El g¨¦nero de la acci¨®n estrat¨¦gica lleva muchos a?os siendo un ¨¦xito en PC. Ghost Recon, Conflict Storm, SWAT, el propio Rainbow Six,... varias franquicias presentan sus t¨ªtulos en territorio de compatibles como una de sus principales armas de cara a cubrir el presupuesto anual, y la verdad es que muchos de ellos son grandes juegos. En consola no ten¨ªamos muy cubierto el g¨¦nero de la acci¨®n t¨¢ctica. Las consolasdec¨ªan, son m¨¢s para gente a la que le gusta el estilo "arcade": llegar, agarrar el mando, disparar y despu¨¦s pensar. De hecho, en muchos juegos de PC y casi ninguno de consola ofrec¨ªa la posibilidad de planificar al 100% las misiones, pudiendo hacer uno mismo los puntos de control por donde pasar, eligiendo armamento y accesorios, etc... -realmente en consola no hay ninguno que haya tenido ¨¦xito que te deje planificar tan exhaustivamente las misiones-. Pues ser¨¢ verdad, entonces, que lo que nos gusta aqu¨ª es m¨¢s "pasar a la acci¨®n", aunque supongo que m¨¢s de un consolero se quedar¨¢ con las ganas de planificarse su misi¨®n al dedillo... Apoy¨¢ndose en el ¨¦xito -publicitario- de la pel¨ªcula "SWAT, los hombres de Harrelson" y sobre todo en la saga de PC "SWAT", los chicos de Argonaut, responsables de joyas como Starwing (Starfox aqu¨ª) de SNES nos traen su particular visi¨®n para consola de esta saga. Realmente todos ahora mismo se miran en Rainbow Six 3 para saber hasta d¨®nde llegan a alcanzar al juego de UBI SOFT, l¨ªder natural del g¨¦nero en consola por sus gr¨¢ficos, control, posibilidades y un modo on-line realmente divertido y profundo. Realmente, SWAT:GST llega al nivel del t¨ªtulo de la saga de Tom Clancy? No, y aunque muchas de sus ideas son buenas -muy buenas, dir¨ªa yo- el resultado final es un "encasquillamento" general del producto, haciendo un s¨ªmil armament¨ªstico si se me permite. Veamos porqu¨¦ no hay color...Una historia muy original... Eres Math¨ªas Kincaid, comandante de un nuevo grupo de acci¨®n t¨¢ctica antiterrorista (y van...) llamado SWAT global strike team, y junto a Kana Lee y Tony "TJ" Jackson tendr¨¢s que moverte por 21 peligrosas misiones para liberar al mundo de ladrones, terroristas y secuestradores. Ir¨¢s a lugares como L.A., Par¨ªs, Panam¨¢ o Rusia, donde tendr¨¢s que desarticular toda clase malos malosos. Como v¨¦is, su gui¨®n no es precisamente su fuerte. No hay una historia continua, un gui¨®n hilvanado que nos mantenga con ganas de saber m¨¢s, sino simplemente hacer las misiones, sin el toque que le da, por ejemplo, Tom Clancy al presentarnos un gui¨®n elaborado que conecta personajes, escenarios y acciones dentro de un todo. Swat GST no llega a ese nivel, ni en cuanto a tratamiento de la historia ni en ning¨²n otro apartado.g? r? ¨¢? f? i? c? o? s Los men¨²s y la intro de SWAT GST son realmente pobres y de un dise?o casi inexistente. La intro es corta, muy corta, y nada de escenas espectaculares de acci¨®n como en R6 3, ni siquiera una acci¨®n de combate convincente... los men¨²s tienen un dise?o muy pobre, poco trabajado y que para nada ambientan el juego y la situaci¨®n. No hay un trabajo detallado de fuente de letra, ni efectos en los men¨²s, las pantallas de carga son siempre iguales, los men¨²s de elecci¨®n de armas son simplistas y sosos... ni siquiera tienen aire militar. Como dec¨ªamos, pobre, muy pobre... Visualmente ya entrando en el juego, lo mejor de SWAT GST es el motor de luces y sombras din¨¢micas que Argonaut ha preparado especialmente para este t¨ªtulo... y nada m¨¢s. El resto de apartados visuales desentonan si los comparamos con "el