Space Colony
- PlataformaPC8
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorFireFly Studios
- Lanzamiento26/09/2003
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
El manicomio espacial
Imagina que alguien re¨²ne en un lejano planeta a los m¨¢s "peculiares" personajes de Gran Hermano para dejarlos trabajando en una base espacial, a su suerte. De su inteligencia y habilidad depender¨¢ que puedan ver el pr¨®ximo amanecer... Sin duda alguna, necesitan que les echemos una mano.
Space Colony (PC) |
?Simulaci¨®n social? Es un t¨¦rmino ambiguo, a fin de cuentas lo que interesa es satisfacer a los individuos, y esto se consigue rellenando diversos niveles, ya sea de hambre, sue?o, limpieza, econom¨ªa, salud... ?No son estos recursos, recursos sociales? B¨¢sicamente todo el juego es administraci¨®n de recursos, y su parte de estrategia se sustentar¨¢ de ello, pero dentro de unos l¨ªmites. Ya tenemos dos diferencias con los Sims, porque aqu¨ª, adem¨¢s de disponer de individuos con su propia y marcada personalidad, nos regiremos por un gui¨®n. Aunque haya libertad, el juego nos llevar¨¢ de la mano.
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Ser¨¦ directo, Space colony es estrategia light, en tiempo real y sin apenas complejidad. De hecho cualquiera que nunca haya manejado un rat¨®n puede comenzar a jugar con s¨®lo darse una vuelta por el tutorial. Pero ?eso importa? Nadie que se acerque a este juego lo hace con la intenci¨®n de estimular su lado estratega, lo hace buscando diversi¨®n, simple y llana. Y la consigue. Ahora que llega la marabunta de t¨ªtulos de todos los a?os, Space colony es un soplo de aire fresco que sin complejos se basa en el ¨¦xito de otro t¨ªtulo para a?adir cosas nuevas, tantas y tan originales que consiguen hacer sombra a la base de la que se sustenta.
El juego rebosa personalidad por todas partes, desde su completa plantilla de chiflados colonos hasta la est¨¦tica de cada elemento, la apariencia es desenfadada a m¨¢s no poder, surrealista a veces y siempre apropiada para hacernos sonre¨ªr.
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Moriremos, es cierto. Hay decenas de posibles muertes para los personajes. Pero como en el futuro se puede criogenizar, en la siguiente misi¨®n jugaremos con resucitados sin que ello sea motivo de conversaci¨®n entre los otros trabajadores; hasta en eso el t¨ªtulo ser¨¢ inocente. ?Dispuesto a hacerte rico en otro mundo? Se come mal, hay bichos de todas clases y tu vida depender¨¢ de que alguien maneje adecuadamente los paneles solares y la bomba de ox¨ªgeno. Pero mejor eso que el paro.
Gr¨¢ficos y sonido
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Pocas veces nos encontramos en PC juegos completamente 2D; no hablo de personajes poligonales y escenarios bitmaps, aqu¨ª todo se construye en base a prerrenderizado, y la idea es de lo m¨¢s adecuada. Cada objeto en el juego, cada elemento m¨®vil ha sido animado fotograma a fotograma con un cuidado extremo, y la cantidad de animaciones es sublime. Casi siempre bastan pocas horas para que en los juegos de estrategia los movimientos de los personajes resulten mon¨®tonos y repetitivos. Aqu¨ª tendremos la impresi¨®n de estar viendo muchas veces una pel¨ªcula de dibujos animados.
No, el juego no pretende ser serio y los personajes se alejan todo lo posible del foto realismo: de hecho son estereotipos llenos de hilaridad y sentido del humor. Space colony es por completo una parodia en s¨ª misma del g¨¦nero. Tendremos a un noruego metalero de dos metros, calvo y experto en maquinaria, una ranchera cuarentona vaga y algo borracha, un "honolable" anciano chino rebosante de sabidur¨ªa, una pija francesa incapaz de hacer algo que provoque sudor, un ni?o de mam¨¢ ingl¨¦s apasionado por los estampados a cuadros... Cada uno tendr¨¢ sus propias animaciones y man¨ªas, y por ejemplo para una misma acci¨®n como puede ser la de salir a la pista de baile, uno sacar¨¢ su guitarra el¨¦ctrica, otro se pondr¨¢ a bailar con su bast¨®n y el siguiente har¨¢ una demostraci¨®n de danzas regionales.
