Syberia

Syberia

  • PlataformaXBX7.5PS27.5
  • DesarrolladorMicroids
  • Lanzamiento20/03/2003 (PS2)02/12/2003 (XBX)

?rase una vez, Syberia...

Una abogada americana en un peque?o pueblo perdido en Francia lleno de aut¨®matas; una familia cuya historia traspasa fronteras y edades; un sin fin de misterios a desvelar mientras una joven viaja desafiando a sus propias convicciones. Syberia, la popular aventura gr¨¢fica de PC, ahora en Xbox...

Una abogada americana en un peque?o pueblo perdido en Francia lleno de aut¨®matas; una familia cuya historia traspasa fronteras y edades; un sin fin de misterios a desvelar mientras una joven viaja desafiando a sus propias convicciones. As¨ª es Syberia, la popular aventura gr¨¢fica de PC que, por fin, llega a Xbox...

Another day in paradise
La tranquila localidad de Valadil¨¨ne alberga una f¨¢brica en la que se crean unos fascinantes productos: los m¨¢s maravillosos aut¨®matas que se han visto nunca. Esta factor¨ªa de sue?os, que fund¨® la familia Voralberg, es uno de los lugares m¨¢s emblem¨¢ticos de la regi¨®n. Su m¨¢ximo responsable, Charles Voralberg, durante el siglo XVII, decidi¨® poner en funcionamiento un proceso de producci¨®n en serie de los automatismos que su familia llevaba tanto tiempo haciendo a mano. Esos automatismos se han ganado un prestigio y un reconocimiento a nivel mundial que provocaba que a Valadil¨¨ne acudieran personas de todas las partes del planeta.

Surcando los cielos...

La fama y buena consideraci¨®n del negocio familiar condujo a que el Valle entrara en una din¨¢mica de prosperidad que no abandonar¨ªa durante los a?os venideros. Pero el reloj es el juez m¨¢s severo y los malos tiempos llegan tarde o temprano...

Syberia (multi)

Anna Voralberg, la ¨²ltima heredera de la familia, preveyendo el debacle de la f¨¢brica, decide, aparentemente, vender su compa?¨ªa a una multinacional juguetera, Universal Toy's Company. Esta gigantesca empresa env¨ªa a una de los abogados del buffete que la representa, Kate Walker, a negociar con Anna un precio para la f¨¢brica. Pero al llegar a la ciudad Kate descubre que la propietaria del negocio de los Voralberg ha fallecido, por lo que la operaci¨®n comercial no va a ser tan f¨¢cil como pudiera parecer en un primer momento. Y as¨ª, controlando a Kate Walker, la abogada destinada a un pueblo de mala muerte perdido en la monta?a del que no ve la hora de salir, empieza Syberia.

El hijo pr¨®digo...
Un juego al m¨¢s puro estilo PC, conversi¨®n del juego del mismo nombre que ya apareci¨® en PS2 y que, a su vez, era un port a consola de un t¨ªtulo que apareci¨® hace unos cuantos -bastantes- meses en el mercado de los compatibles. Syberia es la segunda incursi¨®n en el mundo de los videojuegos del aclamado artista Benoit Sokal. Sokal, virtuoso creador de la serie Canardo, ha sabido ver en las nuevas tecnolog¨ªas una nueva forma de expresi¨®n, un nuevo camino para llegar al gran p¨²blico.

Syberia (multi)
Syberia (multi)

Tras Amerzone, una aventura gr¨¢fica que cosech¨® muy buenas cr¨ªticas en su momento y que ahora est¨¢ siendo recuperada en algunos packs para PC, el autor belga ha colaborado, al igual que en su ?pera Prima videojugable, con la compa?¨ªa francesa Micro?ds. El resultado, originalmente s¨®lo disponible en ordenadores personales, puso un¨¢nimemente de acuerdo a la cr¨ªtica mundial, la cual un¨¢nimemente se rindi¨® a las virtudes de una aventura gr¨¢fica de nuestro tiempo que hab¨ªa conseguido recuperar el esp¨ªritu de los cl¨¢sicos del g¨¦nero.

La vieja f¨¢brica de aut¨®matas es un lugar enorme.

