Mark Rogers, Productor de la saga Maximo

Hace unas semanas tuvimos la ocasi¨®n de entrevistar a Mark Rogers, uno de los productores de la saga Maximo, que estuvo de gira por Europa. Fue una ocasi¨®n de lujo para poder acercarnos un poco m¨¢s a ese guerrero, heredero directo del mito que fueron Sir Arthur y Ghost'n Goblins...

Uno de los rasgos cl¨¢sicos de Ghost'n Goblins que pudimos ver en maximo fue su elevada dificultad ?Volveremos a ver este nivel en Maximo vs Army of Zyn?

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El reto que se nos ofrec¨ªa en la primera parte de Maximo era m¨¢s cl¨¢sico, m¨¢s parecido a Ghost'n Goblins, en el que las dificultades estaban basadas m¨¢s en el entorno y no en la lucha como ocurre con otros juegos. En esta segunda parte est¨¢ todo m¨¢s orientado al combate, de hecho es un hombre contra un ej¨¦rcito, y la interacci¨®n con el enemigo es m¨¢s importante que en la anterior entrega. Por supuesto se ha puesto cierto ¨¦nfasis en los peligros ambientales, pero no ser¨¢ tan b¨¢sico el uso del salto para pasar entre plataformas, si no que se utilizar¨¢ m¨¢s de cara al combate, para causar m¨¢s da?o al enemigo. En esta segunda parte hemos querido poner los escenarios al servicio del jugador, y pensar m¨¢s en la jugabilidad que este pueda darle.

?Que otros rasgos de Ghost'n Goblins podremos ver en esta segunda parte?

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Los buenos

?De Ghost'n Goblins? El humor. El sentido del humor. En la primera parte como en esta, cuando Maximo iba recibiendo da?o iba perdiendo lo que llevara puesto hasta quedarse en ropa interior. Ahora hemos a?adido escenas interactivas en las se conversa con personajes del juego, y esto lo hacemos utilizando el modelo 'ingame' de M¨¢ximo, de tal manera que podemos estar manteniendo una seria y profunda conversaci¨®n con alguien... pero estamos en ropa interior (risas). Adem¨¢s, en esta segunda parte, los calzoncillos tienen una funcionalidad, y depende cual lleves puesto Maximo tendr¨¢ unas habilidades diferentes.

Fue una pena el enfoque que se le dio a la armadura de oro en la primera parte, que desaparec¨ªa al poco tiempo de conseguirla, ?ha cambiado en esta ocasi¨®n?

Si, el asunto de la armadura de oro ha sido modificado. A la gente le gusta de verdad el aspecto visual de la armadura dorada, y existe una conexi¨®n emocional muy fuerte con ella. En esta ocasi¨®n hemos hecho que sea una parte m¨¢s de la armadura. Es decir, para conseguir los cuatro niveles de armadura, ha de empezar por los calzoncillos que habl¨¢bamos antes, luego una armadura, el casco y por ¨²ltimo la armadura de oro. Y esta no tiene tiempo de caducidad, simplemente es una fase m¨¢s en la capacidad de Maximo de recibir da?o.

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?Se va a convertir Maximo en una de las franquicias fijas de Capcom? ?Habr¨¢ m¨¢s continuaciones?

Bueno, hay muchas cosas que pueden hacerse con M¨¢ximo. Este personaje muere repetidamente y vuelve a la vida. ?Sabes? ?Qu¨¦ le sucede a una persona que muere de manera violenta y renace todo el tiempo? Como ver¨¢s esto puede explotarse en muchas direcciones, y tenemos muchas esperanzas en lo que est¨¦ personaje pueda darnos... as¨ª que...

Esto es un s¨ª ?no?

S¨ª (risas) b¨¢sicamente, s¨ª.

?..Y apariciones en otras plataformas, como por ejemplo la serie Onimusha, apareciendo en gameboy?

