Mojo!

Mojo!

  • PlataformaXBX5.5PS25.5
  • G¨¦neroPuzle
  • DesarrolladorCrave Entertainment
  • Lanzamiento10/02/2004
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Si, nenas, SIIII!!

De entre todos los juegos que han salido al mercado, hay muy pocos que han alcanzado la categor¨ªa de leyendas; y no son necesarios unos gr¨¢ficos espectaculares, un sonido de pel¨ªcula, miles de pol¨ªgonos en pantalla, 200 personajes jugables o un sinf¨ªn de modos de juego. De eso, Mojo! no tiene nada..

De entre todos los juegos que han salido al mercado, hay muy pocos que han alcanzado la categor¨ªa de leyendas; y no son necesarios unos gr¨¢ficos espectaculares, un sonido de pel¨ªcula, miles de pol¨ªgonos en pantalla, 200 personajes jugables o un sinf¨ªn de modos de juego. De eso, Mojo! no tiene nada..

Mojo!

De todas las razones que existen en el mundo de los videojuegos que pueden incidir en la compra por determinado usuario de un determinado producto, de todas ellas, para m¨ª una de las m¨¢s importantes es su durabilidad. La raz¨®n es simple; en una coyuntura en la que los juegos son cada vez m¨¢s caros y cada vez duran menos, la proporci¨®n gasto / horas de diversi¨®n crece cada d¨ªa m¨¢s.

Mojo!

Y es cierto que el mundo y la industria evolucionan, y ahora parece que nos queremos centrar en lo profundo de las emociones y que un juego dure alrededor de 10 horas nos parece aceptable. Yo nunca he estado de acuerdo con estos preceptos, a pesar de que los tres ¨²ltimos juegos que he terminado han durado precisamente eso, alrededor de 12 ¨® 15 horas.

Mojo!

Por esa raz¨®n siempre he sido un fan de los juegos tipo puzzle o habilidad que si son verdaderamente buenos, si son aquellos que realmente te empujan a intentarlo una vez m¨¢s, no necesitan virguer¨ªas gr¨¢ficas, ni nuevos engines ni nada por el estilo. Triunfan por su endiablada jugabilidad: ?cu¨¢ntos millones de Game Boy vendi¨® Tetris? Columns, Puzzle Bobble, Arkanoid?

Mojo!

M¨¢s recientemente, t¨ªtulos como Zoocube o Super Monkey Ball de NGC (con el que Mojo! guarda determinada similitud) parecen hacer revivir un g¨¦nero que poco a poco me da la impresi¨®n que va cayendo en el olvido, para desgracia de todos. Mientras analizo este Mojo! espero encontrar alg¨²n d¨ªa el sucesor de Tetris, un t¨ªtulo que rompa las estad¨ªsticas y nos devuelva la jugabilidad en estado puro.

Mojo!
Mojo!

Gr¨¢ficos / Sonido
Eso produce, por lo tanto, que el analizar el apartado gr¨¢fico o sonoro de un juego de habilidad o puzzle donde lo que debe primar es la jugabilidad se convierta en algo secundario. O por lo menos, deber¨ªa convertirse en algo que simplemente ofreciese un valor a?adido al juego. El principal problema de Mojo! es que, lamentablemente, lo que se produce es precisamente el efecto inverso.

Tratar¨¦ de ampliaros ese aspecto en su correspondiente apartado, pero puedo avanzaros que el principal problema que tiene Mojo! es que pasa r¨¢pidamente de ser adictivo a frustrante, y eso es lo peor que le puede pasar a un juego de tipo puzzle. Principalmente por dos razones: f¨ªsica de la bola y control de la c¨¢mara. Casi nada, vamos.

Mojo!
Mojo!

Hablando puramente de los gr¨¢ficos, lo que salta a la vista es, precisamente, que no hay nada que salte a la vista. Es el cl¨¢sico juego que (desde el punto de vista estrictamente t¨¦cnico) pueden dise?ar un grupo de amigos que est¨¦n acabando la carrera. El dise?o de la esfera no est¨¢ mal, con unos decentes efectos de luces aqu¨ª y all¨ª y los escenarios son bastante variados.

Mojo!

Lo que no quita que a pesar de la variedad sean considerablemente pobres. Hay localizaciones tropicales, otras met¨¢licas, espaciales, r¨²sticas? pero todas conservan un punto en com¨²n: bastante simplonas. Eso s¨ª, debo reconocer que eso facilita enormemente las cosas al editor de niveles incorporado en el juego; es relativamente sencillo a?adir elementos a un nivel y que encajen est¨¦ticamente bien.

Mojo!

La f¨ªsica de la esfera, como mencion¨¦ antes, es uno de los problemas del juego. Si bien es relativamente sencillo desenvolvernos con ella cuando el escenario es plano, cuando empiezan a haber altibajos se nota que hay algo que falla. Y s¨¦ positivamente que falla porque en demasiadas ocasiones la esfera no s¨®lo no va hacia donde me gustar¨ªa que fuera, sino que no va en la direcci¨®n que deber¨ªa ir.

Mojo!

Sobre el sonido hay poca cosa que decir. Hay 9 mundos distintos y toca a melod¨ªa por mundo, a excepci¨®n del nivel final que tiene una versi¨®n acelerada de la misma. Los efectos de sonido, como era de esperar, tampoco sobresalen por ning¨²n lado: cumplen, sin m¨¢s. El juego tiene todos los t¨ªtulos traducidos al castellano pero no tiene voces en ning¨²n momento, aunque tampoco les ver¨ªa el sentido.

