Project Zero 2, Impresiones (PlayStation 2)

Tecmo vuelve a inspirarse en las oscuras leyendas de la cultura japonesa para presentar la segunda parte de su serie de terror. Dos hermanas mellizas, mariposas carmes¨ª, esp¨ªritus sin descanso y como no, la c¨¢mara obscura son la base de este t¨ªtulo que llegar¨¢ a PS2 este pr¨®ximo abril.

Tecmo vuelve a inspirarse en las oscuras leyendas de la cultura japonesa para presentar la segunda parte de su serie de terror. Dos hermanas mellizas, mariposas carmes¨ª, esp¨ªritus sin descanso y como no, la c¨¢mara obscura son la base de este t¨ªtulo que llegar¨¢ a PS2 este pr¨®ximo abril.

Project Zero II (PlayStation 2)

Hace algo m¨¢s de un a?o, all¨¢ por oto?o de 2002,  Tecmo, creadores de Dead or Alive entre otros,  nos sorprendieron con un nuevo concepto dentro del g¨¦nero de los Surival Horror. Cuando parec¨ªa que toda la originalidad de este tipo de juego resid¨ªa en abrirse paso a trav¨¦s de cientos de zombies utilizando armamento de lo m¨¢s sofisticado, Tecmo anunci¨® el lanzamiento de Project Zero (en tierras americanas, Fatal Frame), un juego ambientado en un escenario oriental, y que basaba su estremecedor argumento en una de las muchas oscuras leyendas (algunos incluso dicen que es un caso real) caracter¨ªsticas de la cultura japonesa.

Project Zero II (PlayStation 2)

Y dicha originalidad resid¨ªa en la forma de plantear el desarrollo de la acci¨®n, y en su original argumento. En Project Zero nos olvidamos al fin de grandes multinacionales tramando absurdos y destructivos planes sin l¨®gico prop¨®sito. El argumento de Project Zero era m¨¢s... rural. Como ya se coment¨® en su d¨ªa, este argumento, y a su vez el estilo de miedo toman de lo visto en pel¨ªculas de terror orientales que a su vez, poco a poco van influyendo en la forma de entender el terror aqu¨ª en occidente, ya sea a nivel de cine, juegos o libros: una ni?a vestida de impecable blanco en un largo pasillo oscuro provoca mayor p¨¢nico en el jugador que una horda de zombies bobos.

Project Zero II (PlayStation 2)

Y es que en Project Zero no dispon¨ªamos de potentes pistolas y destructivas lanzagranadas, que tantas veces hemos visto dispersadas por las calles de una ciudad. En FF ten¨ªamos como ¨²nica arma una c¨¢mara de fotos con la que a trav¨¦s de su pantalla ¨¦ramos capaces de ver los fantasmas que "habitaban" en la mansi¨®n.

Project Zero II (PlayStation 2)

Y al usar dicha arma, pas¨¢bamos a controlar a la protagonista desde un punto de vista subjetivo, que hac¨ªa si cabe al juego m¨¢s aterrador al ver como poco a poco los fantasmas se acercaban desde m¨²ltiples direcciones hacia nuestra j¨®ven protagonista. Y os lo dice alguien que en su d¨ªa salt¨® de la silla alguna que otra vez con la segunda entrega de la saga Resi. Pero a su vez, os lo dice un amante de los Survival Horrors que tuvo que abandonar Project Zero durante algunas semanas debido a la imposibilidad que le supon¨ªa, a causa del miedo, jugarlo m¨¢s all¨¢ de las 12 de la noche y sin encender alguna luz pr¨®xima.

Sin embargo, analicemos un poco m¨¢s, antes de entrar a desvelar los avances de la secuela del mismo, las caracter¨ªsticas que lograron hacer de Fatal Frame ser considerado como el Survival Horror m¨¢s aterrador jam¨¢s concebido (por encima incluso de obras magnas como Silent Hill).

La ambientaci¨®n era, sencillamente, brutal. La acci¨®n transcurr¨ªa en una vieja casa de arquitecura oriental. Y en ella, no hab¨ªa ni un solo momento en el que se pudiera andar, en el que tuvieramos la total seguridad que no iban a aparecer ning¨²n tipo de espectros con mal¨¦ficas intenciones. Y eso lo lograba gracias al tremendo apartado sonoro y a los escalofriantes gritos de los no muertos (?qui¨¦n no recuerda lo "agradable" que resultaba oir los gritos de cierta ciega?). A diferencia de juegos como Resident Evil o Silent Hill, aqu¨ª no hab¨ªa una cantidad de enemigos determinados por zona.

Project Zero II (PlayStation 2)

En Project Zero, en cualquier momento pod¨ªamos ser atacados por uno de los fantasmas que constantemente merodeaban por la mansi¨®n Himuro. Y su carta de presentaci¨®n era, cuanto menos, escalofriante: de repente, se nos encend¨ªa un indicador que nos avisaba que un invisible fantasma se acercaba a nosotros. Y mientras, escuch¨¢bamos gritos y frases de lo m¨¢s espeluznantes.

