M¨¢ximo, el caballero que tan bien defendi¨® a su valedor -el gran Ghost'n Goblins- en su primera aparici¨®n en los 128 bits, regresa en su segunda aventura en la m¨¢quina negra de SONY. Vuelve el hombre de los calzoncillos. Vuelve Grim. Vuelve el mandoble de espada. Desenvaina!!! Desde luego no es Sir Arthur, pero se le parec¨ªa. En "M¨¢ximo: Ghost to Glory" ve¨ªamos al que ser¨ªa el descendiente de nuestro adorado caballero. Sus credenciales segu¨ªan intactas: un juego en esencia plataformero, pero con grandes dosis de acci¨®n y humor, mucho humor. Adem¨¢s, sus problemas con los muertos segu¨ªan siendo cosa de familia. Su aparici¨®n en PS2 supuso la vuelta de una saga -medio escondida, eso s¨ª, en un nuevo personaje- a la actualidad que los m¨¢s viejos recuerdan con cari?o. Ahora, CAPCOM, visto el ¨¦xito comercial que tuvo su primera aventura, hace regresar a M¨¢ximo. Pero ahora sus enemigos no son esqueletos, zombies, fantasmas y dem¨¢s monstruos. No. Ahora el terror es mec¨¢nico. El ej¨¦rcito mec¨¢nico de Zin, adormecido en una caverna varios siglos tras una dura batalla contra los hombres, se empe?ar¨¢ en no dejar rastro de la raza humana en todo el planeta. Pero para ello tenemos a nuestro amigo, que adem¨¢s ha hecho buenas migas con otro personaje que s¨ª vimos en "Ghost to Glory": La Muerte, Grim. Ella acompa?ar¨¢ a M¨¢ximo en su aventura, y de vez en cuando ser¨¢ un aliado muy poderoso. Veamos qu¨¦ nos presenta de nuevo el hombre de brillante armadura y colorados calzones...g? r? ¨¢? f? i? c? o? s El motor gr¨¢fico de "M¨¢ximo vs. The army of Zin" ha heredado la flexibilidad de su primera parte, y se ha potenciado en determinados aspectos, quedando reducido en otros. Para empezar, la intro es de gran calidad, y nos mostrar¨¢ el comienzo de esta aventura con una CG bien constru¨ªda. Los men¨²s siguen el dise?o de su primera parte, con pocas opciones visuales pero claras y de f¨¢cil navegaci¨®n. Adem¨¢s, felicitarnos por que el juego sigue apareciendo con selector de Hz., algo que CAPCOM inteligentemente ha tomado como regla general, ya que los usuarios lo demandan, y en un juego de acci¨®n como este es muy necesario una suavidad y rapidez en la respuesta del pad acorde con los tiempos que corren. Gracias CAPCOM. Aprende, Square-Enix... En cuanto al juego en s¨ª, los entornos han sufrido variaciones a destacar. La distancia de renderizado se ha acortado, perdiendo de vista los magn¨ªficos entornos lejanos que Ghost to Glory nos presentaba. Adem¨¢s, las zonas de juego son m¨¢s peque?as, en ocasiones demasiado peque?as para la lucha, aunque en general cumplen sobradamente. Esta minimizaci¨®n de los entornos, algo negativo en principio, nos favorece en unos escenarios m¨¢s cargados de detalle y de efectos visuales. Las casas, castillos, granjas, etc,... tienen un acabado m¨¢s trabajado, con m¨¢s elementos interactivos (vegetaci¨®n, ¨¢rboles, construcciones,...) y con m¨¢s enemigos en pantalla, as¨ª como PNJ's. Adem¨¢s, los ambientes han sido m¨¢s cuidados, con elementos m¨®viles, hojas que se mecen por el viento, rel¨¢mpagos, peque?os tornados,... logrando una ambientaci¨®n acorde con el resto del conjunto visual. Hay algunas fases realmente bellas, tanto por la paleta de colores como por la recreaci¨®n de los elementos que le dan ese aire caracter¨ªstico, y que suelen dar nombre a cada fase. Las texturas de cada fase cumplen una tem¨¢tica buscada y conseguida. No son de gran resoluci¨®n, pero el resultado visual es variado, trabajado y estil¨ªsticamente rico. La suavidad de movimientos sigue siendo la t¨®nica general del juego, aunque en ocasiones y cuando se encuentren muchos enemigos en pantalla y aparezcan los efectos de las peleas puede bajar la tasa de frames de forma visible. Muchos movimientos son extra¨ªdos de su primera parte, pero tambi¨¦n nos presenta movimientos nuevos, en total unos 30 distintos. Adem¨¢s, contaremos