de un solo jugador...

Aoki-san- Al principio, pienso que es mejor acumular tanta magia como sea posible. Luego, dependiendo del monstruo, estos tienen?puntos d谷biles diferentes. Conociendo esto, si puedes hacer una combinaci車n eficiente de magias e ir abati谷ndolos se podr芍? avanzar m芍s c車modamente. Aunque creo que si acabas acostumbr芍ndote al modo de un jugador, la pr車xima vez que juegues con mas gente se har芍 mas dif赤cil. Por uno mismo, se puede conseguir hasta? 'FIRE 3', entre otros. Pero en multi-jugador 'FIRE 3' no existe. En el caso de multi-jugador, si no usas una combinaci車n de magia con alguien, no aparecer芍 algo como 'FIREGA'. Como en el multijugador?no salen explicaciones tales como ' combinando?esto con esto otro sale tal magia', ser芍 mejor que se intenten hacer combinaciones en el modo de un jugador.

N.O.M.- Entre el modo de un jugador y el multi-jugador, ?son modos completamente distintos, verdad?

Aoki-san
- En cuanto a la forma de jugar hay bastantes diferencias entre los dos.

N.O.M.- Por ejemplo, en el caso de los adultos, el hecho de jugar juntos parece ser complicado...?

Aoki-san- En esta ocasi車n,? como hay un alto nivel de libertad en el juego en los lugares dif赤ciles, se puede llamar a un amigo y que entre con su personaje para ayudar. Pensamos que seria un poco mas f芍cil si, a迆n sin jugar con mucha gente, se pudieran?prestar los personajes.

N.O.M.- Usando la GBA hay una funci車n de radar. ?Pero, por qu谷 lo hicist谷is de modo que no pudieran verse mutuamente los datos?

Aoki-san- Se ha hecho de forma expresa porque para cuando se est芍 en grupo, no sea s車lo apretar botones en silencio, sino que se haga un intercambio de informaci車n hablando. Precisamente el hecho de que no salga demasiado texto es porque queremos que la gente se divierta hablando mientras juega, mas que estar los 4 leyendo un mismo texto.

N.O.M.- ?Por qu谷 son las magias de 'usar y tirar'? Me sorprendi車?que al terminar una mazmorra, volviera a estar como al principio (risas)

Aoki-san- Con esto tambi谷n queremos que? conversen,? cooperen juntos, y se repartan las tareas. Decidimos no hacerlo?para que pareciera un modo preestablecido como' alguien que ataque, alguien que se recupere...' Mas bien, esta vez cre赤mos que estar赤a bien que pudieran irse cambiando, parecido a '??Yo usar谷 magia blanca!!' . '??ah , vale!!, ??pues yo me encargar谷 de los ataques m芍gicos!!' por ejemplo.

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N.O.M.- ?Qu谷 opinan sobre el grado de dificultad establecido?

Aoki-san- Si se juega ordinariamente,?deber赤a poderse avanzar sin problemas. En todo caso, en sitios en que no se pueda podemos llamar a un amigo que nos ayude o algo.

Como es divertido pedir prestado el personaje de un amigo, hay que probarlo.
Al no haber puntos relevantes en la historia no se har芍 tan pesado ir avanzando.

N.O.M.- Hay la cuenta de ; 1er a?o, 2do a?o...pero, ?acaso no hay?l赤mite en numero de?a?os?

Aoki-san- Pues no lo hay. No habiendo limite, se pueden seguir haciendo much赤simas cosas(risas) Cuando le apetezca, puede volver a entrar en la ultima mazmorra, y pas芍rsela.?

N.O.M.- ?Qu谷 tal?fue la impresi車n de los 'testers'?

Aoki-san- Dependiendo del grupo parec赤an tener estrategias diferentes. Di車 la impresi車n de algo como que hab赤a una infinita variedad de cada uno. Lo mas importante eran las virtudes del trabajo en grupo pero incluso con movimientos desordenados podr赤an ir abati谷ndolos (risas).

Itahana-san- Eso es porque, de cualquier forma de jugar que usen funciona bien. Con tan elevado nivel de libertad creo que se puede jugar de forma bastante extensa.

Aoki-san.- Parece que a los editores de una? revista de juegos les dijeron varias veces '??callaros!!' , porque molestaban a los dem芍s del trabajo cuando jugaban dando voces (risas).
?
N.O.M.- ?De qu谷 modo desear赤ais que se divirtiera la gente al jugar???

Aoki-san- Pienso que se har芍n grupos?dependiendo de?las personas que participen, de?sus personalidades. Al hacerlo adultos por ejemplo y mirando las condiciones de bonus, dependiendo de eso sin hacer caso de los de su alrededor, habr芍 gente que se acabar芍n moviendo a su rollo. Cogiendo items, sin importarle si los dem芍s han cogido o no. Por eso , nos gustar赤a que la gente hablen entre ellos y se disputen los item.

Itahana-san- Creo que en el juego se reflejar芍n? las relaciones personales (jeje) Cuando se haga en compa?赤a de amigos, o padres con hijos , ira variando mucho el estilo de juego. Opino que incluso en familia podr芍 ser divertido. No siendo como los tradicionales FF , siguiendo una historia , y habiendo de desenmara?ar preguntas... Como no es de ese modo, podr芍 jugar la gente mas tranquilamente.

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N.O.M.- ?D車nde les parece, como productores, que est芍 el encanto del juego?

Aoki-san.-
Es muy divertido de ver la forma de actuar?de cada uno, cuando se juega en multi-jugador.

Itahana-san- Dentro de una sola pantalla, cuando est芍n jugando 4 personas , es interesante ver las diferentes formas de hacer las cosas. Si hay gente que este luchando, tambi谷n los habr芍 que? huyan. Por eso creo que es divertido poder ver en una sola pantalla,? las personalidades de cada individuo.

N.O.M.- ?Ten谷is pensado lanzar una secuela ?

Aoki-san- Sin ver como ir芍n las ventas, no podemos decir eso (risas)? Desde hace mucho tiempo me gustan los juegos con modalidad multi-jugador. Hasta ahora se han hecho muchos juegos de 4 jugadores pero me parece que hubo varios juegos en que se pod赤an mover todos los usuarios libremente en una misma pantalla. Aun as赤 lo hicimos de modo que se pudiera jugar sin separarse demasiado del grupo.

Itahana-san- Esta vez?como tenemos?la intenci車n de sacar el m芍ximo partido al multi-jugador,?y creemos que lo hemos conseguido.?

N.O.M.- Un mensaje para los usuarios por favor.

Aoki-san- Pienso que hay muchas formas de jugar y ser赤a bueno que cada cual hiciera la suya. Precisamente porque este juego tiene un alto nivel de libertad. Y es interesante ver como puede cambiar la forma de juego dependiendo de con qui谷n se juegue.

Itahana-san.-Deseamos que la gente juegue mientras hablan entre ellos de forma animada.

N.O.M.- Much赤simas gracias.

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Final Fantasy: Crystal Chronicle

  • GC
  • RPG
Juego de rol basado en la serie de Square con posibilidades de interconexi車n con GBA.
Car芍tula de Final Fantasy: Crystal Chronicle
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