Presentaci¨®n de Vampire The Masquerade Bloodlines
Las criaturas m¨¢s oscuras y siniestras del mundo de la oscuridad han interrumpido sus actividades para presentar el nuevo juego de rol de Troika Games
Casi sin tiempo para quitarme el disgusto por la derrota del Deportivo en casa frente al Barcelona, me voy camino del aeropuerto para tomar un avi¨®n que me lleve a Londres v¨ªa Madrid para poder asistir a la presentaci¨®n de un nuevo juego ambientado en el universo de White Wolf; Vampire The Masquerade: Bloodlines. En Madrid me re¨²no con Carol, de Proein, que har¨¢ de anfitriona y ¨¢ngel de la guarda de los espa?oles que est¨¢bamos invitados al oscuro evento. Un vuelo tranquilo, un taxista hind¨² que nos va a recoger a Heathrow, pase¨ªto en coche por Londres y llegada al Crafton Hotel en el centro de la ciudad.
Activision nos invit¨® amablemente a dicha presentaci¨®n, algo muy beneficioso para nuestro ego ya que ¨¦ramos la ¨²nica revista online espa?ola con representaci¨®n, aunque tambi¨¦n estaban dos compa?eros m¨¢s de otras publicaciones impresas, Nacho y Sergi, con los que hubo muy buen rollo en todo momento a pesar de que Sergi nos ve¨ªa a los dem¨¢s como pollos asados y nuestra integridad f¨ªsica corr¨ªa serio peligro. Su horario hab¨ªa sido diferente y por una extra?a conspiraci¨®n del universo tuvo que renunciar a su comida reglamentaria, y no precisamente de forma voluntaria.
Convencimos a Sergi de que ni Carol, ni Nacho ni yo mismo ¨¦ramos comestibles (con Carol nos cost¨® mucho convencerle, no s¨¦ por qu¨¦) y nos reunimos en el pat¨ªbulo, perd¨®n, vest¨ªbulo del hotel a la espera de subir al bus que nos llevar¨ªa al pub The Cross, en donde tendr¨ªa lugar la presentaci¨®n del juego y una fiesta jolgorio amenizada por Ashleid Bird, editor de la revista Kerrang. All¨ª hab¨ªa vampiros aut¨¦nticos, os lo juro, mezclados entre periodistas de Alemania, Francia, Inglaterra, B¨¦lgica y alg¨²n que otro pa¨ªs europeo que no recuerdo ahora. Adem¨¢s estaban representantes de Activision muy preparados para la ocasi¨®n, aunque no estoy seguro de si eran vampiros (y vampiresas) aut¨¦nticos.
Despu¨¦s de vacilar un poco con el hecho de que entr¨¢ramos al bus por la puerta del conductor y darnos cuenta de que en Inglaterra cambian el volante de sitio por alg¨²n extra?o capricho, llegamos al pub en la media hora m¨¢s corta que recuerdo, unos 10 minutos aproximadamente. The Cross, La Cruz. Un pub que parec¨ªa hecho para el evento. Oscuro, de techos al estilo del famoso The Cavern, con camareros misteriosos y m¨²sica con alaridos extra?os. Un sitio estupendo, pardiez, y encima con barra libre.
Todos hicieron un buen uso de la opci¨®n de barra libre, excepto nosotros, que en vez de dejarla libre la ocupamos estrat¨¦gicamente. Al cabo de alg¨²n que otro c¨®ctel de extra?o color y unas pocas beers, nos dirigieron a los presentes a la sala en donde estaba preparada la presentaci¨®n, con una pantalla conectada a un port¨¢til que manejaba Leonard Boyarski, CEO adjunto y productor de Troika Games que ha intervenido en la serie Fallout, Arcanum y Temple of Elemental Evil.
Precisamente en esta representaci¨®n es en uno de los aspectos en los que han puesto especial ¨¦nfasis, ya que han dejado claro en todo momento que han sido muy detallistas a la hora de recrear el universo de White Wolf, algo que, al menos en los gr¨¢ficos, hemos podido comprobar. Cont¨ªnuamente han hablado de lo contentos que est¨¢n por utilizar el motor gr¨¢fico de Half Life 2, el cual, dicen, les ofrece muchas posibilidades para desarrollar el juego tal y como quieren hacerlo en Troika.