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Todo parece poseer vida propia, hay centenares de detalles incluso en las acciones mecanizadas. Por ejemplo, si recolectamos plantas para alimentar a los colonos, uno de ellos manejar¨¢ los controles de un robot extractor por control remoto que ir¨¢ arrancando las plantas, pic¨¢ndolas y llenando unos dep¨®sitos que despu¨¦s ser¨¢n llevados por bots que lo distribuir¨¢n por la base. Si debemos recoger ciertas cosas por el escenario, veremos como otro tipos de robots se desplazan esquivando los elementos del terreno, rompi¨¦ndose si las condiciones son extremas.
Si hacemos una granja de pollos extraterrestres, veremos todos y cada uno de nuestros animales en la granja, comport¨¢ndose como animales que son. Si nadie trabaja en la central de energ¨ªa solar, las decenas de paneles se plegar¨¢n, y si se vuelven a encender, se activar¨¢n de nuevo con suavidad. Si caen meteoritos, los escudos se activar¨¢n haci¨¦ndolos estallar ante nuestra narices. Al final tendremos a quince colonos trabajando a la vez, cada uno con su labor, y montones de elementos m¨®viles de considerable tama?o administrando la base, sin una sola ralentizaci¨®n.
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Gr¨¢ficamente el juego, como todos, tiene su cara y su cruz. Por un lado brilla con luz propia la calidad de los enemigos, casi siempre fauna y flora extraterrestres. Por otro cojea en cuanto a la calidad de los fondos. No es que sean malos, sino que simplemente la diferencia entre los que vienen con el juego y los que podremos hacer con el editor son nulas. Pero de todas formas no le daremos importancia a este detalle en cuanto nuestros sistemas de defensa, que tampoco andar¨¢n cortos en variedad, desde brazos mec¨¢nicos l¨¢ser, escudos y robots militares a lo Terminator, etc., comiencen a destruir bichos alien¨ªgenas de una forma exagerada, haciendo derramar sus fluidos vitales por los suelos tan c¨®micamente que se producir¨¢n verdaderas matanzas para todos los p¨²blicos.
En el aspecto de la m¨²sica apenas hay que decir, s¨®lo tiene un tema de opening y poco m¨¢s; de todas formas no importa al disponer de la opci¨®n para escuchar nuestros mp3's. Pero en el tema de los fx y voces hay mucho que decir, y todo bueno. No s¨¦ c¨®mo se lo habr¨¢ montado la productora, pero han conseguido reunir m¨¢s de una veintena de actores verdaderamente competentes que, en un destornillante castellano, le dar¨¢n la verdadera esencia de "vida" al juego. Escuchar los proverbios del chino, siempre acorde con lo que sucede, o las discusiones airadas que pueden terminar en m¨¢s que palabras, o las ocurrencias de determinados salidos nos har¨¢ jugar siempre con la sonrisa en la boca. Aunque esto puede tener un efecto contrario si es el propio personaje quien nos contesta de mala manera a nosotros.
Gui¨®n
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En el a?o 2153 la Tierra ya no es econ¨®micamente viable, por lo que ha sido evacuada y con ello su sociedad dividida en dos: aquellos que tienen cr¨¦dito y los que no. Los ricos viven en lujosas megaciudades en estaciones espaciales en ¨®rbita, los dem¨¢s intentan ser ricos arriesgando su vida con las m¨¢s extremas profesiones espaciales. La Black Water Industries tiene por costumbre alistar a cualquier chalado que lo desee para colonizar planetas salvajes y recolectar recursos valiosos como titanio, iridio, y espec¨ªmenes coet¨¢neos valiosos. Venus Jones, el personaje principal del juego, est¨¢ a punto de recaudar todo el dinero necesario para empezar una nueva vida, s¨®lo necesita una misi¨®n m¨¢s... a menos que una vez en la colonia la empresa decida alargar su estancia de acuerdo a sus radicales y siempre cambiantes intereses.
De esta forma es como nos plantaremos en la colonia, con algunos colonos m¨¢s y mucho trabajo por delante. Poco a poco veremos que otros se unir¨¢n a nuestra labor, y que son decenas los planetas provechosos en los que la empresa tiene puesta su avaricia. Nunca sabremos lo que el juego nos deparar¨¢ en el siguiente mensaje corporativo, podr¨ªa ser un aumento de sueldo... o una guerra abierta con la colonia rival que tenemos a tiro de piedra. Eso tendr¨¦is que descubrirlo vosotros.