Ahora, gracias a la voluntad de la empresa gala de hacer que los usuarios de Xbox no se queden con las ganas de disfrutar de uno de los t¨ªtulos m¨¢s interesantes de cuantos han aparecido en el g¨¦nero en los ¨²ltimos tiempos, aparece en la consola de Xbox a priori sin ninguna novedad con respecto al t¨ªtulo del mismo nombre de Playstation 2. Los secretos que encierra la f¨¢brica de aut¨®matas Voralberg son numerosos... ?te tienta el descubrirlos todos?

g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
Sin extravagancias

A nivel visual Syberia es un juego muy simple, que no pobre. Tanto, que parece impropio de la actual generaci¨®n de videojuegos. Incluso PSX tiene t¨ªtulos cuyo acabado general supera al mostrado por a esta producci¨®n de Micro?ds. Y no es por la belleza de los decorados, pues algunos de los que se encuentran en Syberia son absolutamente m¨¢gicos.

El tren ser¨¢ otro de los medios de transporte usados.

La gran mayor¨ªa de los decorados son prerenderizados con los que no se puede interactuar. Por ejemplo, aunque el agua est¨¢ muy bien implementada a nivel visual, cuando Kate pase por un charco ¨¦ste permanecer¨¢ inalterado, como si la presencia de la abogada fuera una ilusi¨®n ¨®ptica superpuesta al mismo c¨²mulo de agua. Que a fin de cuentas es lo que es en la realidad, pero que se presupone una de las tareas b¨¢sicas de los grafistas el hacer que esa sensaci¨®n desaparezca.

Syberia (multi)

Los movimientos de los personajes son bruscos, as¨ª como las rutas predefinidas que seguir¨¢n para acceder a un determinado lugar. No ser¨¢n pocas las veces que Kate reandar¨¢ el camino ya recorrido tras haberos acercado por vuestro propia voluntad cerca de un mecanismo, haber intentado activar el mecanismo y encontraros con que la se?orita Walker no est¨¢ conforme con vuestra posici¨®n actual. As¨ª, la CPU decidir¨¢ alejar a Kate para volverla a acercar llegando a un punto concreto desde el cu¨¢l ser¨¢ el ¨²nico desde el que se podr¨¢ realizar la correspondiente acci¨®n. Un nivel de interacci¨®n muy limitado que resulta contraproducente y resta mucho del dinamismo que, por otra parte, es una de las tradicionales lacras de las aventuras gr¨¢ficas.

Syberia (multi)

Tanta simpleza tiene su parte buena. ?sta es que los tiempos de carga no son para nada engorrosos, principalmente debido a su brevedad y a que tan s¨®lo tendr¨¢n lugar en momentos puntuales. Y es que el hecho de que los decorados no sean interactivos m¨¢s que en una muy limitada parte de su extensi¨®n libera de carga a una arquitectura, la de Xbox, que est¨¢ m¨¢s acostumbrada a mover ingentes cantidades poligonales que a 'pasearse' con planos casi est¨¢ticos cuya belleza gr¨¢fica no est¨¢ precisamente ligada a su complejidad como entornos virtuales. Para acabar de entendernos, los escenarios son 'simples' postales de m¨ªrame y no me toques.

Un diamante en bruto...
Adem¨¢s de todo lo comentado anteriormente, otro de los puntos flojos de los visuales de Syberia es que los objetos con los que uno puede interactuar tienen casi exactemante el mismo aspecto que el resto de elementos que aparecen en pantalla. ?sto hace que para el jugador sea muy complicado el localizarlos, y si no fuera por la lupa que entrar¨¢ en juego cuando Kate se encuentre cerca de esos elementos con los que puede interactuar, ser¨ªa una tarea absolutamente imposible.

Hasta los lugares m¨¢s tristes tienen su belleza.