con un gran martillo, totalmente demoledor, que har¨¢ nuestras delicias cuando nos encontremos con gran cantidad de enemigos rode¨¢ndonos, aunque ser¨¢ algo lento su uso. Los aldeanos, robots, etc, tambi¨¦n tendr¨¢n animaciones acorde al nivel del resto, present¨¢ndonos un acabado muy suave y sin tirones en general. Tambi¨¦n veremos gran cantidad de efectos gr¨¢ficos. Deformaci¨®n por calor, gesti¨®n de part¨ªculas en grandes cantidades para mostrarnos las chispas que salen de los mandobles de espadas contra los artilugios met¨¢licos o el fuego, etc... Los efectos de luces y sombras tambi¨¦n cumplen perfectamente, sobre todo la sombra de M¨¢ximo, bien dise?ada y con un movimiento y acoplamiento a los entornos muy efectista. Susumu Matsushita sigue siendo el genio creador de todos los personajes humanos y met¨¢licos del juego. Su gran obra salta a primera vista con cada engendro, personaje o final boss que veremos durante el juego. Los dise?os son realmente "marca de la casa", lo que le da al juego un toque especial y particular. Destacar algunos final bosses, aut¨¦nticas obras maestras del dise?o, y el paso por pantalla de Grim, espectacular. Destacar que hay varios modelos distintos de enemigos comunes, PNJ's, elementos interactivos repartidos por los escenarios y variedad de escenarios muy distintos, cada uno con una tem¨¢tica particular dentro de un conjunto muy bien trabajado. Los modelados, tanto de M¨¢ximo como del resto de personajes, es muy bueno en general. La imaginer¨ªa de Matsushita ha pasado a los pol¨ªgonos de forma magn¨ªfica. El motor de colisiones es bastante robusto y fiable. Ser¨¢ raro encontrarnos con momentos en que falle, y movernos, golpear y dar mandobles con la espada est¨¢ perfectamente pulido. Adem¨¢s, M¨¢ximo cuenta con una animaci¨®n para ascender a pisos superiores muy lograda, aunque algo irreal (la espada se clava igual en la madera que en la piedra, acero, etc...). A¨²n as¨ª, muy divertida. En resumen, el apartado gr¨¢fico del juego nos presenta un motor gr¨¢fico pulido en muchos aspectos, y limitado en otros -esos enormes escenarios del primer juego no los veremos m¨¢s-. A¨²n as¨ª, gran cantidad de efectos visuales y una suavidad de movimientos digna de elogio. Si adem¨¢s se presenta con su correspondiente selector de Hz, tenemos ante nosotros un apartado visual muy particular, espectacular y con el toque "Matsushita".m??¨²? s? i? c? a? La banda sonora de esta segunda parte s¨ª que tenemos que denunciar que ha bajado su calidad. Los temas orquestales se repiten m¨¢s y son sosos, no nos dejan el "feeling" que nos dejaban los temas de la primera parte, muy del estilo de la saga G&G. Los temas son m¨¢s fr¨ªos, sin el encanto de los anteriores. No son malos, la verdad, pero se denota una calidad inferior con respecto a Ghost to Glory, y a toda la saga en general. Simplemente pasable.s? o? n? i? d? o?? F? x El sonido del juego cumplen sobradamente. En este sentido denunciar que esta segunda parte no viene doblada al castellano, curiosamente cuando posee m¨¢s l¨ªneas de di¨¢logo que el primer juego de PS2. Aqu¨ª hay m¨¢s PNJ que hablan con M¨¢ximo. Tambi¨¦n Grim tiene di¨¢logos con el personaje, etc... no se entiende que el primer juego haya llegado doblado muy dignamente al castellano y, sin embargo, este no lo haya hecho. Porqu¨¦, CAPCOM? En cuanto a los FX, CAPCOM nos presenta una gran variedad de samplers para las explosiones, peleas, cruces de espadas, pisadas, etc... con el juego en movimiento, la inmersi¨®n aumenta gracias a la buena reproducci¨®n y tempo de los FX. Variados, bien realizados y con estilo. Qu¨¦ m¨¢s se quiere?? j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d Jugablemente, Maximo vs. the army of Zin ha variado con respecto a su primera versi¨®n en 128 bits. Lo que hab¨ªa sido un arcade con muchas dosis de plataformas -como la vieja saga, aunque