Los juegos de acci¨®n son un g¨¦nero muy atractivo para el gran p¨²blico. Ultimamente Max Payne 2 ha vuelto a hacer las delicias de todos nosotros de nuevo, con su acci¨®n sin tregua, su tiempo bala y su jugabilidad directa. NAMCO, que ya nos hab¨ªa presentado un t¨ªtulo que segu¨ªa esta corriente a grandes rasgos -Dead to Rights-, vuelve ahora de nuevo al mismo estilo de juego, pero con un aire militar perfectamente recreado. Sin embargo, algo ha pasado. Parece que Tommi Vercetti ha tenido una influencia sobre la forma de ver los juegos que nunca llegar¨¢ a comprender totalmente... En esta ocasi¨®n tambi¨¦n peleamos contra "cienes y cienes" de enemigos armados hasta los dientes, hacemos frente a un gran ej¨¦rcito, con helic¨®pteros, bases acu¨¢ticas, plataformas petrol¨ªferas, etc... pero ahora somos los malos. Tenemos que hacer que el caos reine en todo el mundo. Nuestro objetivo es hacer que el mundo entero entre en un estado de decaimiento total. Porqu¨¦? Acaso queremos dejar peque?o el imperio mafioso que el protagonista de GTA ha logrado? No se trata de eso, pero lo ir¨¦is averiguando seg¨²n vaya avanzando el juego... (no cuento m¨¢s porque al avanzar por las fases seremos testigos del desarrollo sorprendente del gui¨®n del juego). Kill.Switch, lanzado en territorio NTSC en PS2 y XBOX no ha llegado para las dos consolas en Europa. S¨®lo PS2 podr¨¢ disfrutar de este fren¨¦tico shooter con toques muy originales, pero con algunas carencias y defectos que lastran el resultado final. Carga tu arma, soldado... g? r? ¨¢? f? i? c? o? s Gr¨¢ficamente el juego muestra aciertos muy remarcables con defectos de igual intensidad, aunque los puntos a favor pueden m¨¢s que los negativos en el c¨®mputo global. Para empezar, los men¨²s son esquem¨¢ticos, incluso dir¨ªamos que algo arcaicos. No hay una intro de presentaci¨®n en condiciones -de hecho ni la hay-, sin embargo la historia del juego se ir¨¢ desvelando entre las fases mediante CG's bastante bien realizadas, y planificadas para no dar m¨¢s pistas que las necesarias en cada una de ellas. El motor gr¨¢fico utilizado ya en Dead to Rights -realizado bajo Renderware- nos muestra grandes entornos que se pierden a la vista, con algo de efecto niebla, pero con una distancia de dibujado muy amplia. Bases militares, exteriores de una ciudad en ru¨ªnas, un puerto secreto escondido dentro de una monta?a, una plataforma petrol¨ªfera,... la variedad de entornos es bastante amplia, algo que se agradece y que hace que cada fase nueva sea una novedad a nuestra ojos. L¨¢stima que con lo grandes que son no tengan gran variedad de objetos, y en muchas ocasiones nos parecer¨¢n que est¨¢n muy vac¨ªos, e incluso en ocasiones repetitivos. Los protagonistas tienen un modelado m¨¢s que correcto, algo que no se puede decir lo mismo de sus animaciones en general. Nuestro hombre tiene una forma de correr y de andar agachado algo rob¨®tico, muy r¨ªgido, y el salto en carrera queda bastante irreal. Las animaciones al cubrirse y al disparar son bastante buenas, as¨ª como las de los enemigos cuando caen bajo nuestro fuego, muy variadas: pueden caer fulminados con un "head shot", o heridos mortalmente tras nuestros disparos, con lo que a¨²n tendr¨¢ lugar la visi¨®n de unos cuantos movimientos antes de morir,... adem¨¢s, el motor de colisiones est¨¢ perfectamente optimizado, y los enemigos no responder¨¢n igual ante un disparo nuestro en una pierna que si les disparamos en el pecho. Como decimos, la diversidad de animaciones es amplia, realista y bien realizada. El modelado y respuesta de las armas ante los disparos est¨¢ bastante bien realizado. Todas tienen una potencia de fuego y distancia de tiro distinta, todas tienen un tiempo de carga diferenciado, y el da?o que causan es distinto seg¨²n la distancia a la que se encuentre el enemigo. Por ejemplo, es potencialmente m¨¢s da?ino a corta distancia la escopeta M1, y tendremos un sniper rifle para los enemigos en situaciones altas o a larga distancia; en una distancia media la metralladora AK47 o el M4 son de lo m¨¢s efectivos que hay,... hay en total ocho armas distintas, inclu¨ªdo un