Como en su d¨ªa ya coment¨¦ en los foros del sector, digamos que ser¨ªa una combinaci¨®n de lo mejor del miedo de Resident Evil, con el miedo que ofrece Silent Hill. Resident Evil se basa en los sustos. No hay tensi¨®n, pero cuando mete el susto, el salto de la silla est¨¢ asegurado. Silent Hill, en cambio, apuesta por una tensi¨®n constante, sin abusar del grito o susto momentaneo. Sin embargo, s¨ª es cierto que en la saga de Konami, en ocasiones, cuando ya hemos visto donde se encuentran los monstruos, pierde esa capacidad de sorprender temerariamente. Y una vez hemos matado a todos los monstruos, se acab¨® el miedo: el escenario en cuesti¨®n se limita ¨²nicamente a la resoluci¨®n de los puzzles.

Project Zero II (PlayStation 2)
Project Zero II (PlayStation 2)

Por eso, vi en PZ una combinaci¨®n de ambos. Como he comentado anteriormente, la tensi¨®n era constante. Entre ruidos, pisadas, gritos, cantos de ni?os y melod¨ªas inquietantes, no hab¨ªa momento en el se pudiera estar tranquilo. Adem¨¢s, el uso de la linterna y los oscuros escenarios ayudaban al juego a provocar esta sensaci¨®n de intranquilidad constante. Tambi¨¦n sorprendieron en su d¨ªa las escalofriantes seq¨¹encias de video en las que se apoyaba el complejo argumento. Realizadas con el mismo motor del juego, el contenido era de lo m¨¢s crudo que se ha visto en juego alguno (la escena de la m¨¢scara cegadora, por poner un ejemplo).

Visto el ¨¦xito que obtuvo a nivel de ventas (y dejando un buen sabor de boca a la mayor¨ªa de los que se acercaron a ¨¦l) el Survival Horror de los creadores de Dead or Alive, Tecmo nos brinda ahora la posibilidad de volver a disfrutar del mejor terror con la secuela del mismo Project Zero, subtitulada Crimson Butterfly, que nos sumergir¨¢ de nuevo en un oscuro ambiente oriental, con las l¨®gicas y esperadas mejoras tanto t¨¦cnicas como jugables.

El argumento esta vez se desarrolla unas d¨¦cadas antes de lo visto en la primera entrega (una precuela de estas que tan de moda se est¨¢n poniendo a la hora de lanzar segundas partes de exitosos t¨ªtulos) y gira entorno a dos mellizas, Mio y Mayu Amakura, que de nuevo se ver¨¢n involucradas en una oscura trama que tiene como eje central una maldita c¨¢mara con la que se pueden ver a trav¨¦s de ella fantasmas y esp¨ªritus. Siguiendo el inocente vuelo de una mariposa carmes¨ª, tanto Mio como Mayu llegar¨¢n a un pueblo abandonado donde se desarrollar¨¢ el juego (a diferencia de la primera entrega, donde toda la acci¨®n suced¨ªa en un ¨²nico escenario, la mansi¨®n Himuro).

Project Zero II (PlayStation 2)

?Hay que ver que man¨ªa tiene la gente de quedarse tanto en mansiones abandonadas como en pueblos malditos! El argumento no va directamente relacionado con lo sucedido a Miku (protagonista del primer Project Zero) a?os despu¨¦s en la mansi¨®n Himuro, aunque s¨ª se encuentran numerosas referencias hacia la c¨¢mara que nos ayudar¨¢n a entender y resolver dudas que pod¨ªamos tener de la primera entrega.

As¨ª pues, disfrutaremos en esta ocasi¨®n de grandes escenarios, con una extensi¨®n mucho mayor que los vistos en su "precuela" (secuela si nos basamos en el argumento). El sistema de juego apenas muestra novedades. Sin embargo, una de ellas s¨ª es especialmente remarcable: ahora, son 2 las protagonistas que tenemos en pantalla, y por lo tanto, al poder controlar solo a una de ellas, tendremos que vigilar adem¨¢s que los fantasmas no ataquen a nuestra linda hermana. Esto dota al juego de una mayor dificultad, ya que no solo tendremos que vigilar nuestros 360?, sino que tambi¨¦n debemos estar pendientes constantemente de la seguridad de nuestra acompa?ante.

Project Zero II (PlayStation 2)

Adem¨¢s, esta vez los fantasmas nos atacan, en numerosas ocasiones, en grupo (esto suced¨ªa una o dos veces ¨²nicamente en el anterior t¨ªtulo) as¨ª que se acab¨® la repetivia forma de eliminar enemigos que empa?aba en cierta forma la acci¨®n del primer Fatal Frame: ahora no podemos limitarnos ¨²nicamente a esperar a que el fantasma se acerque de frente, ?tendemos que estar pendientes de todo el escenario!

