Hablamos con el equipo creador de 1080? Avalanche

Ya conoces el juego, has le¨ªdo el an¨¢lisis y ahora puedes saber que piensan los responables de la tan esperada secuela, el equipo NST de Seattle. Aqu¨ª est¨¢ extracto de una conferencia para los medios europeos en la que Meristation no pod¨ªa faltar.

Ya conoces el juego, has le¨ªdo el an¨¢lisis y ahora puedes saber que piensan los responables de la tan esperada secuela, el equipo NST de Seattle. Aqu¨ª est¨¢ extracto de una conferencia para los medios europeos en la que Meristation no pod¨ªa faltar.

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Pregunta: ?La avalancha es una de las grandes influencias din¨¢micas del juego. Pueden explicar algo m¨¢s sobre como interacciona el entorno para crear ese efecto, o es simplemente algo que est¨¢ escrito en el c¨®digo que se produce en el juego sin m¨¢s?

1080? White Storm (GameCube)

Respuesta: Por supuesto, mi nombre es Vivek y fui el director de 1080 Avalanche La avalancha es una elemento interactivo del entorno e hicimos mucho testeo. Empezamos con terrenos peque?os para comprobar la reacci¨®n que podr¨ªa provocar. Cuando avanzamos en el testeo empezamos a desarrollar el efecto de la avalancha. De ese modo creamos un elemento interactivo en tiempo real que pudiera ser desafiado por el jugador.

(Nota: hay que indicar que Vivek Melwani es Espa?ol, de las Islas Canarias para ser m¨¢s concreto y nos dedic¨® un amable saludo en castellano a la prensa espa?ola que estuvo presente en la conferencia).

Pregunta: ?As¨ª que el modo en el que se desarrolla es sencillo, pero la base es que se ponen en escena t¨¦cnicas en tiempo real y mucho audio para conseguir un sentimiento claramente emocionante?

Respuesta: S¨ª, como mencionaste, la avalancha es muy din¨¢mica. En 1080 Avalanche tiene una gran influencia, no s¨®lo para los jugadores sino para todo el entorno en general. Es muy din¨¢mico.

Lo que intentamos hacer era recrear la emoci¨®n que podr¨ªas sentir de estar ante algo tan poderoso como una avalancha, fue un trabajo duro, pero creo que hicimos un buen trabajo con ello.

Pregunta: El control de la primera versi¨®n de 1080 para Nintendo 64 es un poco complicado, ha sido simplificado en el nuevo 1080 Avalanche?

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1080? White Storm (GameCube)

Respuesta: El controlador de N64 era un poco complicado, recibimos muchos comentarios sobre que el sistema de movimientos era complicado, principalmente porque el aterrizaje era bastante complicado. As¨ª que el actual equipo solucionamos los problemas del aterrizaje e introducimos lo que nosotros llamamos equilibrio. Ah¨ª reside la diferencia entre aterrizar a salvo o caerse.

Sab¨ªamos que quer¨ªamos introducir movimientos y quer¨ªamos que fueran divertidos de hacer no s¨®lo para los expertos sino tambi¨¦n para los principiantes en juegos de deportes. As¨ª que hicimos el sistema de movimientos sencillo para los que nunca hubieran jugado a un t¨ªtulo de este tipo antes. Pero tambi¨¦n quer¨ªamos introducir algo de profundidad para los m¨¢s expertos.

Pregunta: ?En conjunci¨®n con el realismo con el que el snowboard ha sido representado, qu¨¦ efectos gr¨¢ficos y sorpresas nos podemos encontrar en el juego?

Respuesta: Soy Alan Schneuwly (Director de Audio). Para 1080 Avalanche hicimos mucha investigaciones sobre la calidad de la nieve, hielo y poder. As¨ª que hay muchos de estos elementos que se combinan con otros m¨¢s t¨¦cnicos como el rastreo de ruta por parte de la IA.

Pregunta: Una de las caracter¨ªsticas m¨¢s asombrosas del juego es la avalancha. ?C¨®mo pensaron incluirla en el juego?

Respuesta: Bien, mientras est¨¢bamos desarrollando el juego, quisimos explorar un poco los escenarios naturales. Quer¨ªamos hacerlo algo m¨¢s extremo.

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1080? White Storm (GameCube)

Pensamos que el entorno interactivo era un buen modo de explorar y llevar m¨¢s lejos la saga. Un experimento lleva al otro y pensamos todos esto pr¨¢cticamente al mismo tiempo. Es bastante natural que llegaremos a un concepto como el de la avalancha.