Pero adem¨¢s de lo que nos contaba Thaine, que en seguida cedi¨® la palabra a Leonard, el inter¨¦s estaba en lo que ve¨ªamos en la pantalla. En principio se pod¨ªa ver el men¨² principal del juego y ah¨ª se ve¨ªa la opci¨®n de multijugador, algo que me tranquiliz¨® un poco ya que no hay nada claro sobre este tema, tal y como me contaron en la entrevista al d¨ªa siguiente. Y mientras Leonard preparaba el mapa para la presentaci¨®n, pude ver que el juego tiene consola de comandos, algo que a m¨ª siempre me resulta interesante porque suele implicar m¨¢s opciones de personalizaci¨®n o incluso opci¨®n de hacer una tirada de un dado o simplemente para abrirla y quedarte con cara de bobo porque no tienes ni idea de los comandos que admite.
Pudimos ver la hoja del personaje, que parece muy completita con la mayor parte de las disciplinas y atributos del juego de White Wolf y las diferentes opciones a la hora de elegir un personaje, con especial importancia del clan a elegir. Ya sab¨¦is que los clanes son fundamentales en Vampire y muy caracter¨ªsticos del juego, y en Bloodlines estar¨¢n los m¨¢s importantes. Pensaba que iba a ser m¨¢s simple, la verdad, pero a simple vista creo que satisfar¨¢ a los m¨¢s roleros. Esto lo apoyaban las explicaciones de Leonard sobre los diferentes apartados de la hoja del personaje. Me ha llamado la atenci¨®n que han incluido un ¨ªndice de mascarada, es decir, el que nos indica si nos descubrimos al mundo como vampiros. Por ejemplo, si vas por ah¨ª mordiendo a la gente podr¨ªa resultar sospechoso. Esto no estaba en el Vampire the Nihilistic.
Una interface que nos permitir¨¢ interactuar con el entorno. Y es que en Vampire, tal y como dec¨ªa Leonard, est¨¢n los elementos tradicionales de los RPG y uno de ellos es la interactividad con todo lo que nos rodea, o casi todo. As¨ª pudimos comprobar como encend¨ªa la tele de la habitaci¨®n, se acercaba a un retrete y pod¨ªa tirar de la cadena (un retrete sucio y casi mal oliente) o tomaba una nota de la mesa en la que hab¨ªa una clave para acceder al port¨¢til que estaba al lado de la nota. Tambi¨¦n pod¨ªa abrir la puerta de una nevera y tomar algo del interior, en este caso una bolsa de plasma sangu¨ªneo para recuperar puntos de sangre (vida).
Sin salir de esa habitaci¨®n pod¨ªamos comprobar como le¨ªa la nota para ver la clave y acced¨ªa al ordenador, el cual tambi¨¦n se podr¨ªa hackear en el caso de no conocer la clave y con la habilidad suficiente para hacerlo. Algo que a muchos les recordar¨¢ al Deus Ex 1. La verdad es que ten¨ªa todo muy buena pinta. Lo ¨²nico que no me gust¨® demasiado, pero no s¨¦ si ser¨¢ opcional, es que aparecen unos puntos verdes flotando sobre alg¨²n objeto en el que haya que hacer una acci¨®n determinada que nos puede ayudar a descubrir algo. Me gustar¨ªa que fuera opcional ya que me gusta descubrir por m¨ª mismo las cosas en los juegos y no que me den pistas.
El personaje sale entonces de la habitaci¨®n, carga una nueva zona y nos muestra una zona de pasillos y puertas a las que se les pueden forzar las cerraduras. En el interface aparece el objeto con el que interactuar, en este caso un candado que indica que la cerradura est¨¢ cerrada y se puede forzar. Tambi¨¦n hicieron referencia a las distintas habilidades y disciplinas que puede utilizar el personaje.
Tambi¨¦n nos mostr¨® unos cuantos mordiscos en el cuello y como uno de los personajes incluso se sube encima del NPC para meterle un bocado. En todo momento observamos que hay opci¨®n e vista en primera y tercera persona. Normalmente podemos elegir, pero si estamos en primera persona se cambiar¨¢ autom¨¢ticamente a tercera si le damos un mordisco a un NPC.
Otra situaci¨®n nos lleva a seguir un rastro de sangre y al seguirlo se ve a un tipo herido tumbado en un sof¨¢ con el cual podemos conversar y ser¨¢ el que nos da una pista para una misi¨®n. Destacan las conversaciones interactivas, como todo RPG que se precie, las expresiones faciales del presunto individuo, muy buenas, el lenguaje soez que le va como anillo al dedo al juego y la extensi¨®n del di¨¢logo, nada de 4 frases mal hechas para salir del paso. Y por supuesto en la conversaci¨®n intervienen las disciplinas del personaje, como la persuasi¨®n o la inteligencia. Hay tambi¨¦n varios tipos de respuestas en las conversaciones, una marcada en rosa con letra cursi que es seductora, otra en azul que es asertiva y otra neutral que es agresiva. Cuanto m¨¢s veo de la presentaci¨®n y m¨¢s cosas explican, m¨¢s me gusta el juego. ?No me van a dejar jugar?. Mam¨¢aaa, estos se?ores no me dejan jugar.