Las aventuras gr¨¢ficas no necesitan, a priori, de apartados visuales impactantes, pero t¨ªpicamente han intentado ofrecer gr¨¢ficos que rivalizaran en calidad con las mismas series de animaci¨®n de la televisi¨®n. La factor¨ªa Lucas Arts ha sido la que ha marcado la pauta de las aventuras modernas con t¨ªtulos como Full Throttle o Day of the Tentacle, presentando unos visuales de corte animado. En Syberia, en cambio, se busca m¨¢s el fotorealismo, pero con una fotograf¨ªa que podr¨ªa catalogarse de cine europeo. No hay giros de c¨¢mara espectaculares, los efectos visuales no abundan, sino que, por el contrario, la espectacularidad est¨¢ encerrada en el mismo argumento.

Haciendo amigos.

Algunas de las fuentes de luz incidir¨¢n sobre el personaje de Kate, otras, en cambio, ser¨¢n ¨²nicamente decorativas, actuando ¨²nicamente en los gr¨¢ficos prerenderizados. Es decir, que no ser¨¢n en tiempo real. Incluso la sombra de Kate Walker estar¨¢ reducida a un simple c¨ªrculo, como si todav¨ªa estuvi¨¦ramos en la generaci¨®n de las consolas de 32 bits.

Syberia (multi)

En cuanto a las cinem¨¢ticas, ¨¦stas presentan un acabado muy parecido al resto del juego, con la diferencia, m¨¢s que notable, de la mucho mayor presencia de elementos interactivos y animaciones. El motor gr¨¢fico del juego en si, como ya hemos comentado, se encarga de presentar im¨¢genes prerenderizadas, as¨ª como alg¨²n que otro efecto interactivo con las fuentes de luces. Pero, quitando eso, no habr¨¢ mayor interacci¨®n visual.

Para acabar el apartado decir que la versi¨®n de PC, finalmente, ha sido la m¨¢s agraciada, principalmente debido a la mucho mayor resoluci¨®n de las imagenes mostradas. Xbox y Playstation 2, por su parte, presentan un acabado casi id¨¦ntico, haciendo muy dif¨ªcil el escoger una u otra debido a que son pr¨¢cticamente -por no decir totalmente- iguales.

s? o? n? i? d? o?? f? x
Localizaci¨®n casi perfecta

Totalmente en castellano. El doblaje es de un nivel correcto, aunque tampoco espectacular. Los actores sobreact¨²an en ocasiones, y en determinadas conversaciones la sincronizaci¨®n de voces no est¨¢ todo lo conseguida que cabr¨ªa esperar. Eso s¨ª, el gui¨®n es de aut¨¦ntico lujo, y adem¨¢s de por la absorbente historia hay que felicitar a los responsables de Syberia por las numerosas l¨ªneas de di¨¢logo de las que consta el script del juego.

Impresionantes escenarios.

El piar de los p¨¢jaros, el murmullo de un arrollo que cruza un frondoso bosque o el roce de los engranajes con el resto de los componentes met¨¢licos de los mecanismos de las m¨¢quinas en las que se encuentran incrustados son s¨®lo algunos ejemplos de los efectos incluidos en este juego.

Cada superf¨ªcie provocar¨¢ un sonido diferente a causa de los pasos de Kate. As¨ª, no ser¨¢ lo mismo caminar por las duras calles de Valadil¨¨ne que hacerlo por la estaci¨®n que se encuentra al lado de la mansi¨®n de los Voralberg. Cada elemento, ya sea piedra, metal o madera tendr¨¢ su propio sonido, mostrando as¨ª que el cuidado de Micro?ds no se ha limitado ¨²nicamente a la hora de representar bellas localizaciones o de mostrar escenarios repletos de detalles dignos de menci¨®n.

m? ¨²? s? i?? c? a
El apartado musical de Syberia parece estar limitado la mayor parte del tiempo al tema principal del juego, lo que acaba conduciendo a una monoton¨ªa sonora desmerecedora totalmente del acabado de esa canci¨®n. En cualquier caso, los fxs que completan el apartado sonoro no abandonar¨¢n los altavoces de vuestra m¨¢quina casi en ning¨²n momento, por lo que no echar¨¦is de menos l. Como pod¨ªa preveerse, no se pueden utilizar las canciones que teng¨¢is grabadas en el disco duro de vuestra m¨¢quina.