pasando a las 3D- e innovando con movimientos nuevos y armas m¨¢s potentes, ha ido variando hacia la acci¨®n sin concesiones, con puzzles incorporados en los entornos. Las zonas plataformeras han disminu¨ªdo en n¨²mero y en dificultad, dejando m¨¢s protagonismo a las batallas contra gran n¨²mero de enemigos. En principio puede ser que nos parezca m¨¢s divertido, pero para los que conocemos la saga desde sus or¨ªgenes nos parece, en general, una p¨¦rdida m¨ªnima de identidad, un paso hacia "lo que se lleva", dejando de lado un estilo y una mec¨¢nica de juego que nos hab¨ªa encandilado. Lo que s¨ª se mantiene es la facilidad de control del personaje, adem¨¢s de unos combos de ataque muy bien ejecutados y de f¨¢cil realizaci¨®n. Las fases son m¨¢s cortas, y el n¨²mero de potenciadores, monedas, ¨ªtems, etc... ha aumentado en cada fase. Si adem¨¢s a?adimos que el n¨²mero de PNJ es bastante alto en cada nivel -obligado por el argumento, ya que M¨¢ximo se dedica a liberar a los habitantes del reino del poder malvado de Zin-, y cada vez que salvemos a uno recibiremos un premio por su parte -ya sea un cofre, monedas, etc, que har¨¢ aumentar nuestro dinero-. Este dinero podremos invertirlo en muchas zonas de los niveles al salvar a alg¨²n PNJ que resulta ser un comerciante. Podremos comprarle ¨ªtems variados, tanto defensivos (armaduras) como ofensivos (nuevos movimientos, m¨¢s poder para las armas, etc). Esto nos lleva a que el objetivo de M¨¢ximo es hacerse con el mayor n¨²mero de monedas posibles en cada nivel, para as¨ª aumentar su poder y acabar m¨¢s f¨¢cilmente con los enemigos. No encontraremos en este t¨ªtulo los t¨ªpicos esqueletos que salen de la tierra, ni fantasmas, ni zombies... algo que echaremos de menos, y que eran parte inequ¨ªvoca de la saga. Si bien esto es a nivel visual, ya que enemigos los hay -a patadas- no tienen ese aire "G&G" de siempre. Eso no puede hacernos olvidar que el dise?o de los nuevos enemigos mec¨¢nicos es sobresaliente, pero no lo que un fan de la saga espera... Si en alg¨²n momento no llegamos a tiempo para salvar a alg¨²n personaje, no podremos recoger las monedas que nos dar¨ªa o nos indicar¨ªa d¨®nde hay un tesoro, con lo cual no completaremos esa zona al 100%... y habr¨¢ que volver a pas¨¢rsela. Realmente hay una gran cantidad de secretos en cada zona, con lo que el juego se vuelve muy rejugable y la exploraci¨®n cobra protagonismo en algunas fases con muchos recovecos y cofres ocultos que hay que encontrar. Adem¨¢s, como hechos comentado, los programadores han inclu¨ªdo m¨¢s puzzles en los entornos, con lo que nos veremos obligados en ocasiones a pensar qu¨¦ hay que hacer para superar cierta fase y poder avanzar a la siguiente. No son puzzles muy complicados, pero le dan vivacidad y variedad a cada nivel, minimizando la sensaci¨®n de repetitividad. El dise?o de los mapeados ha sido hecho para que sea un juego muy lineal -ya el mismo mapa del juego lo es, en eso se parece a los primeros juegos de la saga-, y no podremos elegir la fase a la que ir -unicamente las fases que ya hayamos superado-, algo que su cap¨ªtulo anterior s¨ª se pod¨ªa hacer, desde una zona central donde elegir la siguiente fase a la que ir. Pensamos que podr¨ªa haberse hecho menos "directo", dar m¨¢s libertad de decisi¨®n al jugador y potenciar el componente de exploraci¨®n, ya que las zonas de plataformas han disminu¨ªdo, y las que hay no son muy dif¨ªciles. Hablando de la dificultad del juego, nos encontramos con que ha sido rebajada considerablemente si la comparamos a "Ghost to glory". Los enemigos -en general- son bastante m¨¢s f¨¢ciles de aniquilar, y los combos de ataque de M¨¢ximo suelen ser bastante efectivos. Adem¨¢s, ayuda mucho la gran cantidad de ¨ªtems que encontramos y los que sueltan los enemigos -muchos recuperadores de vida y de armadura-. Nos encontramos con un juego muy jugable para el jugador medio, y