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De momento no tenemos planes a este respecto, pero eso no significa que en un futuro no podamos hacerlo. Estoy muy contento con PS2, y aunque con el primer juego de Maximo la PS2 era una m¨¢quina relativamente nueva, en esta segunda parte hemos mejorado bastante y no tenemos quejas de la consola.

Porque Capcom no decidi¨® resucitar directamente a Sir Artur en lugar de crear a Maximo?

?Oh! (parece sorprendido por la pregunta) Vale. Bueno, Maximo es un personaje con su propia historia y por si mismo ya forma parte de los cl¨¢sicos de CAPCOM. Pero bueno, esto se debi¨® a que la transici¨®n del 2D al 3D nos permite dar al personaje muchas nuevas habilidades y los fundamentos del juego van cambiando cuando el personaje tiene una interacci¨®n m¨¢s amplia con los enemigos y con el entorno y los objetos, cosa que realmente no pod¨ªa hacerse en 2D pero si con las 3D.

Lo mismo ocurre con los saltos, que 2D solo pod¨ªas saltar hacia delante o hacia atr¨¢s, pero en 3D su utilidad es mucho m¨¢s amplia dado el tipo de visi¨®n. Por todo esto creemos que es correcto haber partido con un nuevo personaje como Maximo, de tal modo que tenemos m¨¢s flexibilidad a la hora de crearlo desde cero para la nueva saga, bas¨¢ndonos en crear un personaje realmente fuerte aunque conserve el sentido del humor.

?El hecho de que M¨¢ximo cuente con la ayuda de "la Muerte" no va un poco en contra de la idea que ha llevado toda la saga hasta ahora? ?que posibilidades ofrece esta ayuda?

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Bueno, ha sido una manera de hacerlo m¨¢s f¨¢cil... m¨¢s amable, s¨ª eso es, un juego m¨¢s amable. En el primer juego si mor¨ªas ten¨ªas que pagar a la Muerte. En la historia su relaci¨®n con la Muerte ha progresado y se han hecho m¨¢s amigos. Adem¨¢s puedes utilizar nuevos mecanismos para salir de algunas situaciones en las que Maximo est¨¦ en problemas, por ejemplo uso de Mr. Grim. Grim tiene otro tipo de cometidos que Maximo, tiene otro tipo de caracter¨ªsticas f¨ªsicas, puede volar, puede alcanzar ¨¢reas a las que Maximo no puede llegar y tener acceso a ciertos objetos a los que no tendr¨ªamos acceso de otra manera. Es una sensaci¨®n completamente diferente en cuanto a la jugabilidad.

En esta ocasi¨®n, el juego parece un poco m¨¢s beat'em up y se olvida un poco de las plataformas. Han querido redireccionarlo hacia ese g¨¦nero o se trata simplemente de una evoluci¨®n de los gustos de los programadores?

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Bueno, a mi me encantan los juegos de acci¨®n...

?Entonces este cambio responde m¨¢s al gusto de los programadores?

Bueno, para nosotros es muy importante la respuesta de la gente, y tuvimos muy buena respuesta con la primera parte de Maximo, lo mismo que con la cr¨ªtica. Pero nos pudimos dar cuenta de que la gente se sent¨ªa m¨¢s metida en el juego cuando se produc¨ªan las batallas, y en las situaciones de luchas con espada todo depende mucho m¨¢s de c¨®mo se presente el jugador en el escenario... sus reacciones ser¨¢n la clave. Sin embargo, cuando tienes que hacer un salto, y luego otro, y luego otro, todo acaba resultando demasiado similar.

En la lucha, puedes encontrarte diferentes situaciones y afrontarlas con habilidades diferentes y acabas por descubrir m¨¢s cosas del protagonista. Maximo 2 es mucho m¨¢s profundo, m¨¢s envolvente. Cuando comienzas el juego puedes hacerlo de la forma m¨¢s b¨¢sica, pero a medida que avanzas ir¨¢s aprendiendo combinaciones de botones que te dar¨¢n m¨¢s posibilidades. B¨¢sicamente lo que hemos buscado es que el control Maximo 2 responda perfectamente a lo que el jugador quiere hacer.