lanzagranadas. Como v¨¦is, por arsenal no ser¨¢... Los tiempos de carga suelen ser bastante cortos, con lo que meterse "en harina" ser¨¢ cosa de menos de 10 segundos, algo que le da m¨¢s continuidad al juego. Las texturas son uno de los puntos d¨¦biles del juego gr¨¢ficamente hablando, ya que son a baja resoluci¨®n y se repiten bastante en cada nivel. Adem¨¢s, en fases cercanas al final -sobre todo- habr¨¢ una bajada significativa en la tasa de frames por segundo, algo que deber¨ªa estar optimizado, y sobre todo en un juego como este, donde la suavidad es la nota predominante durante la mayor¨ªa del juego, y donde la velocidad de reacci¨®n en seg¨²n qu¨¦ partes es realmente importante. Despu¨¦s de ver sus mayores defectos, veamos sus m¨¢ximas virtudes: los efectos de luces y sombras y el sistema de part¨ªculas. Cualquiera de los dos efectos nombrados tienen un acabado muy alto. Si empezamos por las luces, tenemos que decir que su aplicaci¨®n en los entornos es fant¨¢stica. Adem¨¢s, nuestro personaje tiene una sombra muy realista, que se adapta a cualquier parte del escenario, ya sea un objeto o una pared, aplic¨¢ndose a lo largo de su figura de forma espectacular. Destacar tambi¨¦n que las armas tienen un efecto de disparo que aplica a su alrededor tambi¨¦n un efecto de luz muy vistoso, y que afecta a los entornos de forma brillante. Ver c¨®mo se acerca un enemigo disparando y c¨®mo se iluminan las paredes de su alrededor mientras acribilla nuestra posici¨®n es toda una experiencia. Hablando del sistema de part¨ªculas, hay que mencionar la gesti¨®n que se realiza del humo con las explosiones, o la metralla que salta por los aires con los disparos y las explosiones. Tambien destacar otro efectos gr¨¢ficos como deformaci¨®n por calor, reflejos en los entornos h¨²medos, transparencias, luces de color que afectan a todo el entorno, inclu¨ªdos los personajes, etc... en realidad esto forma parte de lo m¨¢s destacable del juego. Pero uno de los efectos que m¨¢s espectacular les ha quedado es la mirilla en primera persona, diferente para cada arma, y que en aquellas que no tienen visor telesc¨®pico, nos muestra un desenfoque brillante de nuestra arma, en primera persona, que nos ayuda a apuntar de forma m¨¢s certera al enemigo. Un detalle gr¨¢fico magn¨ªfico. En resumen, Kill.Switch nos presenta un aspecto visual con un marcado estilo militar, bien conseguido. Unos entornos gigantescos, con grandes efectos de luz y multitud de personajes en pantalla a la vez. L¨¢stima de unas animaciones m¨¢s suaves y de un slowdown llamativo en seg¨²n qu¨¦ zonas. Las texturas tampoco son gran cosa, y las armas tienen una reproducci¨®n bastante buena. Puede que la palabra que mejor defina el apartado visual sea "correcto, pero sin alardes en general". m? ¨²? s? i? c? a? La banda sonora de Kill.Switch bebe directamente de las pel¨ªculas de acci¨®n, otorg¨¢ndole un ritmo y un estilo fren¨¦tico. Si ya de por s¨ª lo que pasa en pantalla es lo suficientemente variado, r¨¢pido y divertido, con las melod¨ªas orquestales del t¨ªtulo nos sentiremos inmersos en la acci¨®n de forma muy convincente, como si fuese una superproducci¨®n de Hollywood. La variedad de temas tampoco es para tirar cohetes, pero lo perfecto de su uni¨®n a la acci¨®n -el cambio de ritmo que dan las melod¨ªas al comenzar los tiroteos est¨¢ perfectamente sincronizado- es lo que hace que esta banda sonora se quede en nuestros o¨ªdos durante d¨ªas. Gran calidad, pero poca variedad. s? o? n? i? d? o?? F? x Uno de los mejores apartados de Kill.Switch, tanto en variedad como en calidad de reproducci¨®n. Cada arma suena distinta, las explosiones son atronadoras, las voces de los enemigos no disponen de muchas frases y adem¨¢s est¨¢n todas en ingl¨¦s, pero son convincentes y no son incongruentes con lo que pasa en pantalla. Destacar tambi¨¦n el conjunto de peque?os fx que pueblan este DVD (las pisadas, los efectos de ambiente, el rebotar de las balas en las distintas superficies, la recarga del arma,...) que hacen de este apartado uno de los que m¨¢s nos mete en acci¨®n. Este juego hay que jugarlo con el volumen alto, muy alto... Las