Cerca de la f¨¢brica.

j? u? g? a? b? i? l? i? d?? a? d
Kate Redfield en acci¨®n

El control de Kate Walker es al m¨¢s puro estilo Resident Evil. As¨ª, para mover a la abogada estadounidense tendr¨¦is que recuperar el chip de juego de la serie de Survival Horrors de Capcom. Al presionar una de las direcciones de la palanca anal¨®gica Kate girar¨¢ sobre si misma. As¨ª, hasta que no est¨¦ encarando el lugar al que se quiere dirigir no podr¨¢ empezar a moverse en esa direcci¨®n. Algo que, combinado con la exasperante dificultad a la hora de encontrar el punto a trav¨¦s del cual es posible abandonar la pantalla en la que uno se encuentra, consigue que hasta el m¨¢s pintado se desespere.

Cuando os encontr¨¦is cerca de un objeto, aparecer¨¢ un icono sobre ¨¦l. Ser¨¢ entonces el momento de presionar el bot¨®n A, lo cual activar¨¢ una secuencia de movimientos destinada a la interacci¨®n con ¨¦l. ?sto simplifica enormemente la tarea de saber con qu¨¦ se puede interactuar y con qu¨¦ no, pues a diferencia de otros t¨ªtulos del g¨¦nero no ser¨¢ necesario ir sobando a todos los elementos que se encuentren en la pantalla para saber qu¨¦ es algo que tiene un papel m¨¢s o menos importante en la aventura de la se?orita Walker y cu¨¢l es meramente un elemento decorativo.

Los jardines de la f¨¢brica.

Mediante el bot¨®n Y acceder¨¦is al inventario. Desde ¨¦l podr¨¦is comprobar todos los objetos que hay¨¢is recolectado hasta el momento, as¨ª como utilizar otros que ya os vendr¨¢n 'de serie', como por ejemplo un tel¨¦fono m¨®vil mediante el cual podr¨¦is contactar con aquellos personajes de los que dispong¨¢is su n¨²mero. Este accesorio tan indispensable para tant¨ªsima gente en los tiempos que corren se convertir¨¢ en una ¨²til herramienta mediante la cual los programadores intentar¨¢n que os sint¨¢is lo m¨¢s dentro de la aventura posible.

Cotilleos Verdes Fritos
Y es que algunos de los di¨¢logos que presenciar¨¦is entre Kate y alguna de las personas que componen su c¨ªrculo m¨¢s cercano ser¨¢n absolutamente anecd¨®ticos. Tanto, que incluso os preguntar¨¦is en qu¨¦ estaban pensando los guionistas al hacer que, por ejemplo, mientras Kate, una abogada de una metr¨®polis como Nueva York, est¨¢ enfrascada en la reconstrucci¨®n de un aut¨®mata capaz de hablar y razonar, tenga tiempo para escuchar la verborrea de su madre sobre el ¨²ltimo famoso que ha conocido. Todo para conseguir que no os aburr¨¢is.

La piedra y la llave
La mayor¨ªa de los objetos tendr¨¢n que ser usados en lugares muy concretos. Eso provoca que en cada puzzle que uno se encuentre tenga que estar provando todas las combinaciones posibles a la hora de activar los diferentes mecanismos presentes en cada situaci¨®n. A pesar de ello la mayor¨ªa de enigmas, por as¨ª llamarlos, que componen el entramado de Syberia tienen una dificultad m¨¦ramente anecd¨®tica.

Entrando en el despacho del notario.

En muchas ocasiones la tarea o acci¨®n a realizar no ser¨¢ tan evidente como uno querr¨ªa desear. Tanto es as¨ª que las frases pronunciadas por Kate del estilo "No necesito ir ah¨ª" o, simplemente, la imposibilidad de realizar la acci¨®n que, a priori, parece la correcta corren el peligro de conseguir sacaros de quicio. No mucho m¨¢s que en la mayor¨ªa de aventuras gr¨¢ficas, pero s¨ª lo suficiente como para que los jugadores menos experimentados en eso de usar la materia gris que esconden sus cabezas se sientan terriblemente tentados de sacar Syberia del lector de sus m¨¢quinas casi al mismo tiempo de ponerlo. Vamos, que aunque sea un juego para consola no esconde para nada la naturaleza pura del g¨¦nero al que pertenece.