Tambi¨¦n quisiera hacer hincapi¨¦ en el papel que juegan los personajes inocentes en Maximo 2, ya que los encontraremos y ser¨¢n muy importante para nosotros y no se limitar¨¢n ¨²nicamente a comentar lo buen guerrero que eres (risas). De hecho nos dar¨¢n acceso a zonas, de tal manera que si una mujer est¨¢ siendo atacada y no la salvamos, no podr¨¢ hablar con nosotros y por lo tanto no nos dar¨¢ acceso a esa nueva zona.

Las f¨¦minas

El aspecto gr¨¢fico es muy similar al del primer M¨¢ximo de PS2. ?No creen que el motor gr¨¢fico se podr¨ªa haber mejorado para exprimir m¨¢s la consola?

Si, bueno, la apariencia es similar, pero lo que ahora puede dar de si el juego, es muy diferente. De hecho, en contraposici¨®n con la primera parte de Maximo, ahora tenemos un mayor n¨²mero de enemigos en pantalla. Y los personajes basado en estructuras humanas est¨¢n formados por una mara?a de pol¨ªgonos y cuando ocurre como en Army of Zhyn, que una cantidad enorme de personajes se encuentran a la vez en pantalla, ese ha de contar con un buen motor para mover todos esos pol¨ªgonos sin que sufra el 'Frame-rate'. Tambi¨¦n se han mejorado mucho los efectos, y la inteligencia artificial de los enemigos, y todo esto afecta al motor de pol¨ªgonos del juego.

Hemos contado con Susumu Matsushita, un famos¨ªsimo artista conceptual en Jap¨®n, y ¨¦l ha sido qui¨¦n ha creado el arte conceptual de Maximo, y nos gusta conservar el aspecto a lo largo de la saga, por lo que las similitudes entre la primera parte y esta segunda no son accidentales.

?La colaboraci¨®n con Susumu Matsushita llegar¨¢ a m¨¢s juegos, o se limita a la saga?

Enemigos junto a Grim

Bueno, Maximo es el primer juego en el que Susumu ha colaborado con Capcom, debido a que se sinti¨® muy c¨®modo con el juego. Pero ahora estamos trabajando con ¨¦l en otros proyectos adem¨¢s de Maximo, y es muy interesante que vaya a haber nuevas colaboraciones con Susumu en el futuro. Es una persona muy interesante.

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M¨¢ximo: Ghost to Glory lleg¨® al mercado PAL con selector de Hz y doblado al castellano. M¨¢ximo 2 s¨®lo trae selector... a qu¨¦ se debe esta vuelta atr¨¢s?

Esa decisi¨®n fue tomada por CAPCOM Europa, as¨ª que... (risas) A mi me gusta que los juegos se traduzcan y doblen, para conseguir as¨ª una mayo accesibilidad al producto. De hecho Maximo es un producto que puede llegar a todos los p¨²blicos, hasta los m¨¢s peque?os, y en estos casos es a¨²n m¨¢s importante que el idioma sea accesible para ellos tambi¨¦n.

En M¨¢ximo Ghost to glory, el protagonista ten¨ªa m¨¢s libertad para ir avanzando, sin embargo M¨¢ximo2 es m¨¢s lineal, qu¨¦ han pretendido lograr con esta decisi¨®n?

Bueno, de hecho yo creo que los niveles de esta parte son menos lineales, tienes una parte central y luego varios lugares para explorar, aunque es cierto que la linealidad crece a medida que avanza el juego. Pero esto se debe a que los niveles se muestran unos detr¨¢s de otro, y esto se hizo para marcar el ¨¦nfasis que tiene la historia en Maximo 2.

Maximo vs Army of Zin

  • PS2
  • Plataformas
Nueva entrega de M¨¢ximo, h¨¦roe con espada y escudo metido en un juego de plataformas; al m¨¢s puro estilo Ghouls'n Ghosts, pero en 3D.
Car¨¢tula de Maximo vs Army of Zin
7.5
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