Pregunta: ?Cu¨¢les son las nuevas caracter¨ªsticas de 1080 Avalanche con respecto a la versi¨®n de N64?

Respuesta: Investigamos mucho el t¨ªtulo de Nintendo 64, lo analizamos a fondo y supimos que hab¨ªa ciertas cosas que quer¨ªamos conservar. Particularmente lo que concierne a capturar la sensaci¨®n del snowboard y de deslizarse por la monta?a. Todo lo dem¨¢s lo cambiamos, s¨®lo quer¨ªamos capturar la esencia del juego. No s¨®lo est¨¢ la avalancha, tambi¨¦n tenemos muchos elementos dentro de los propios circuitos tales como los puentes y los desprendimientos de rocas as¨ª como otras sorpresas para el jugador.

Quer¨ªamos llevar el juego a un nuevo nivel , a?adimos el sentimiento de peligo. Quer¨ªamos que el jugador se sintiera un poco asustado a la vez que se divirtiera. Todos conocemos la experiencia de ir a practicar snowboard por primera vez y sentir esa loca sensaci¨®n de velocidad y v¨¦rtigo. Eso era lo que quer¨ªamos trasladar al juego y creo que lo conseguimos.

Otra cosa que quer¨ªamos introducir es m¨²sica licenciada, que es algo nuevo para Nintendo. Expandimos el juego de 2 a 4 jugadores.

Pregunta: ?Qu¨¦ ofrece este juego que los dem¨¢s juegos de snowboard no?

Respuesta: Bien 1080, la franquicia en s¨ª misma, es usada por muchos como el padre de los juegos de snowboard. Quer¨ªamos hacer justicia a la versi¨®n de N64 y estar seguro de no perder esa sensaci¨®n, creo que es algo que est¨¢ en este juego. La sensaci¨®n de deslizarse cuando juegas, te da ganas de coger una tabla y practicarlo t¨² mismo.

1080? White Storm (GameCube)

Nos gusta tambi¨¦n la idea de jugar con tus amigos, as¨ª que ofrecimos el modo de 4 jugadores.

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El sentimiento de velocidad en 1080 es tambi¨¦n impactante. Sientes como si fueras muy r¨¢pido. Pasamos mucho tiempo con el efecto de vibraci¨®n y el audio para ofrecer al jugador la sensaci¨®n de estar bajando a 100 KM/h por una monta?a.

La otra cosa en la que pienso y que no tienen otros juegos, es que tiene algo de agradable realismo, mientras que otros toman el snowboard como algo bastante m¨¢s fant¨¢stico. No quiero decir que en 1080 no puedas hacer locuras que nunca podr¨ªas hacer en la vida real, pero creo que hay un sentimiento de realismo en general que lo hace bastante ¨²nico.

Pregunta: ?Hay algo en este juego de lo que se sientan particularmente orgullosos?

Respuesta: ?La avalancha! Estamos muy orgullosos de ella y del modo en que sale representada en el juego.

Pregunta: ?Cu¨¢l fue la parte m¨¢s complicada del desarrollo de 1080?

Respuesta: ?La avalancha! Es una buena pregunta y s¨ª, la avalancha fue una de las cosas m¨¢s complicadas ya que tuvimos que trabajar en ella una y otra vez, cada vez mejor. Otra cosa complicada fue permanecer fiel al nombre de 1080.

1080? White Storm (GameCube)

Estar bajo el nombre de Nintendo tambi¨¦n ha supuesto cierta presi¨®n ya que estamos sometidos a unos listones bastantes altos y hay una gran exigencia por parte de los fans tambi¨¦n. As¨ª que por cada cosa buena que hagas tienes que pensar en como hacerlo todav¨ªa mejor, y luego hacerlo.

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Pregunta: ?Cu¨¢l ha sido la participaci¨®n de Mr Miyamoto en el desarrollo de 1080 Avalanche?

Respuesta: ?l es el productor de este proyecto y es parte de nuestro equipo en este reto. Cualquier problema que tenemos vamos corriendo a consultarle v¨ªa conferencia.

Me gustar¨ªa a?adir que todos en este equipo de desarrollo sentimos la presencia de Mr Miyamoto. No est¨¢ en el edificio por supuesto ya que ¨¦l est¨¢ en Jap¨®n y nosotros en Seattle. pero yo se que por cada audio que escribo, o cualquier efecto sonoro, tengo el sentimiento de que ¨¦l lo va a escuchar y si algo no le convence me lo va a comentar. As¨ª que est¨¢ muy implicado.