Jugabilidad
Nuestros colonos son personas, necesitan comer, dormir, lavarse y mantener relaciones con sus semejantes, cuanto m¨¢s numerosas e ¨ªntimas mejor. Desear¨¢n un lugar en el que divertirse, una decoraci¨®n agradable... Hasta aqu¨ª el juego es un Sims cualquiera. A quien le guste el deporte, darle deporte le favorecer¨¢, al que le guste comer, cuanto m¨¢s coma mejor, y as¨ª. Pero en los Sims hab¨ªa algo que en este juego brilla por su ausencia: la seguridad. No es lo mismo vivir en una civilizada urbe, que en un planeta ubicado en el culo del universo, sobre un suelo inestable rodeado de lava, plantas t¨®xicas y toda clase de extra?as criaturas para las que las personas no son m¨¢s que jugosas golosinas andantes.
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El juego tiene varias vertientes diferenciadas, y todas acontecer¨¢n a la vez: una ser¨¢ gestionar las relaciones y vida privada de nuestros colonos, otra el conseguir equilibrio en la administraci¨®n de la base, y para terminar tendremos las labores extra, las misiones que nos mandar¨¢ la compa?¨ªa; el verdadero motivo a fin de cuentas por el que nos encontramos all¨ª. Todo suceder¨¢ en tiempo real, y muchas veces llegar¨¢ a sobrepasar nuestra capacidad para ejecutar acciones.
Desearemos disponer de cinco manos para curar a los colonos enfermos, reparar maquinaria, colocar escudos, construir m¨¢s instalaciones porque llegan nuevos trabajadores... Aunque el t¨ªtulo comienza con una sencillez extrema, poco a poco las misiones se volver¨¢n vertiginosas, y constantemente le daremos al bot¨®n de pausa para aclarar nuestras ideas y preguntarnos "A ver, ?qui¨¦n es el tonto que se ha dejado morir?"
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Las misiones ser¨¢n muy variadas, aunque discontinuas, con momentos pausados y aburridos llenos de calma seguidos de verdaderas batallas sin previo aviso, o epidemias mortales que llenar¨¢n nuestra base de bajas. Esto nos obligar¨¢ a estar constantemente atentos, y a no abusar del bot¨®n de c¨¢mara r¨¢pida. Nuestras elecciones deber¨¢n ser r¨¢pidas, y muy discordantes, del tipo ?A quien mando con el lanzallamas hacia aquello que se mueve? o ?Cu¨¢l de estos valdr¨ªa para hacer de escolta? Los personajes tendr¨¢n la necesidad de aprender tareas que desconocen, y de acuerdo a su inteligencia tardar¨¢n m¨¢s o menos en hacerlo. Esto provocar¨¢ conforme pasan las misiones una situaci¨®n un tanto curiosa.
Por lo general las personalidades radican su atractivo en la utilidad de sus preferencias. Los personajes con quienes m¨¢s nos encari?aremos ser¨¢n por supuesto los primeros, porque a medida que vengan m¨¢s estar¨¢n menos preparados y por tanto antig¨¹edad ser¨¢ sin¨®nimo de productividad. Si queremos cosechar alimentos, sabremos que Venus es la m¨¢s r¨¢pida. Para cuestiones de miner¨ªa, Stich no tiene rival.
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En rob¨®tica, el viejo Zhang. Poco a poco, una vez nuestra poblaci¨®n sea grande, habr¨¢ personajes que consideraremos de segunda categor¨ªa, de quienes no nos preocuparemos salvo cuando se peleen o estorben a los realmente importantes. Es una extra?a discriminaci¨®n que nos saldr¨¢ de forma natural, relegaremos a esos personajes a labores como monitorizar la energ¨ªa o el ox¨ªgeno, limpiar de plantas molestas el exterior, y cuya partida desearemos se produzca en la siguiente misi¨®n. Varias veces los pobres morir¨¢n y ni nos daremos cuenta.
Quiz¨¢ a muchos les resulte bastante molesto el estar pendiente de que tal o cual personaje tenga sue?o o hambre, sobre todo porque a la larga las tareas cotidianas se vuelven bastante pesadas, m¨¢s cuando el horario de trabajo del personaje se termine y permanezca sentado en la cama mirando las musara?as sin hacer nada. Pero nada ser¨¢ peor que esos personajes in¨²tiles, incordios parlantes que tendr¨¢n que aprender labores durante horas antes de que se les pueda aprovechar. Ese es el mayor defecto del juego, la monoton¨ªa dentro de la base. Por suerte nunca nos cansaremos de hacer cosas en el exterior, mucho m¨¢s interesante e importante conforme avancemos.