Una historia para so?ar...
Visto todo lo anteriormente comentado, a uno le quedar¨ªan pocas ganas de hincarle el diente a este juego... si no fuera por la impresionante historia que la producci¨®n de Micro?ds ha puesto a disposici¨®n de los jugadores. Un gui¨®n digno de una superproducci¨®n hollywoodiense con el que la compa?¨ªa francesa ha justificado la aventura de Kate Walker.

Debemos hablar con todos los personajes..

Sorprenderse a uno mismo leyendo el diario de Ana Voralberg, leerlo no, devorarlo, como si se tratara de un Best Seller es s¨®lo la punta del iceberg de lo que este Syberia esconde en su interior. S¨ª, esconde, y m¨¢s recelosamente que al resto para los jugadores de consola, acostumbrados a disfrutar de buenas a primeras con todo lo que un t¨ªtulo tiene que ofrecer. En cambio, en la producci¨®n de Micro?ds tendr¨¦is que escavar, llenaros de paciencia, y esperar pacientemente a que el atractivo de esta aventura gr¨¢fica os sea revelado.

El gran problema de las aventuras gr¨¢ficas es que, como no pod¨ªa ser de otra forma si est¨¢n basadas en un hilo argumental plano, son muy lineales. ?sto quiere decir que hasta que no superen unos eventos A y B no se podr¨¢ acceder al evento C. Por ejemplo, si hay dos personajes determinados que hay que visitar, aunque no est¨¦n relacionados, si para el gui¨®n es interesante que se visite uno antes que al otro no ser¨¢ posible, o no producir¨¢ ning¨²n avance en la aventura, el efectuar el recorrido a la inversa de lo que el responsable o responsables de la aventura pensaron en su momento.

No, ¨¦sto no ocurri¨® as¨ª...
Podr¨¦is grabar la partida o cargar una ya guardada previamente en cualquier momento, por lo que no tendr¨¦is que reandar lo ya andado por no encontrar un punto de salvaci¨®n. ?sto unido a que en Syberia es - literalmente - imposible conducir a vuestro personaje a la muerte, convierte a la producci¨®n de Micro?ds en un camino con tan s¨®lo una direcci¨®n: ir para delante hasta el final de la aventura.

Syberia (multi)

c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
Al jugar a t¨ªtulos como Syberia en consola, concretamente en Xbox o anteriormente en Playstation 2, uno llega a cuestionarse si realmente es interesante que estos juegos salgan de su habitat natural, l¨¦ase el PC, para recalar en sistemas cuyos usuarios parecen reclamar, por propia naturaleza, un entretenimiento mucho m¨¢s din¨¢mico. Syberia, como aventura gr¨¢fica, tiene una val¨ªa fuera de toda duda. El problema radica en si al jugador le atrae este g¨¦nero. Est¨¢ claro que a los casuales no, pero cada uno tendr¨¢ que hacerse esa pregunta. Si la respuesta es afirmativa entonces la obra de Micro?ds se destapa como un gran t¨ªtulo al que ning¨²n amante de las aventuras deber¨ªa renunciar.

Por ¨²ltimo comentar que el equipo Micro?ds - Sokal est¨¢n dando los ¨²ltimos retoques a la secuela de las aventuras de Kate Walker. Por el momento los poseedores de Xbox nos tendremos que conformar con esta primera entrega, pero para los que se la acaben y se queden con ganas de m¨¢s que apunten en sus agendas una fecha: 16 de abril del 2004. Al contrario que en el juego que nos ocupa, Syberia 2 aparecer¨¢ simult¨¢neamente en las tres plataformas que han acogido la primera parte.

l  o    m  e  j  o  r

  • La  historia es digna de una novela o pel¨ªcula.
  • Algunos de los parajes.
  • Gr¨¢ficamente est¨¢ a la altura de las mejores aventuras gr¨¢ficas.
  • Poder salvar la partida en cualquier momento.

l  o    p  e  o  r

  • Los tiempos de carga.
  • La brusquedad de los movimientos.
  • La interacci¨®n del personaje principal con el escenario.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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