voces est¨¢n completamente dobladas al castellano, excepto las de los enemigos cuando se dan ¨®rdenes o se ayudan entre ellos. La interpretaci¨®n es m¨¢s que buena y ayudan bastante a la comprensi¨®n y asimilaci¨®n de la trama. Bastante bien.j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d La palabra que mejor define la jugabilidad de Kill.Switch es una: DIRECTO. Este juego cuenta con un control muy accesible, con pocas combinaciones de botones y adem¨¢s con gran cantidad de acciones a realizar con tan pocos combos, algo a lo que ayuda el uso del bot¨®n acci¨®n contextual. Esto?redunda en una experiencia de juego accesible desde el primer momento, algo que todo el mundo desea?que pase en cualquier t¨ªtulo, pero que no todos lo logran. Este es un shooter con todas las letras. Acci¨®n fren¨¦tica, sin descanso, atm¨®sfera militar y grandes alicientes que har¨¢n de este t¨ªtulo un continuo disparar/recargar. Los fans de los Contra, Commando, etc... ver¨¢n en este juego un digno sucesor, aunque con algunos toques nuevos y algunos fallos jugables que viejas glorias como las que hemos nombrado no ten¨ªan. Nada es perfecto, pero la palabra diversi¨®n aflora en este t¨ªtulo desde el primer segundo de juego. Esto no es Metal Gear, ni Splinter Cell. Aqu¨ª se trata mayormente de disparar a todo lo que se mueva hasta que no quede ninguno. Durante la fase tendremos que realizar ciertas acciones -activar ascensores o colocar bombas C4, sabotear un submarino, matar a un alto cargo militar, etc- pero el n¨²cleo del juego es matar a todo bicho viviente. Esta mec¨¢nica de juego a la larga se puede hacer repetitiva, pero nos encontramos con un detalle jugable que realmente hace especial a este t¨ªtulo: la utilizaci¨®n de los entornos para cubrirnos. No estamos hablando de cubrirnos para pasar desapercibidos -en este t¨ªtulo es imposible m¨¢s all¨¢ de los primeros cinco segundos de cada fase-. Nos referimos a cubrirnos utilizando los objetos de los escenarios para que no nos alcance el fuego enemigo. Siempre habr¨¢ algo con lo que cubrirse: muebles ca¨ªdos, cajas, bidones, containers,... lo esencial es cubrirse en zonas que nos permitan al mismo tiempo acabar con el mayor n¨²mero posible de enemigos sin sufrir da?os. Una vez puestos a cubierto, tendremos que movernos por la zona segura hacia un lugar cuyo ¨¢ngulo de tiro nos permita disparar a las posiciones de los enemigos. Cualquier obst¨¢culo vale para cubrirse: cajas, piedras,... y en todos con pulsar L1 nuestro personaje (que se llama Bishop) se cubrir¨¢ en ¨¦l. No importa que el obst¨¢culo sea bajo o alto, el personaje se adaptar¨¢ a su altura, agach¨¢ndose. Con la mirilla del centro de la pantalla podemos apuntar a los enemigos, y acto seguido levantarnos para dispararles exactamente donde estamos apuntando. Tambi¨¦n tenemos una opci¨®n muy original que es disparar sin asomarnos/levantarnos, lo que har¨¢ que no suframos da?os en nuestro escudo que cubre nuestro cuerpo -y que se autoregenera, algo que hemos visto m¨¢s veces desde HALO-. Este movimiento hace que asomemos s¨®lo el brazo y el arma por la esquina de nuestro escondite, lo que har¨¢ que no podamos apuntar con exactitud, pero que nos servir¨¢ bastante bien en zonas muy cercanas a los enemigos. Este movimiento tambi¨¦n nos sirve para arrojar las granadas sin exponernos al fuego enemigo. Hablando de las granadas, tendremos de varios tipos: granadas de fragmentaci¨®n, de humo, adhesivas, flash, etc. Podremos elegir la que queramos en cada momento, igual que el arma principal, pulsando la cruceta direccional del mando. Como dec¨ªamos, el control de Bishop es tremendamente f¨¢cil e intuitivo, aunque recomiendo bajar la sensibilidad del giro para apuntar mejor. Con el stick anal¨®gico izquierdo manejaremos al personaje, y con el derecho el punto de mira -lo t¨ªpico en los shooters-, con X haremos un salto, que nos vendr¨¢ muy bien al correr de una zona segura a otra. Con cuadrado tiraremos las granadas, Tri¨¢ngulo nos servir¨¢ de bot¨®n de acci¨®n para las zonas contextuales -abrir ascensor, colocar bomba, etc...