Painkiller, Primeras Impresiones (PC)
En un mundo sobrenatural y plagado de aberraciones monstruosas, resulta evidente la necesidad de obtener un f¨¢rmaco milagroso que acabe con tanto sufrimiento. Le llaman el analg¨¦sico, s¨ª, pero os aseguro que la experiencia de Painkiller no va a ser tan simple como tomar una aspirina...
Falta muy poco tiempo para que el dolor haga presa de nosotros y se extienda a trav¨¦s de nuestro cuerpo. En un mundo sobrenatural y plagado de aberraciones monstruosas, resulta evidente la necesidad de obtener un f¨¢rmaco milagroso que acabe con tanto sufrimiento. Le llaman el analg¨¦sico, s¨ª, pero os aseguro que la experiencia de Painkiller no va a ser tan simple como tomar una aspirina?
People Can Fly sigue trabajando duro para que su puesta en escena no pase desapercibida entre los seguidores de la acci¨®n. El seguimiento que venimos haciendo a Painkiller desde los albores de su creaci¨®n prosigue a d¨ªa de hoy con un cap¨ªtulo que tengo el honor de contaros a trav¨¦s de estas l¨ªneas. En este caso, estamos ya en la recta final del proceso de programaci¨®n. Son tres los niveles que he podido comprobar a trav¨¦s de mis sentidos. Y son m¨¢s de tres las veces que Painkiller me ha sorprendido con su divertida simplicidad de juego.
Painkiller (PC) |
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Y digo bien: una idea simple y antigua, tan antigua como puedan serlo los shooters en primera persona, vuelve a ser rescatada del olvido para demostrar que se puede seguir sacando petr¨®leo a una f¨®rmula bastante erosionada por el tiempo y los juegos que la han implementado. Pero ?acaso no hay seguidores del g¨¦nero "acci¨®n sin contemplaciones"? Evidentemente, la respuesta es tajante. Aquellos que disfrutaron con Doom, Blood o Quake siguen inmersos en el mundo del videojuego. Acogieron con los brazos abiertos las horas de juego que les proporcion¨® un tal Sam, el Serio; ahora, permanecen atentos a lo que les pueda deparar el programa que hoy nos ocupa. As¨ª que ser¨¢ mejor no hacerles esperar m¨¢s?
Entre el cielo y el infierno
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Daniel Garner es un hombre que lleva una vida bastante normal. Por desgracia, muere al sufrir un accidente de tr¨¢fico. Sin embargo, por alguna raz¨®n que escapa a su conocimiento, Garner se convierte en un purificador de almas. Atrapado en una especie de purgatorio de car¨¢cter oscuro y g¨®tico, tendr¨¢ que hacer frente a hordas ingentes de demon¨ªacas criaturas. Es hora de olvidar su antiguo nombre; a partir de ahora le llamar¨¢n Painkiller.
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Pues bien, el mencionado purgatorio est¨¢ compuesto por una amplia variedad de niveles, a¨²n no determinados en cantidad, pero s¨ª en lo referente a calidad. El dise?o de las fases se est¨¢ cuidando al m¨¢ximo, estudiando hasta el m¨¢s ¨ªnfimo detalle de cada estructura. Si record¨¢is lo que os cont¨¦ hace unos meses, el primer nivel que Painkiller mostr¨® se desarrollaba en una impresionante catedral de estilo g¨®tico. Los chicos de People Can Fly aseguran haber estudiado la arquitectura de catedrales tan famosas como Notre Dame para dise?ar este fastuoso nivel. Pero hay mucho m¨¢s.
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Tendremos fases que nos recordar¨¢n a Venecia -con canales incluidos- y otras donde visitaremos un pa¨ªs oriental imaginario. Para desarrollar esta ¨²ltima fase, se ha contado con especialistas en la materia, algo que ha posibilitado incluir templos y castillos reales, adaptados al motor gr¨¢fico del juego y a la jugabilidad del mismo. Incluso habr¨¢ un nivel desarrollado en el interior de una c¨¢rcel donde nos dar¨¢ la sensaci¨®n de estar visitando la m¨ªtica prisi¨®n de Alcatraz, ya que se ha tomado dicha localizaci¨®n como base para su dise?o. En el trasfondo de cada pol¨ªgono de Painkiller se deja entrever un trabajo de documentaci¨®n de considerables dimensiones.
Para hacer posible esta diferenciaci¨®n entre niveles, se han implementando texturas de alta resoluci¨®n, distintas para cada uno de los mapas. El resultado de esta labor desemboca en proporcionar la impresi¨®n de que estamos ante un juego diferente cada vez.
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Los mapas de cada nivel tendr¨¢n un considerable tama?o -a lo largo y a lo ancho- desmarc¨¢ndose de lo acostumbrado en este tipo de juegos. Aqu¨ª es cuando salta a la palestra el Pain Engine, un motor gr¨¢fico propietario y desarrollado para la ocasi¨®n que asegura una potencia mucho mayor que cualquier engine actual, al menos en lo referente al manejo de pol¨ªgonos.