Con el primer personaje se dirige a una casa en la que hay un grupo de matones, se acerca al que vigila y tiene una conversaci¨®n con ¨¦l, en la cual, eligiendo las respuestas y usando las disciplinas correspondientes consigue el objetivo de llegar a la casa y hablar con quien quer¨ªa hablar. Sin un solo disparo. Cambia de personaje a un Nosferatu y entonces decide entrar ocult¨¢ndose en las sombras. Va por un lateral de la verja en las sombras sin que nadie lo vea, se acerca unos puntos verdes que indican que ah¨ª se puede hacer algo. Retira con la mano uno de los postes de la verja y lo lanza lejos para que no haga ruido y alerte a los malosos. Sigue por las sombras y guarda la partida. Despu¨¦s sale de las sombras y es detectado al mismo tiempo que le dan una somanta de palos que dejan al personaje un poco perjudicado. Carga en ese punto y sigue por la sombra hasta que se acerca a los generadores de luz. Mientras tanto se pueden escuchar las conversaciones de los malosos entre ellos.
/es/node/ArrayCortamos la luz, se oye protestar a los malosos y le dicen a uno que vaya a mirar que pasa. El Nosferatu se esconde y cuando el malo se acerca al generador se abalanza sobre ¨¦l y le mete un mordisco en todo el cuello. Entra en la casa y llega a donde quer¨ªa sin haber sido detectado. All¨ª usa la disciplina de Obfuscate para salir de la casa sin ser visto aunque sale a "pecho descubierto".
Luego mis compa?eros me contaron un poco lo que hab¨ªan visto, un nuevo nivel con abundantes dosis de acci¨®n y un nivel con una especie de casa encantada en donde consiguieron una ambientaci¨®n alucinante. Por lo que me contaron creo que se parec¨ªa a una fase del Thief 2 en la que aparec¨ªan fantasmas en una biblioteca, una fase que tambi¨¦n ten¨ªa una buena ambientaci¨®n, como todo el Thief 2. Tambi¨¦n me comentaron como la ropa o las armaduras que se pone el personaje quedan reflejadas en su apariencia.
Mientras la primera divisi¨®n estaba con la presentaci¨®n, la plebe beb¨ªamos para olvidar, pero al menos consegu¨ª charlar un rato con Tim Ponting, de Activision, el cual me coment¨® algo sobre el c¨®digo robado a Half Life; que les hab¨ªa perjudicado un mont¨®n pero que no iba a afectar al lanzamiento de Vampire Bloodlines, pero s¨ª les har¨ªa ser m¨¢s desconfiados a partir de ahora.
Y despu¨¦s, juerga. Ashleid Bird Le dio calor a la noche con m¨²sica trallera, pero sin pasarse. Volumen brutal, conversaciones a gritos y un cattering para pajaritos que consiguieron que Sergi estuviera a punto de entrar en un estado de locura catat¨®nica. All¨ª seguimos un buen rato pas¨¢ndolo bien, pero hab¨ªa que ir a comer algo si no quer¨ªamos que Sergi se transformara en algo monstruoso y can¨ªbal y all¨ª nos fuimos el grupo espa?ol a la caza de un Taxi que nos llevara al hotel. Al d¨ªa siguiente tendr¨ªamos la opci¨®n de entrevistar a Leonard y Thaine antes de tomar el avi¨®n que nos llevara a casa.
Llega el martes y con ¨¦l un generoso desayuno en el hotel y un buen paseo por all¨ª cerca, casi hasta Candem, pero sin tiempo para superar el casi. Aprovecho la ocasi¨®n para agradecer a las autoridades brit¨¢nicas que pongan hacia donde tienes que mirar al cruzar, cuesta mucho cambiar el chip y si no llega a ser por los indicadores, me habr¨ªan atropellado tres bicicletas, un autob¨²s de dos pisos y una se?ora con un paraguas.