- y con O haremos un ataque f¨ªsico dando un culatazo con nuestro arma. Este movimiento es efectivo si tenemos al enemigo justo encima nuestro, sin oportunidad de apuntar. Con R1 dispararemos, con R2 recargaremos y con L1 nos cubriremos en los obst¨¢culos. Con R3 podremos apuntar en primera persona. Como v¨¦is, control sin combos complicados, pero a la vez flexible y completo. Digno de todo un arcade... Jugablemente, nos encontramos con un solo modo de juego, ni siquiera un cooperativo hace presencia, con lo que el juego no goza de una rejugabilidad muy acentuada que digamos. Una vez pasadas las 18 fases del juego -cosa de 8 horas m¨¢s o menos- no encontraremos alicientes para volver a rejugarlo, con lo que lo m¨¢s f¨¢cil es que vaya a criar polvo a la estanter¨ªa durante unas cuantas semanas, antes de volver a jugarlo porque la verdad es que es divertido. Corto, pero divertido (pues cada vez se parece m¨¢s a un arcade, s¨ª se?or...). La mec¨¢nica de juego se basa totalmente en la acci¨®n sin descanso, pero a la vez tendremos que realizar ciertas acciones con el bot¨®n tri¨¢ngulo. Estas acciones pueden llevar m¨¢s o menos tiempo -lo podremos ver con un medidor que estar¨¢ a nuestro lado mientras hacemos la acci¨®n-, as¨ª que es muy importante haber librado la zona m¨¢s cercana antes de realizar el objetivo, que se marcar¨¢ con una espiral de luz a la que tendremos que dirigirnos para realizar los objetivos marcados de antemano. Esto nos obligar¨¢ a inspeccionar el escenario para estar totalmente seguros de que nadie nos ataque por la espalda. Y aqu¨ª entramos en otro de los mejores puntos del juego: la IA enemiga. Namco ha trabajado muy mucho la respuesta de los enemigos a nuestra acci¨®n. Todos se cubren lo mejor posible, y si ven que no pueden con nosotros ellos solos, llamar¨¢n a m¨¢s soldados. Su campo de visi¨®n es bastante realista, y si no nos cubrimos bien nos ver¨¢n a lo lejos la mayor¨ªa de las veces. Puede ser que en ocasiones act¨²en de forma algo arbitraria, pero en general buscan las zonas m¨¢s cercanas a nosotros y a las que no tengamos ¨¢ngulo de tiro. Se mueven de forma l¨®gica y ordenada en general, e incluso cometen fallos en sus disposiciones. Disparando suelen ser bastante certeros, e incluso a veces vienen en plan "kamikaze" a por nosotros. Un gran trabajo en este sentido. Resumiendo,? un juego orientado a la acci¨®n sin tapujos, un arcade de los de antes con detalles innovadores -la utilizaci¨®n de zonas seguras para cubrirse y poder disparar con m¨¢s precisi¨®n-. Control accesible desde el primer momento -el primer nivel es un completo tutorial-, es raro encontrar zonas donde perderse, y la acci¨®n es continua y divertida. L¨¢stima de m¨¢s modos de juegos y de una durabilidad y rejugabilidad mayor. Su punto fuerte es la IA enemiga, bastante bien dise?ada. Un juego muy entretenido, pero corto.c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n Kill.Switch es un buen exponente de los juegos de acci¨®n. Si le a?adimos que tiene un estilo algo diferenciado del t¨ªpico "mata mata", con un toque muy estrat¨¦gico con el protagonismo de los lugares para cubrirse, un control sencillo pero lleno de posibilidades y buenos detalles gr¨¢ficos dentro de un apartado correcto hacen de este t¨ªtulo un programa a tener en cuenta por los fans del gatillo f¨¢cil. L¨¢stima que los usuarios europeos de la consola de Microsoft no podr¨¢n disfrutar de ¨¦l, ya que SONY ha conseguido que s¨®lo la versi¨®n de su consola vea la luz en nuestro continente. Un juego fren¨¦tico, realista en muchas ocasiones, una IA trabajada y la sensaci¨®n de estar pasando por algunos de los mejores tiroteos que la 128 bits de SONY ha mostrado. No es Metal Gear, mucho menos Splinter Cell,... es simplemente ACCION. l? o???? m? e? j? o? r - Disparos para dar y tomar - Control muy sencillo y completo - La IA enemiga es muy realista - La visi¨®n del zoom en primera persona, espectacular - Lo original de la mec¨¢nica: hay que saber cubrirse l? o???? p? e? o? r - Gr¨¢ficamente mejorable en todos los apartados - Peca de linealidad y repetitividad - Bajadas del framerate en ocasiones muy visibles - L¨¢stima de un modo cooperativo