juego a seguir", que ven desde bastante lejos por su calidad general. Veamos poco a poco esas diferencias tan palpables... Los escenarios son variados, la verdad, y los dise?os de niveles no pecan de repetitividad en casi ninguna fase. Escenarios al aire libre, bajo tierra, edificios civiles, f¨¢bricas, desiertos,... el n¨²mero de posibilidades es amplio, s¨ª, pero su acabado es muy poligonal y, en la mayor¨ªa de entornos, dan la sensaci¨®n de estar muy vac¨ªos. No hay muchos objetos interactivos en los escenarios, excepto los que podamos utilizar que tienen que ver con los objetivos. Casi todo es demasiado "cuadrado", las texturas son pobres en general, y el modelado de las armas se salva sin muchos aspavientos, sobre todo por la poca cantidad de armas que hay. El modelado de los personajes es bastante poligonal, con brazos y piernas poco detallados. Los enemigos tienen a¨²n menos detalle, adem¨¢s de ser todos muy parecidos, con pocos modelos distintos de enemigos. Sus movimientos son muy previsibles y "artr¨ªticos", demasiado rob¨®ticos. Realmente todo tienen un aspecto de inacabado, sin sobresalir nada por su calidad, aunque la verdad es que nada queda por debajo del resto, logrando un conjunto homog¨¦neo dentro de su calidad pasable. Los efectos de part¨ªculas para mostrarnos el humo y las explosiones no son para tirar cohetes, as¨ª como el efecto de rotura de cristales. Los balazos en las paredes desaparecen, los cuerpos de los enemigos DETENIDOS desaparecen (que desaparezcan los muertos vale, pero los detenidos...), no hay animaciones para mostrarnos como se le ponen las esposas (se las ponen ellos mismos!), el movimiento de recarga es demasiado r¨¢pido y poco realista, la forma de correr de los personajes es demasiado r¨ªgida, la resoluci¨®n en pantalla no es nada del otro mundo, mostrando bastantes jaggies,... como v¨¦is, hay bastantes detalles que habr¨ªa que optimizar, que dan al traste con la idea del juego a nivel visual. Sin embargo, nos encontramos con un gestor de luces y sombras realizado expresamente para este juego. Todos los objetos producen sombras, que afectan a los elementos a su alcance de forma brillante, inclu¨ªdas nuestras armas, que pueden ser parcialmente o totalmente sombreadas dependiendo de nuestra situaci¨®n. El filtro foto realista que han utilizado con la paleta de colores da una sensaci¨®n m¨¢s realista a los entornos por su exposici¨®n a la luz, ya sea natural o artificial, d¨¢ndole a los entornos un grado de luminosidad bastante conseguido. Adem¨¢s, nos encontramos con un efecto muy parecido al que produce el iris en los humanos: el motor ajusta la exposici¨®n del renderizado en tiempo real en funci¨®n de la intensidad de la luz, imitando el funcionamiento del ojo humano en zonas oscuras y claras, con lo cual despu¨¦s de pasar de una zona oscura a una clara quedaremos moment¨¢neamente cegados, y viceversa si pasamos de cielo abierto a una zona oscura, donde no veremos mucho hasta que nuestros ojos se adapten a la cantidad de luz que exista en ese recinto. Lo mejor del juego a nivel visual. Sin embargo, incluso dentro de este apartado destacable, nos encontramos detalles mejorables: no se ve la sombra de nuestro jugador, ni de su arma, en ning¨²n momento en que nos encontremos expuestos a una luz y a una zona sobre la que se pueda proyectar nuestra sombra. Esto le quita veracidad y algo de m¨¦rito al motor de luz din¨¢mica, aunque su acabado general sea bastante bueno. Destacar tambi¨¦n la visi¨®n desde la m¨¢scara de gas, que nos pondremos en algunas ocasiones y que veremos en