Pensamos que el que forme parte de este proyecto es muy inspirador para muchos de nosotros que crecimos adorando los juegos que ¨¦l hac¨ªa.

Pregunta: 1080 es el primer juego de Nintendo que cuenta con una banda sonora licenciada- ?Piensa que eso ha ayudado a mejorar las sensaciones del juego? ?usar¨¢ Nintendo esta opci¨®n m¨¢s en el futuro?

1080? White Storm (GameCube)

Respuesta: Cuando est¨¢bamos en una fase de desarrollo, llegamos a la conclusi¨®n de que usar m¨²sica licenciada era lo apropiada para un juego basado en un deporte extremo y particularmente para un juego de snowboard. En vez de poner todo un espectro distinto de canciones que no tienen nada que ver, se decidi¨® limitar el estilo de los temas a algo que se adaptara bien a lo que est¨¢bamos creando.

As¨ª que s¨ª, pienso que ayuda a mejorar el impacto del juego. En cuanto al futuro, depende completamente de la situaci¨®n de cada juego. Si decidimos que merece la pena hacerlo, s¨ª, creo que lo volveremos a hacer.

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Como un m¨²sico aspirante, pienso que somos muy afortunados de contar con un grupo de m¨²sicos realmente talentosos en el estudio y su trabajo es tan bueno como cualquiera. Pero s¨ª el juego pide a gritos m¨²sica licenciada, estupendo, ya que a?ade cierto sabor.

Pregunta: 1080 fue uno de los m¨¢s grandes juegos deportivos de su generaci¨®n. Con esta secuela, aparte de en los gr¨¢ficos ?qu¨¦ considera que ha sido mejorado? El salto entre 16 y 64 bits trajo la revoluci¨®n de traer cosas que antes no eran posibles a la realidad. ?Se podr¨ªa considerar similar el salto entre los 64 y los 128 bits? ?se ha roto alguna otra frontera o s¨®lo se trata de una mejora gr¨¢fica?

1080? White Storm (GameCube)

Respuesta: La diferencia en hardware ciertamente marca una gran diferencia. Cuando le das a un desarrollador un sistema mejor, con una mayor capacidad de proceso, ellos encontrar¨¢n una forma de abusar de ¨¦l y explotarlo. Y siempre pediremos m¨¢s, ?diremos que es muy lento y queremos m¨¢s! Era lo mismo con 1080 Avalanche, lo pusimos al l¨ªmite y realmente pienso que poniendo ambos juegos cara a cara, se notan bastante las diferencias. Nuestra versi¨®n es realmente buena, hemos puesto muchos efectos de nieve, como cuando el corredor se cae y se levanta cubierto de nieve. Tambi¨¦n puedes sentir el gran sentido de la velocidad que hemos conseguido poner en escena.

Y por supuesto la avalancha, que consigue hacer la experiencia m¨¢s intensa y es muy espectacular.

Pienso que el hardware de GameCube es genial. Tiene una CPU r¨¢pida y todo lo que se refiere a los gr¨¢ficos y a todo en general est¨¢ bien dise?ado. Intentamos usar el m¨¢ximo de la capacidad de la m¨¢quina para poner en escena efectos como el de la avalancha y un frame-rate estable.

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Me gustar¨ªa a?adir que desde mi perspectiva como jugador, que hay cierta inflaci¨®n de vez en cuando. Llega el primer videojuego y todo el mundo se asombra del primer videojuego. Luego llega la segunda generaci¨®n y la gente se asombra por ve el primer juego 3D. En este punto de generaci¨®n, la inflaci¨®n ya est¨¢ uy inflada y estamos ya mirando la siguiente generaci¨®n. Pero no puedes estar viviendo tu vida como un conjunto de revoluciones ya que en alg¨²n punto se hace m¨¢s y m¨¢s complicado romper barreras, m¨¢s que nada porque ya est¨¢n todas rotas.

1080? White Storm (GameCube)

As¨ª que en el contexto de esa meta imposible, hicimos cosas como la avalancha, los entornos altamente interactivos y el sonido sorround prologic. Todas esas cosas contribuyen pero no se si puedes comparar las revoluciones desde los 8 hasta los 16 a los 64 y a su vez a los 128 bits. Tendr¨¢s que jugar y decidir.

Pas¨¦ mucho tiempo con los efectos y te puedo decir que realmente pusimos la consola en sus l¨ªmites.