No obstante he encontrado un peque?o defecto en la jugabilidad, y es el sinsentido de que dos personajes se hagan enemigos sin encontrarse en la misma habitaci¨®n. Cada cual tiene su propias tendencias sociales, por ejemplo la hippie por defecto se lleva fatal con la ranchera, y el metalero n¨®rdico no quiere ver ni en pintura al sofisticado ingl¨¦s. Pero personajes que antes eran amigos se convertir¨¢n en enemigos instant¨¢neamente y de forma aleatoria, a¨²n encontr¨¢ndose a centenares de metros de distancia, uno duch¨¢ndose y el otro recogiendo gas.
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Por otro lado la interfaz me ha parecido muy mejorable, no estar¨ªan de m¨¢s teclas de acceso r¨¢pido m¨¢s abundantes, y un puntero que realmente apuntara. En caso de que el juego fuera tridimensional se entender¨ªa cierta imprecisi¨®n a la hora de elegir objetivo, pero aqu¨ª no tiene excusa. Tras varias horas apenas nos daremos cuenta, pero al principio nos equivocaremos al elegir personaje y acci¨®n, teniendo que esperar un instante para que la leyenda de ayuda salga superpuesta. El puntero que el juego lucir¨¢ por defecto es grande y alargado, lo que entorpecer¨¢ las acciones, y me consta que los desarrolladores se dieron cuenta justo antes de obtener la versi¨®n final: en las opciones podremos cambiarlo y optar por el t¨ªpico puntero de Windows.
El editor de niveles es bastante correcto, pero m¨¢s que para crear complejas edificaciones sirve para "crear historias". En el juego no se puede cambiar el tama?o de las habitaciones ni objetos, la parte creativa de los decorados es quiz¨¢ uno de los puntos en los que pierde completamente frente a los Sims. Pero con el editor y de acuerdo a la orograf¨ªa que consigamos, una hipot¨¦tica base colocada en nuestro escenario puede convertirse en un para¨ªso tur¨ªstico o en un verdadero infierno.
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El editor, junto a la historia principal son los modos de juego m¨¢s importantes, aunque tendremos tambi¨¦n la opci¨®n de jugar a misiones separadas, sin l¨ªmites de tiempo y con plena libertad. Cada misi¨®n es un mundo como quien dice, y de pasar a recolectar plantas medicinales en peligro de extinci¨®n, colocar hoteles y eliminar plagas, s¨®lo habr¨¢ minutos de diferencia. Por mucho que determinadas facetas caigan en la monoton¨ªa, la variedad del resto equilibra con creces la balanza.
Estrategias y trucos
Muchas veces el tiempo de reacci¨®n ser¨¢ lo m¨¢s importante, as¨ª que ten siempre la vista en los peque?os detalles del escenario, porque una peque?a colmena puede terminar en varios generadores estropeados, y una brecha en el escudo acabar¨¢ con la colonia infestada, con las enfermedades que eso conlleva. Nunca dejes que haya muchos personajes peleados, eso bajar¨¢ el rendimiento. Y como uno de los recursos m¨¢s dif¨ªciles de mantener elevado es el de las relaciones personales, ten siempre un lugar de esparcimiento libre, no sea que el ¨²nico m¨¦dico de la base se deprima en mitad de una epidemia en masa.
Compar¨¢ndolo con?
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Los Sims y sus infinitas expansiones son la fuente principal de la que bebe Space Colony. Lo dem¨¢s, esos toques de estrategia y combates son m¨¢s una parodia que otra cosa. Personalmente debo decir que los Sims, admitiendo que tienen m¨¢s posibilidades en cuanto a crear una casa desde los cimientos, etc., me aburri¨® sobremanera a las pocas horas, cosa que no me ha ocurrido con ¨¦ste.
Lo que est¨¢ bien
Lo que no est¨¢ bien
Space Colony (PC) - Queda raro que despu¨¦s de tanto derroche creativo, en el exterior todos los personajes sean iguales con el traje espacial, rompiendo la coherencia con la estatura y el grosor de sus cuerpos.
- Que algunas veces los personajes desobedezcan las ¨®rdenes, sobre todo si les toca limpiar, jejeje.
- En muchas misiones nos quedaremos atascados de la forma m¨¢s tonta, porque la ayuda durante el juego es m¨ªnima. Hubiera venido bien que fueran m¨¢s expl¨ªcitos con lo que se debe hacer, y sobre todo, en c¨®mo. Aunque de vez en cuando la labor de experimentaci¨®n es un buen aliciente.
- Un modo online le habr¨ªa venido muy bien, de vez en cuando se echa en falta una ayudita y con un modo cooperativo ganar¨ªa mucho.
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Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.