El sistema de la c¨¢mara apenas ha sufrido novedades. Para dar caza a los fantasmas, usamos de nuevo la C¨¢mara Obscura desde un punto de vista subjetivo. A lo largo de los escenarios, encontraremos diferentes tipos de carretes que dotar¨¢n a Obscura de un determinado potencial con el que defendernos de los no muertos. Como ya se vio en FF, esta vez tampoco usamos a Obscura solo como un arma: a la hora de resolver puzzles, encontrar pistas o rastrear los escenarios, deberemos hacer de nuevo uso de ella.

Project Zero II (PlayStation 2)

Y adem¨¢s, se mantiene el toque de RPG que caracteriz¨® a la primera entrega: con cada fotograf¨ªa que realicemos a los enemigos, y en funci¨®n de la proximidad y las condiciones en? que ha sido tomada , recibiremos una cantidad de puntos de "experiencia", llamados Spirit Points. Con ellos, y nuevamente desde el men¨², podemos mejorar los atributos y las caracter¨ªsticas de la c¨¢mara, as¨ª como activar poderes especiales que nos dar¨¢n ligeras ayudas a la hora de combatir a los esp¨ªritus. Aumentos de velocidad, de potencia... lo dicho, elementos propios de un RPG.

Donde si encontramos novedades significativas es en el apartado t¨¦cnico. Sobretodo en el dise?o de los fantasmas: en Project Zero, algunos daban la sensaci¨®n de ser meras im¨¢genes en 2D que se acercaban haciendo gala de un ondulatorio efecto en su cuerpo. Esto ha cambiado. Ahora estos est¨¢n mucho mejor realizados, mostrando unos geniales moldeados y unas estremecedoras (no exageramos) animaciones, sobretodo las que sufren al recibir una captura de Obscura.

Vuelven adem¨¢s, y de forma mejorada, los efectos de luces y la iluminaci¨®n din¨¢mica de la linterna (as¨ª como su uso). Digamos que en numerosas ocasiones, el apartado gr¨¢fico de este Project Zero 2, sobretodo a nivel de escenarios, no tiene nada que envidiar a lo visto en el majestuoso Silent Hill 3. Adem¨¢s, hacen gala de este caracter¨ªstico toque nip¨®n que tanto nos gusta (y a la vez asusta) ¨²ltimamente a los accidentales.

En el apartado sonoro, el juego est¨¢ al nivel, e incluso supera a su predecesor. Sigue haciendo gala del sistema de sonido que Tecmo cre¨® espec¨ªficamente para el anterior juego, conocido como ARNIS Audio Techonology. Este sistema emula las caracter¨ªsticias y ventajas de un sistema de sonido 5.1 sin la necesidad de disponer de un equipo espec¨ªfico de altavoces. ?Cual es el resultado? Pues que incluso jug¨¢ndolo en una televisi¨®n, sin perif¨¦ricos extras para el sonido, en todo momento sabremos la posici¨®n de nuestros enemigos como si de un sistema de sonido en 3D se tratara.

Otra de las mejoras en este apartado, es que ahora s¨ª, encontramos algunas melod¨ªas y canciones que forman la banda sonora del juego (recordemos que en el anterior t¨ªtulo estas eran escasas). Estas novedades, acompa?adas de los renovades gritos y gemidos de los fantasmas, hacen del apartado sonoro de Fatal Frame 2 como uno de los m¨¢s terror¨ªficos (por no decir m¨¢s hasta que analicemos a fondo el t¨ªtulo...) jam¨¢s concebidos para videojuego alguno.

Project Zero II (PlayStation 2)
Project Zero II (PlayStation 2)

S¨ª, es cierto: descritas de esta forma, las novedades parecen ¨²nicamente meras actualizaciones necesarias a causa del paso del tiempo. Pero la pregunta es: ?Si algo ha funcionado, por qu¨¦ vas a cambiarlo? No son pocos los casos en los que hemos visto que secuelas de ¨¦xitos se han convertido en poco m¨¢s que excusas comerciales sin mantener las cotas de calidad de sus respectivas secuales. Sin ir m¨¢s lejos, Mikami a¨²n debe estar tir¨¢ndose de los pelos tras ver Devil May Cry 2...

Project Zero II (PlayStation 2)

Se ha confirmado la distribuci¨®n del t¨ªtulo en tierras europeas, algo que no estaba claro hasta hace unas semanas. Ser¨¢ en Abril, y de la mano de UbiSoft, cuando de nuevo, podremos armarnos con nuestra C¨¢mara Obscura, y entrar en este pueblo maldito de la mano de Tecmo. Y recordemos, si lo unimos al inminente lanzamiento de Forbidden Siren (el escalofriante Survival de Sony), y  viendo que recibiremos tanto Resident Evil: Outbreak como Silent Hill 4 a lo largo del a?o, este 2004 ser¨¢ sin duda el a?o del Survival Horror en PS2. Amigos, se acabaron las noches tranquilas y pl¨¢cidas...

Project Zero 2

  • PS2

    La segunda parte del popular juego Fatal Frame (tambi¨¦n conocido como Project Zero) promete traer nuevos horrores a nuestras pantallas, que nuevamente deberemos sortear con la ¨²nica ayuda de una c¨¢mara m¨¢gica.

    Car¨¢tula de Project Zero 2
    8.5
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