Pregunta: Me gustar¨ªa profundizar en su definici¨®n de realismo. Cuando se est¨¢ desarrollando el juego ?es su prioridad reflejar la din¨¢mica de una experiencia real de snowboarding o la propia jugabilidad obliga a realizar elecciones no tan realistas?  

1080? White Storm (GameCube)
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Respuesta: Es una buena pregunta y es verdad que la franquicia est¨¢ sometida a la presi¨®n de hacer un buen juego. No es tanto reflejar con precisi¨®n las din¨¢micas reales que la de ofrecer al jugador una sensaci¨®n de realismo, de hacer que se sienta realmente en el papel de su personaje. Por un lado queremos que piense que est¨¢ haciendo snowboard, pero tambi¨¦n que est¨¢ compitiendo en un deporte. Y balanceando el control para que se sienta como si estuviera haciendo snowboard. Ese es el realismo que nosotros buscamos.

Nosotros intentaremos ofrecer la excitaci¨®n del snowboard sin las tablas, los huesos rotos y dem¨¢s cosas que nosotros hemos experimentado mientras investig¨¢bamos en las pistas. As¨ª que s¨ª, es realista en el sentido de trasladar al jugador la propia experiencia. experience.

Imagina que vas al cine. Una buena banda sonora en una pel¨ªcula te hace pensar que la pel¨ªcula es m¨¢s realista y convincente. Quer¨ªamos que el jugador pudiera sentir algo parecido a la emoci¨®n de poder saltar un precipicio de 100 pies, hacer un doble salto mortal s¨®lo porque puede hacerlo, por diversi¨®n, sin preocuparse de que es lo que va a pasar cuando llegue al suelo.

Pregunta: ?Podr¨ªamos charlar un poco de la tasa de frames? La versi¨®n final va bastante suave ?como se consigui¨® esa velocidad a la vez que se manten¨ªa esa tasa de frames? De vez en cuando se relentiza un poco, pero parece bastante buena.

1080? White Storm (GameCube)
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Respuesta: La tasa de frames era un gran objetivo. Todo el mundo puso como objetivo los 60 frames por segundo, as¨ª que hemos trabajado mucho en esa parte para conseguirlo. Pero al final la jugabilidad es la clave y si consigues trasladar lo que quieres al jugador, lo dem¨¢s no es tan importante. Pero realmente trabajamos muy duro en ese aspecto. Cuando se produce una relentizaci¨®n es por alguna raz¨®n, por poner alg¨²n efecto gr¨¢fico en particular que ayudara a trasladar al jugador m¨¢s a la pista. Poner de relieve esa emoci¨®n era m¨¢s importante para nosotros que conseguir un tasa de frames perfecta en ese momento.
?
?Pero insisto que estamos muy contentos del trabajo que hicimos. Estamos bastante orgullosos del resultado final de ese aspecto tal y como aparece en el juego.

Pregunta:  ?Puedo preguntar cual creen que va a ser  el elemento que va a hacer que los jugadores vuelvan y vuelvan para jugar una y otra vez?

1080? White Storm (GameCube)

Respuesta:  Lo primero es la sensaci¨®n de practicar Snowboard. El juego tambi¨¦n anima a los no jugadores a jugar, lo que pienso que es muy bueno. Una de las cosas que ofrecemos para favorecer la jugabilidad es una gran variedad de mec¨¢nicas diferentes para que el jugador las explore. Y hay una gran cantidad de mecanismos para desbloquear tambi¨¦n que nos divertimos muchos implementando y creemos que ser¨¢n divertidos de buscar y jugar con ellos. 

Otra de las razones para atraer a los jugadores es el multijugador. A?adimos unos cuantos elementos al multijugador, lo expandimos y trabajamos en el sistema de combos para que llenara la barra de energ¨ªa y poder cargar contra los amigos y derribarlos de la tabla, lo que lo convierte en un divertido juego de choques.

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Las nuevas mec¨¢nicas hacen la jugabilidad completamente diferente cada vez. No es s¨®lo "una tabla m¨¢s" sino que se trata de nuevas maneras de jugar que hace que el jugador pueda experimentar casi distintos juegos en un solo. Esto es algo que afecta considerablemente a la rejugabilidad.

An¨¢lisis 10801 Avalanche

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1080? Avalanche

  • GC
  • Deportes
La secuela de uno de los mejores juegos de snow aparecidos para consola, aterriza en GameCube.
Car¨¢tula de 1080? Avalanche
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