un juego algo f¨¢cil para los expertos. Ghost to Glory nos pareci¨® algo dif¨ªcil, pero realmente ahora le han dado la vuelta y se ha hecho demasiado accesible para todo el mundo. Las 21 fases de que se compone el juego dan para varias horas de juego (m¨¢s o menos entre 6-8 horas), m¨¢xime si queremos completarlas al 100% lo que nos har¨¢ dar vueltas y vueltas para encontrar todos los ¨ªtems y tesoros ocultos -y para ello nos har¨¢ falta comprar algunos ¨ªtems sin los cuales no podremos descubrirlos todos-. No hay componente para multiplayer -l¨¢stima, por que podr¨ªa ser muy adictivo- ni otro modo de juego distinto. Lo ¨²nico disponible es una galer¨ªa de bocetos que podremos ir descubriendo durante la aventura, y que en una opci¨®n aparte nos permitir¨¢ disfrutar de los geniales dise?os de Matsushita. Menci¨®n especial merecen dos puntos importantes: los final bosses, con unos patrones de ataque muy originales, y a los que nos costar¨¢ encontrar su punto d¨¦bil. Son espectaculares, con unos movimientos en ocasiones muy r¨¢pidos, y en ocasiones nos veremos forzados a pensar detenidamente la forma de aniquilarlos. En este caso, la gesti¨®n de la c¨¢mara se nos antoja algo complicada, sobre todo en las zonas cerradas y peque?as. El segundo punto importante es la presencia de Grim. La Muerte ser¨¢ nuestra compa?era durante el juego, y podremos "invocarla" si juntamos una determinada cantidad de almas. Su aparici¨®n ser¨¢ irremediablemente la muerte de todos los enemigos que haya en pantalla, mientras dure el efecto de la invocaci¨®n. Este factor a?ade un punto estrat¨¦gico al juego, ya que el uso de Grim habr¨¢ que pensar muy mucho cu¨¢ndo hacerlo, ya que lleva su tiempo recargar la barra de almas recogidas. Un buen detalle, tanto jugable como visual. En resumen, la jugabilidad de este t¨ªtulo se ha vinculado m¨¢s hacia la acci¨®n que hacia la aventura con plataformas. Hay multitud de ¨ªtems por recoger y gente por salvar, pero su dificultad poco exigente puede hacernos el juego algo f¨¢cil de m¨¢s. Destacar los final bosses, muy divertidos y las partes m¨¢s complicadas de cada zona -como tiene que ser-.c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n "M¨¢ximo vs. The Army of Zin" nos deja una de cal y otra de arena. Nos sigue presentando un estilo -a priori- muy similar al t¨ªtulo anterior, con detalles propios de la saga. Sin embargo, la mec¨¢nica de juego ha variado. Se ha vuelto menos plataformero, con m¨¢s acci¨®n y m¨¢s f¨¢cil. Los jugones de siempre lo encontrar¨¢n m¨¢s sencillo que su antecesor, algo que era propio de la saga. A¨²n as¨ª, como juego es muy bueno. No encontrar¨¦is tiempo para aburriros en ninguna de las fases. Los final bosses son bastante buenos y espectaculares, y las acciones a realizar en cada fase son numeros¨ªsimas. Sin embargo, y mir¨¢ndolo un poco desde la distancia, no parece completamente un Ghost 'n Goblins... su aire? ha cambiado -eso no quiere decir que sea malo, simplemente que quien espere encontrar un estilo muy similar a la saga no lo encontrar¨¢-, la mec¨¢nica de juego es m¨¢s directa y a la vez es m¨¢s variado y fren¨¦tico. Se ha bajado bastante el nivel de dificultad, con lo que acabarlo se har¨¢ algo corto, ya que son 21 fases de gran arcade, pero se echa de menos un continuador de la saga como Dios manda. Si lo miramos de forma independiente a la saga, un gran juego.l? o???? m? e? j? o? r - Gr¨¢ficamente mejora en escenarios m¨¢s detallados - Jugabilidad arcade, directa y sin fisuras - Susumu Matsushita sigue siendo un fil¨®n para crear los enemigos - Control accesible desde el comienzo, y gran cantidad de cosas que hacer en cada fasel? o???? p? e? o? r - Por qu¨¦ le habr¨¢n bajado tanto la dificultad? - La banda sonora es de lo menos bueno del programa - Como continuaci¨®n de la saga, no es su estilo - A veces mover la c¨¢mara por los entornos peque?os es un engorro