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Es evidente que no me he puesto a contar los pol¨ªgonos que se muestran en pantalla, pero os aseguro que tanto los escenarios como los enemigos y personajes del juego dan una sensaci¨®n de detalle pocas veces vista hasta la fecha, apoyados por una brillante utilizaci¨®n de texturas. Todo se complementa con el aclamado Havok, el motor que efectuar¨¢ los c¨¢lculos de la f¨ªsica para los cuerpos, con un resultado a caballo entre el realismo y la espectacularidad.
Experiencia aterradora
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La nueva versi¨®n beta que tengo en mis manos me ha permitido probar en vivo y en directo tres nuevos niveles de los que compondr¨¢n pr¨®ximamente Painkiller. En general puedo deciros que se han reforzado las sensaciones que se generaron en m¨ª cuando prob¨¦ la anterior beta: impresionante aspecto gr¨¢fico, un ambiente de opresi¨®n y horror bastante bien conseguido y una cantidad ingente de enemigos que atacar¨¢n con un ¨²nico objetivo: despedazarnos.
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Recorr¨ª las calles de una vieja ciudad europea, entre ruinas y llamas, donde me top¨¦ con todo tipo de zombies que se abalanzaban contra m¨ª. Por si fuera poco, horribles brujas cruzaban el cielo lanz¨¢ndome malignos hechizos. El atrezzo del escenario incluye cad¨¢veres por el suelo y ahorcados en sus correspondientes sogas. Aqu¨ª pude descubrir una de las armas m¨¢s espectaculares del juego, la ballesta de estacas. Este artilugio permite empalar literalmente a los enemigos, y con un poco de habilidad, podremos lanzarlos contra una pared y dejarlos all¨ª clavados. Un punto m¨¢s a favor para el dise?o del armamento.
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Solamente hace falta echar un vistazo a las screenshots que incluimos en este avance para notar que el componente 'gore' estar¨¢ presente en cada esquina y en cada enfrentamiento contra el bestiario que People Can Fly nos tiene preparados. Aqu¨ª tambi¨¦n juega un importante papel el motor Havok, ya que dependiendo del impacto y de la distancia a la que se encuentre nuestro blanco, podr¨¢ salir despedido por los aires o saltar en mil pedazos, existiendo toda clase de desmembramientos, decapitaciones y dem¨¢s. Si eres sensible a estos temas, ?no digas que no te lo advertimos a tiempo!
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Quiz¨¢ el nivel m¨¢s flojo de los que he jugado hasta ahora haya sido el que corresponde a un cementerio, demasiado arquet¨ªpico para esta clase de juegos. Sin embargo, en esta fase pude ver por primera vez la transformaci¨®n demon¨ªaca del protagonista -se lleva a cabo al recoger cierto n¨²mero de ¨ªtems-, una especie de 'bullet time' muy espectacular donde podremos destrozar a los enemigos sin compasi¨®n. Un ¨¦xtasis de acci¨®n que se agradecer¨¢ bastante, os lo aseguro.
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Pero lo mejor estaba por llegar, ya que la ¨²ltima fase jugable enfrenta a Painkiller y un demonio alado que ocupar¨¢ gran parte de la pantalla. Una lucha vibrante con un final boss en la que tendremos que hacer gala de toda nuestra habilidad con las armas. Como se anunci¨®, el escenario podr¨¢ ser destruido en parte. De hecho, en el transcurso del combate se quebrar¨¢ el suelo en repetidas ocasiones. Y es que los jefes finales prometen ser uno de los puntos fuertes del juego. Fuertes y complicados de doblegar.
Diagn¨®stico: asesinato
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Painkiller no se va a quedar aqu¨ª. Ni mucho menos. A¨²n est¨¢ por ver su verdadero potencial, el rendimiento que ofrecer¨¢ su potente motor gr¨¢fico -por lo que he podido vislumbrar, va por el buen camino-, el dise?o de todas sus fases al completo y un as guardado en la manga: el modo multijugador. El combate on-line promete ser mucho m¨¢s que un simple a?adido para el programa de People Can Fly. Modos de juego revolucionarios confluir¨¢n con los cl¨¢sicos Deathmatch y juego por equipos.
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Como veis, la cl¨¢sica f¨®rmula del FPS de acci¨®n vuelve a estar de moda. Se ha hablado mucho de este juego, se sigue hablando, y todo apunta a que cuando salga su versi¨®n definitiva no pasar¨¢ desapercibido para nadie. Quiz¨¢ el mayor inconveniente que pueda tener Painkiller venga del lado de sus contrincantes, ya que es muy posible que su salida al mercado coincida con Doom III y su legi¨®n de seguidores, expectantes desde hace mucho tiempo. Sin embargo, el buen jugador sabe hacer hueco a los grandes juegos, y si finalmente Painkiller cumple todas las expectativas, ser¨¢ valorado en la medida que merece. Tiempo al tiempo.
- Acci¨®n