pantalla de forma eficaz. Los personajes que no son ni enemigos ni del grupo SWAT (rehenes, etc) tienen a¨²n menos trabajo sobre ellos que los enemigos, y sus movimientos se reducen a tres o cuatro animaciones, que repiten una y otra vez est¨¦n o no con alguien, sea el terrorista o el grupo SWAT,... mucho que mejorar, como dec¨ªamos. Las armas son pocas, su modelado es pasable y las animaciones de los disparos tampoco desentonan. Tendremos dos armas a la vez, adem¨¢s de alg¨²n tipo de ayuda secundaria (granadas, ...). Los efectos de disparo son buenos, pero no habr¨¢ efectos de luz sobre los escenarios al disparar, algo que realmente llaman la atenci¨®n despu¨¦s del trabajo que han pasado para gestionar las luces en el programa. Tendremos un modo cooperativo y un deathmatch para 4 jugadores, donde el motor se rebaja en el detalle de todo el motor gr¨¢fico para mover los escenarios de forma flu¨ªda. El acabado visual no es malo, sobre todo en el modo cooperativo a dos jugadores, pero el modo para 4 resulta algo confuso por la poca visibilidad. Lo mejor, el modo cooperativo y el motor de gesti¨®n de luz din¨¢mica. m??¨²? s? i? c? a? La banda sonora no desentona, pero tampoco llama la atenci¨®n. El tono heroico que o¨ªmos durante todo el juego nos sumerge bien en la acci¨®n y en el personaje que controlamos, pero realmente su valoraci¨®n global no pasa del aprobado, ya que ni son muchas las melod¨ªas ni su reproducci¨®n est¨¢ ajustada al tempo del juego, sin servir de apoyo a la acci¨®n en los momentos puntuales. Aceptable, pero muy mejorable.s? o? n? i? d? o?? F? x Los FX de SWAT son bastante buenos, sobre todo el doblaje al castellano, que eleva la calidad general del producto por la inmersi¨®n que produce. Interpretaciones de buena calidad en general, sin mucha variedad de voces, pero las que hay son convincentes.?Adem¨¢s, las armas y explosiones cumplen perfectamente su papel dentro del juego, logrando unos efectos bien ejecutados, ya sean explosiones?interiores o en exteriores, que sonar¨¢n menos estruendosas. Bastante bien. Destacar tambi¨¦n el sistema de reconocimiento de voz que se puede utilizar tanto en XBOX como en PS2, que nos permite usar gran multitud de vocablos y palabras "clave" para que nuestros compa?eros realicen multitud de acciones. El programa capta de manera m¨¢s que aceptable todas esas palabras, en su mayor¨ªa a la primera y sin tener que ser muy muy claros hablando. Tambi¨¦n resaltar que ahora a los enemigos podemos "atemorizarlos" sin tener que disparar, haciendo que se rindan mediante unos vocablos f¨¢ciles de recordar y de usar. Tengo que decir que me lo pas¨¦ muy bien grit¨¢ndoles por el micro, gritando la palabra clave y despu¨¦s ment¨¢ndoles a alg¨²n familiar cercano... es casi una cura anti-estr¨¦ss XD. Muy bueno. j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d Si con Rainbow Six nos encontramos con una mec¨¢nica de juego pausada, reconociendo el terreno y utilizando a nuestros hombres hasta la extenuaci¨®n, con SWAT GST ser¨¢ todo mucho m¨¢s light. El tono arcade del juego comienza nada m¨¢s entrar en la pantalla de men¨² de selecci¨®n de armamento. Pocas armas, pocas opciones. Adem¨¢s, si en R6 3 nos encontr¨¢bamos con tres hombres a nuestro cargo, aqu¨ª ser¨¢n s¨®lo dos -uno en las primeras misiones- los que tendremos a nuestro mando. Aunque es verdad que cada uno ser¨¢ especialista en algunos campos concretos -lo que nos llevar¨¢ a pensar c¨®mo dar ¨®rdenes de forma coherente para neutralizar a ese francotirador apostado, o c¨®mo abrir una puerta bloqueada, o a qui¨¦n ordenar