La entrevista empieza un poco tarde y cuando me tocaba a m¨ª me hicieron esperar porque entraba la tele. Como ya ¨ªbamos un poco justos de tiempo para pillar el Taxi que nos llevara al aeropuerto, cuando nos toc¨® el turno Carol decidi¨® que Nacho, el otro colega espa?ol, participase tambi¨¦n aunque a ¨¦l le tocaba m¨¢s tarde. Leonard y Thain estuvieron muy atentos y se extendieron bastante en sus respuestas. Se notaba que quer¨ªan explicar muy bien todo lo referente al juego y tras m¨¢s de veinte minutos de conversaci¨®n puedo decir que tengo una idea bastante clara del tipo de juego que va a ser Vampire.
A medida que segu¨ªa la conversaci¨®n nos revelaban m¨¢s cosas del juego. Por ejemplo la interacci¨®n con los NPC'S. Le pregunt¨¦ a Leonard si ser¨ªa del estilo de Arcanum y me contest¨® que si bien no ser¨ªa igual en todos los detalles, s¨ª en l¨ªneas generales. Esto quiere decir que los NPC'S nos tratar¨¢n de diferente manera seg¨²n nuestra apariencia o clan, y las conversaciones tambi¨¦n podr¨ªan ser diferentes. Recordad que Arcanum era impresionante en este aspecto y saber que ser¨¢ de ese estilo es una gran noticia. Un buen detalle es que habr¨¢ NPC'S que si nuestro personaje es atractivo intentar¨¢n ligar con ¨¦l. El juego tiene la opci¨®n de seducir, como ya he comentado.
Y como yo tengo mis fijaciones, les pregunt¨¦ si habr¨ªa un modo multijugador cooperativo, o sea, jugar la aventura principal con colegas. Y me dijeron que no iban a decir nada del multijugador, s¨®lo que seguro que lo habr¨ªa, nada m¨¢s. De esto se deduce que a¨²n no tienen del todo claro como va a ser, aunque en la web dicen que ser¨¢ una especie de Counter Strike de clanes. Espero que hagan alg¨²n tipo de cooperativo, Leonard dec¨ªa que era un modo de juego que le gustaba. Y a m¨ª.
/es/node/ArrayEl tema de las armas tambi¨¦n parece interesante. Habr¨¢ un arsenal con todo tipo de armas modernas, incluso lanzallamas, pero para poder utilizarlas necesitaremos tener habilidad en su uso. Como ya coment¨¦, el estilo ser¨¢ parecido al Deus Ex, es decir, la mira ser¨¢ m¨¢s grande cuanta menos habilidad tengamos ya que al ser m¨¢s grande los disparos ir¨¢n m¨¢s dispersos. El da?o tambi¨¦n ser¨¢ menor si no tenemos habilidad. Esto implica que los combates no ser¨¢n como en los juegos de acci¨®n.
Me interesaba saber si estar¨ªan todas las disciplinas del juego de rol de mesa, y dejaron claro que todas no, pero que s¨ª estar¨¢n las m¨¢s importantes. Todas ellas en funci¨®n del clan que hayamos elegido para jugar, obviamente. Me temo que la disciplina de Diablerie no la vamos a poder ver, al menos en un principio.
As¨ª que tenemos gr¨¢ficos impresionantes, interacci¨®n con el entorno y los NPC'S, varios tipos de conversaci¨®n, arsenal de armas tipo armario de Shwarzenegger, pero, ?cu¨¢nto dura?. Centr¨¢ndose en la campa?a principal entre 40 y 50 horas si lo hacemos todo bien.
Leonard y Thaine explicaban todo con sumo detalle, explicando que quer¨ªan hacer un juego de rol en el que el jugador tomara el mayor n¨²mero de decisiones posibles y que tuviese el estilo que quisiera. Libertad de acci¨®n, la frase m¨¢gica de los roleros. Fue una conversaci¨®n muy amena, pero no pudimos seguir el tiempo que quer¨ªamos porque nos avisaron de que el taxi estaba fuera. A¨²n me dio tiempo a preguntarle sobre el cierre de Origin y su respuesta fue muy gr¨¢fica; 'that sucks'. Fotos de rigor, despedida y casi sin tiempo para nada m¨¢s, el taxista que era ya casi un colega, nos deposit¨® en Heathrow para regresar sanos y salvos a nuestras respectivas casas.
La pena es que hicieran esa separaci¨®n entre prensa escrita y prensa online, me hubiera gustado ver con mis propios ojos lo que me contaron mis compis, pero lo han decidido as¨ª y ya no se puede hacer nada. A pesar de todo, creo que he podido ver lo que m¨¢s me interesaba de Vampire.
Vampire: The Masquerade - Bloodlines
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