Brian Gladman, Product Manager de Painkiller
Nos acercamos de la mano de Brian Gladman al desarrollo de uno de los juegos que m¨¢s dar¨¢n que hablar en el g¨¦nero de la acci¨®n en primera persona este a?o.
Painkiller (PC) |
Desde la Europa del Este est¨¢n llegado t¨ªtulos cargados de talento, calidad e ilusi¨®n. Uno de los m¨¢s esperados es este Painkiller que intentar¨¢ discutirle el liderazgo a juegos como DOOM III cuando se lance. Queremos saber m¨¢s de esta hornada de juegos calientes que llegan desde la fr¨ªa Polonia y para ello entrevistamos a Brian Gladman, Product Manager de DreamCatcher Games, que publicar¨¢ Painkiller en la primavera del 2004.
Jes¨²s Relinque "Pedja" - Saludos y gracias por vuestro tiempo.
Brian Gladman - De nada. ?Gracias a vosotros por invitarme!
Comencemos fuerte? ?Cu¨¢l es tu FPS favorito?
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Brian no tiene complejos para disfrazarse como un personaje de su juego. |
Hmmm... ?Mi FPS favorito de todos los tiempos, o en la actualidad? ?Modo de un jugador o Multijugador? Veamos? probablemente elegir¨ªa Medal of Honor: Allied Assault como mi FPS preferido en modo de un jugador, y me quedar¨ªa definitivamente con el original Tribes en multiplayer. Actualmente, mi favorito es Tron 2.0. ?Adoro su direcci¨®n art¨ªstica!
?Podr¨ªas contarnos las tres caracter¨ªsticas m¨¢s destacables de Painkiller?
Painkiller se resume en tres conceptos: un argumento g¨®tico, una jugabilidad fren¨¦tica y estupendos gr¨¢ficos. La historia va a enganchar al jugador desde el comienzo, transport¨¢ndole a un mundo que no habr¨¢ so?ado ni en sus peores pesadillas. La jugabilidad, con innumerables hordas de demonios, acci¨®n delirante y f¨ªsica incre¨ªble, asegura la diversi¨®n. Por ¨²ltimo, los gr¨¢ficos te quitar¨¢n la respiraci¨®n.
?En qu¨¦ medida afecta a la jugabilidad la f¨ªsica implementada mediante el motor Havok?
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Painkiller (PC) |
Sin Havok no podr¨ªamos concebir Painkiller, as¨ª de simple. El desarrollo t¨¦cnico del juego parte de la base de Havok y de sus posibilidades. A partir de esta base, se construye el mundo que los desarrolladores pretenden crear.
Reconozco que he jugado miles de veces a la beta del juego, hasta el punto de aprenderme de d¨®nde sale cada enemigo. Cada partida es diferente gracias a la f¨ªsica. De hecho, sigo probando distintas formas de disparar a los monstruos,? ¨²nicamente para ver c¨®mo reaccionan sus cuerpos!
Jugando a la versi¨®n beta de Painkiller tuve una ligera ?discusi¨®n' con ciertos monjes armados con hachas. ?Provienen de la universidad de Miskatonic?
Oh, ?por supuesto! ;-) Seguro que los monjes de Painkiller se encontrar¨ªan muy c¨®modos vagando por sus pasillos. Por desgracia, no habr¨¢ ninguna fase que se desarrolle en una universidad? aunque s¨ª habr¨¢ un nivel bastante tenebroso en Asylum? y la Universidad de Miskatonic se encuentra en Arkham?
?Qu¨¦ es el PAIN Engine? ?Duele?
El PAIN Engine es un motor gr¨¢fico creado especialmente para este juego. Usa tecnolog¨ªa DirectX 9.0 y posee optimizaci¨®n para las clases de hardware de DX7, DX8 y DX9. B¨¢sicamente nos permite realizar lightmapping, p¨ªxel shaders, vertex shaders, texturas detalladas, efectos de part¨ªculas (?y muchos m¨¢s!), iluminaci¨®n y niebla volum¨¦trica?
Y definitivamente, duele.
El protagonista de Painkiller ser¨¢ capaz, tras recoger ciertos ¨ªtems, de convertirse en demonio y desatar su furia ?Podemos comparar los 30 segundos que transcurren en la transformaci¨®n demon¨ªaca con un orgasmo?
A¨²n no hemos podido ver dicha transformaci¨®n implementada al completo, as¨ª que darte una descripci¨®n de la misma ser¨ªa demasiado? prematuro. ?Y es una comparaci¨®n que no querr¨ªa hacer con un orgasmo!
H¨¢blanos de los distintos tipos de armas combinadas que nos ofrecer¨¢ Painkiller.
Painkiller (PC) |
No quiero desvelar mucha informaci¨®n sobre el sistema de armas del juego, pero puedo decirte que existir¨¢n 5 tipos de armas combinadas. La idea es que el jugador pueda disponer de dos tipos de armas distintas al mismo tiempo, ya que el disparo principal y el secundario ser¨¢n realmente diferentes.
Por ejemplo, el Chain-Gun dispone de un lanzacohetes como disparo secundario. Gracias a esto, podremos hacer algo divertido: hacer saltar por los aires a un monstruo mediante un cohete, y luego llenarlo de agujeros antes de que caiga mediante la Chain-Gun. Los ataques combinados har¨¢n m¨¢s da?o de lo normal.
?Qu¨¦ te parecen Judas Priest?
Nunca he sido fan del grupo, aunque reconozco que la canci¨®n "Painkiller" me ha llegado bastante. ?Sab¨ªas que Rob Halford ha vuelto a unirse al grupo para realizar una gira en 2004?
Cu¨¦ntanos algo sobre la IA de los enemigos en Painkiller.
Sinceramente, la IA de los enemigos no va a ser una revoluci¨®n en el g¨¦nero. La acci¨®n es realmente r¨¢pida y siempre hay una gran cantidad de monstruos en pantalla para que sea necesaria una IA avanzada.
Painkiller (PC) |
Sin embargo, el juego posee detalles muy interesantes en este sentido. Los enemigos est¨¢n clasificados por rangos. Ejemplos de rangos de nivel bajo son los jefes y sus secuaces. Un enemigo jefe puede utilizar a sus lacayos contra ti. Por ejemplo, en un determinado nivel, si un Skull y un Hell Biker coinciden en una misma habitaci¨®n, el Skull no dudar¨¢ en romperle el cuello al Hell Biker y usar su cad¨¢ver como escudo. Por otra parte, los enemigos fin de fase usar¨¢n su IA para destruir el escenario y usarlo a su favor.
?Qu¨¦ piensas sobre la nueva generaci¨®n de FPS que se avecina?
Desde el punto de vista tecnol¨®gico, creo que nos encontramos en la c¨²spide de una brillante era para los videojuegos. Por fin podemos decir que el hardware del PC permite a los dise?adores de juegos crear mundos tal y como ellos los han imaginado. Mi gran preocupaci¨®n es que muchos de los juegos que se avecinan -Painkiller es la excepci¨®n, por supuesto- son secuelas. Me preocupa porque los jugones como yo esperamos ver programas innovadores que ofrezcan entornos y mundos que no hayamos disfrutado antes. No me apetece jugar a 4 versiones del mismo juego?
Y por ¨²ltimo: ?Has hecho alguna vez un pacto con el diablo?
S¨ª, una vez en la facultad. Y estaba borracho.
Gracias por contestar a nuestras preguntas. Nos veremos en Painkiller.
- Acci¨®n