Mojo!
Mojo!

Jugabilidad
El planteamiento de Mojo! es bastante simple, como deber¨ªa ser. Somos una especie de esfera de color que rueda por un tablero multiforme, al estilo del antes mencionado Super Monkey ball de GC. El objetivo consiste en destruir una especie de bloques s¨®lidos colocados alrededor del mapa coincidiendo con el color actual de nuestra esfera. Hasta ah¨ª parece sencillo, no?

Mojo!
Mojo!

Pues resulta que hay 5 tipos de bloques distintos: rojo, azul, verde y amarillo, m¨¢s un bloque especial de 'hielo'. Como uno puede imaginarse, s¨®lo podr¨¢n romperse los bloques si la esfera est¨¢ en ese preciso instante del mismo color que ellos y para cambiarlo disponemos de unos llamados 'inductores de color' (o insufladores de color) que al pasar sobre ellos se activar¨¢n y producir¨¢n esa mutaci¨®n.

Mojo!

Una vez eliminados todos los bloques de todos los colores inclusive los de hielo (que se pueden destruir solamente al terminar con todos los dem¨¢s, aunque con cualquier color que tenga nuestra esfera) progresaremos de nivel. Hay 9 mundos distintos compuestos por 10 niveles cada uno + 1 de bonus. La clave es, por lo tanto, conseguir llegar hasta el piso n¨²mero 100.

Mojo!

Como no hay un l¨ªmite de vidas, nuestro medidor de energ¨ªa es el 'mojo'. Dado que tenemos un tiempo m¨¢ximo estimado por el juego para completar el nivel, a partir de que rebasemos ese punto nuestro 'mojo' ir¨¢ disminuyendo. De agotarse por completo, obviamente, se terminar¨ªa el juego. Afortunadamente, los cubitos de hielo est¨¢n destinados para recargar este valioso recurso.

Mojo!

Pero no s¨®lo de esa forma podemos quedarnos sin energ¨ªa: aunque durante los 10 primeros niveles ser¨¢ verdaderamente complicado caer por los bordes del mapa, a partir de este punto no habr¨¢ protecci¨®n ninguna y deberemos ser h¨¢biles maniobrando para no caer por los laterales. Tambi¨¦n existen determinados elementos en el mapa destinados a destruir nuestra esfera que causar¨¢n estragos en nuestro 'mojo'.

Mojo!
Mojo!
Mojo!

Para evitar todos esos infortunios, deberemos maniobrar nuestra esfera h¨¢bilmente con el stick anal¨®gico derecho. Al principio es sencillo, luego la cosa se complica. El stick derecho controla la c¨¢mara, uno de los grandes handicaps del juego y que tratar¨¦ en breve. Existe un bot¨®n para frenar (m¨¢s o menos) y otro para darse un impulso extra (subir cuestas, escapar de trampas) que tambi¨¦n posee un indicador de carga (es decir, se 'gasta').

Mojo!

Y la otra gran cruz del juego es el movimiento de la c¨¢mara. Yo no s¨¦ si es porque se puede rotar a m¨¢s velocidad de la que se deber¨ªa, o a que es imposible hacer un centrado justo detr¨¢s de la esfera o a que, simplemente, el juego parece programado para que la c¨¢mara en lugar de facilitar su desarrollo lo dificulte? No lo s¨¦, puede que sea la suma de todos estos factores.

Mojo!

Lo cierto es que pas¨¦ una buena cantidad de rato divertido durante mis primeros compases con el juego. Pero despu¨¦s, justo cuando empezaron a llegar los primeros elevadores y llegar a coger determinado color empezaba a ser complicado, el juego pas¨® de ser adictivo a frustrante. Es decir, ver como tu bola cae por los laterales sin que puedas hacer nada por evitarlo NO es divertido.

Mojo!

Yo soy de los primeros que me echo en cara mi propia inutilidad (en los juegos que soy verdaderamente in¨²til, que hay unos cuantos) pero no acepto que la gente que haya a mi alrededor se r¨ªa de lo que sucede en pantalla y que NO sea culpa m¨ªa. Eso es se?al inequ¨ªvoca de que hay algo que falla. Por ejemplo: hay una pantalla, la 25 ¨® la 26, en la que hay un dispositivo de atracci¨®n en el que para huir de ¨¦l hay que utilizar el turbo. Debes girar la c¨¢mara y usarlo en la direcci¨®n apropiada. Ja!

Mojo!

Ca¨ª irremediablemente al vac¨ªo todas las veces seguidas consumiendo mi Mojo! y haci¨¦ndome tirar el mando contra el sof¨¢, saltar hacia la consola, apagarla y acto seguido cambiar de juego. Cosa semejante me pas¨® con cierto transportador no mucho m¨¢s adelante. La bola giraba alegremente y, para contemplar toda la acci¨®n, deb¨ªa hacerse zoom out? el tiempo justo para caer al vac¨ªo.

Mojo!
Mojo!
Mojo!

Menos mal que el multiplayer arregla las cosas en cierto modo. Aunque con la documentaci¨®n recibida dice que podemos jugar 4 personas a la vez, lo cierto es que no he podido probarlo con m¨¢s de dos. Existe un modo de lucha a pantalla partida que est¨¢ bastante bien aunque para mi la estrella es el modo de 'Golf', semejante al modo 'Golf ' de SMB pero aplicado a esta nueva tem¨¢tica.

5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.

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