desactivar una bomba. Tenemos que saber de antemano qu¨¦ funciones realiza cada uno de ellos para saber a qui¨¦n mandar. El dise?o de niveles est¨¢ pensado para ser lineal, aunque a veces nos encontremos algunas encrucijadas. Lo normal ser¨¢ seguir una hasta el final y volver al cruce para seguir cumpliendo los objetivos. Esto aunque parece un h¨¢ndicap no lo es realmente, ya que la misi¨®n tiene unos objetivos y la localizaci¨®n de eses objetivos est¨¢ en un punto definido anteriormente, con lo cual no tendr¨ªa mucho sentido seguir otra direcci¨®n que no sea la que nos lleve a nuestra misi¨®n. Como dec¨ªamos, la construcci¨®n de los niveles nos lleva a m¨²ltiples zonas abiertas donde tendremos que utilizar a nuestros compa?eros mediante ¨®rdenes -nunca m¨¢s de 4 a la vez, contextuales seg¨²n en qu¨¦ zonas- para poder eliminar a los enemigos de forma eficiente y sin perder ninguna vida civil o a una unidad de nuestro grupo. En este juego realmente podemos ver que los enemigos pueden tener otro final que la muerte, ya que podemos "amenazarlos" mediante el headset o un bot¨®n del pad para que se rindan ante nosotros. Esto con el pad no es muy divertido, pero hacerlo de viva voz es muy original y con el sistema de reconocimiento de voz, muy efectivo, se har¨¢ hasta divertido. La IA de los enemigos y de nuestros compa?eros no est¨¢ mal, pero se hace muy previsible en la mayor¨ªa de las ocasiones. Los enemigos la mayor¨ªa de las veces ni se esconden de nuestro fuego, o se ponen a recargar el arma de frente a nosotros, sin cubrirse. Sus movimientos son predecibles y algo toscos. Nuestros compa?eros realizar¨¢n nuestras ¨®rdenes de forma efectiva, pero sus movimientos m¨¢s b¨¢sicos no est¨¢n todo lo optimizados que deber¨ªan. Cuando les mandamos, por ejemplo, cubrir una zona, no se colocan de la mejor forma posible -no cubren la retaguardia ninguno de los dos- o se encasquillan a veces en alguna esquina, corriendo sin moverse del sitio. No est¨¢ mal en general, pero hay detalles a mejorar. Los tres niveles de dificultad tienen la suficiente diferencia entre s¨ª como para que notemos los cambios, aunque los niveles f¨¢cil y medio son bastante sencillos de acabar casi sin repetir ning¨²n check point. Lo que deber¨ªa ser un punto importante en el que apoyarse -la selecci¨®n de armas- termina siendo un mero tr¨¢mite, ya que escojas el arma que escojas casi da igual para la misi¨®n que sea. La poca selecci¨®n de armas que hay tampoco ayuda a darle profundidad al apartado. Tampoco podremos elegir armas para nuestros compa?eros, si no que ellos utilizar¨¢n las mismas que nosotros en todo momento (esto es, si cambiamos de arma en alg¨²n momento ellos tambi¨¦n lo har¨¢n). Estos juegos suelen tener una mec¨¢nica de avance sigiloso y lento, pero SWAT GST es uno de los menos cuidados en este apartado, ya que el avance es casi "arcade". No har¨¢ mucha falta irse con cuidado, ya que podremos con casi todos los enemigos si vamos "a saco", sin importar si nos superan en n¨²mero o si sus armas son de mayor capacidad de da?o. Es una versi¨®n "light" de un juego de acci¨®n t¨¢ctica. Seguramente la mejor opci¨®n para los que comienzan en este g¨¦nero, para despu¨¦s pasar a juegos m¨¢s "estrat¨¦gicos". SWAT GST no dispone de juego on-line, algo que a estas alturas lo rebaja en cuanto a ofertas con respecto a los dem¨¢s juegos. S¨®lo dispone de juego multijugador mediante split screen para dos jugadores (modo cooperativo) y deathmatch para 4 simult¨¢neamente. Los piques con los amigos pueden ser buenos, pero lo mejor sigue siendo el cooperativo entre dos jugadores para realizar 10 misiones independientes y exclusivas de este modo de juego. No encontramos m¨¢s modos de juego, algo en parte l¨®gico, pero que no hace que la rejugabilidad del t¨ªtulo sea muy alta, debido a que los enemigos son siempre los mismos y salen en todo momento de los mismos lugares y en el mismo segundo, con lo cual no ser¨¢ dif¨ªcil adelantarse a sus movimientos en poco tiempo. El modo time attack tampoco a?ade jugabilidad al t¨ªtulo, aunque lo hace ser un poco m¨¢s fren¨¦tico. Ir¨®nicamente, todo lo contrario que -en teor¨ªa- pretende ser un juego de acci¨®n t¨¢ctica, donde todo debe ser pausado y medido con m¨¢xima exactitud... C o m p a r a t i v a Juego disponible para PS2 y XBOX. Visualmente, y aunque el juego no es muy espectacular, la versi¨®n XBOX tiene un acabado m¨¢s pulido, sobre todo gracias a unas texturas algo mejores y a la utilizaci¨®n del bump-mapping para realzar esos escenarios algo vac¨ªos. Los modelados y dem¨¢s son id¨¦nticos, as¨ª como la resoluci¨®n del juego. Los dos est¨¢n completamente traducidos y doblados al castellano, lo que nos permite disfrutar ambos con los headset de cada plataforma. Precios:? PS2 - 54,99 eur ???????????? XBOX - 59,99 eur Jugablemente, el manejo es similar con los dos pads, aunque es un poco m¨¢s c¨®modo el pad de XBOX por su posicionamiento de los sticks, pero el Dual Shock tampoco desmerece en absoluto. El control de los personajes sigue la misma mec¨¢nica en ambas versiones, y XBOX dispone de la posibilidad de bajarse del servicio XBOX Live mapas, armas y tiempos del modo time attack para intentar superarlos. Ninguna de las versiones dispone de modo on-line, algo totalmente fuera de toda l¨®gica, viendo lo que nos presentan sus contrincantes en cada plataforma (Rainbow Six 3, SOCOM, XIII,...). En definitiva, si dispon¨¦is de las dos consolas y quer¨¦is comprar el juego "s¨ª o s¨ª", mejor la opci¨®n de la consola de Microsoft por su acabado visual m¨¢s pulido y las opciones de descargas on-line, aunque si tengo que recomendar un juego de acci¨®n t¨¢ctica, no ser¨ªa este en ninguna de las dos plataformas...c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n SWAT: GLOBAL STRIKE TEAM es la respuesta "facilona" a Rainbow Six en XBOX, y uno de los pocos shooters t¨¢cticos de PS2. Su acabado gr¨¢fico es, en general, fallido. Nada desentona mucho, pero la sensaci¨®n de que TODO est¨¢ inacabado puede con la gesti¨®n de la luz que tan bien han implementado en el juego. El control es bueno, c¨®modo y f¨¢cil de gestionar para las ¨®rdenes -aunque mejor con headset-. El sistema de reconocimiento de voz es de lo mejor, con multitud de ¨®rdenes que dar. L¨¢stima de una IA m¨¢s pulida, y de un mejor aprovechamiento del modo 1 jugador. El modo cooperativo es bastante m¨¢s adictivo que el singular, y dar¨¢ m¨¢s horas de juego seguramente. Se echa de menos, adem¨¢s, un modo on-line en la consola de SONY, donde a¨²n estamos esperando la llegada de Rainbow Six 3 para poder disfrutar de un FPS t¨¢ctico de verdad. No es malo, pero desde luego, con lo que ten¨ªan entre manos, podr¨ªa haberles salido mucho mejor. l? o???? m? e? j? o? r - El sistema de iluminaci¨®n es original y realista - Jugar con el headset es muy divertido - El modo cooperativo, mejor que el modo 1 player - Sistema de ¨®rdenes f¨¢cil con headset y con el padl? o???? p? e? o? r - Gr¨¢ficamente anda justito - Animaciones de los enemigos ortop¨¦dicas - No aprovecha la tensi¨®n que crea, siendo algo arcade de m¨¢s - IA enemiga algo predecible - No hay modo on-line en PS2, y muy limitado en XBOX