Silent Hill 3
- PlataformaPC8
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorKCET (Konami Tokyo)
- Lanzamiento15/10/2003
La ciudad del horror
Una vez m¨¢s, alguien va a experimentar la pesadilla que supone adentrarse en Silent Hill, una ciudad maldita generadora de las m¨¢s abominables criaturas tra¨ªdas directamente del infierno. Heather Morris ha dejado la llave de su destino, de su propia vida, en tus manos.
De nuevo Konami se atreve con uno de sus ¨¦xitos para Playstation 2 y es capaz de crear una conversi¨®n directa en nuestros compatibles, aprovechando el tir¨®n de la saga y el ¨¦xito de cr¨ªticas y ventas de su hom¨®nimo de consola. No es la primera vez que esta trilog¨ªa llega al PC, Silent Hill 2 y su reedici¨®n, Restless Dreams, que tambi¨¦n apareci¨® en XBOX y PS2, ya tuvo su minuto de gloria, completando el cat¨¢logo de la divisi¨®n de Tokyo iniciado con el primer Metal Gear Solid y continuado con su segunda parte.
Silent Hill 3 (PC) |
La historia de Silent Hill se remonta a la aparici¨®n de PlayStation en Jap¨®n. Capcom inaugur¨® el g¨¦nero con su super¨¦xito de ventas Resident Evil, pero Konami apost¨® por un juego mucho menos arcade y mayores dosis de puzzles y momentos tensos. Sin embargo, mientras RE superaba en aquel pa¨ªs el mill¨®n de copias, SH se conformaba con alrededor de doscientas cincuenta mil unidades vendidas, una jugosa y no despreciable cifra empa?ada por el ¨¦xito de su "rival".
Silent Hill 3 (PC) |
Si "Alone in the dark" invent¨® el g¨¦nero, Resident Evil lo hizo m¨¢s cinematogr¨¢fico y Silent Hill influy¨® en la subida de ventas de marcapasos de aquel a?o. En la primera parte ayud¨¢bamos a un joven padre que sufr¨ªa un aparatoso accidente de coche a las afueras de esta ciudad, y que despertaba en el veh¨ªculo siniestrado echando en falta a la hija que viajaba con ¨¦l. Las pistas inequ¨ªvocamente le llevaban a interior de la misma, descubriendo una urbe totalmente infestada de extra?os seres agresivos, sin rastro alguno de forma humana que no tuviera alg¨²n machetazo o signos de violencia en su cuerpo. Una historia enrevesada iba descubriendo la maldad de los seres con quienes nos ¨ªbamos topando, en Silent Hill nada es lo que parece y todos tienen algo que esconder.
Silent Hill 3 (PC) |
Los dos juegos mencionados, junto con Deep Fear para Sega Saturn, fueron los mejores del g¨¦nero conocido como "Survival Horror". Abierta la nueva generaci¨®n de consolas, Dreamcast recibi¨® Resident Evil: Code Veronica y PlayStation 2 la segunda parte del que nos ocupa. Nuevamente Capcom gana por goleada en ventas, aunque los estilos se van distanciando a¨²n m¨¢s. Si en Resident Evil hay una apuesta clara por el frenes¨ª de la acci¨®n, SH 2 pule las deficiencias de su primera parte y nos hace pasar mucho miedo con apenas una tuber¨ªa de hierro como arma durante buena parte del juego. Una historia m¨¢s hilarante, unido a un desarrollo m¨¢s maduro de los personajes secundarios, un juego de luces fant¨¢stico y un efecto de ruido ya caracter¨ªstico de cada entrega se unen para dar vida a la historia de un hombre que recibe una carta de su mujer tres a?os despu¨¦s de que esta muriera.
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Obviamente, ella le est¨¢ esperando en Silent Hill, lugar que visitaron cuando se casaron, y lugar al que deber¨¢ volver para tratar de saber c¨®mo una persona muerta puede enviar una carta. Todos los cap¨ªtulos de la saga tienen como nexo de uni¨®n la ciudad maldita. En cada uno de ellos, los protagonistas son diferentes, pero guardan no pocas similitudes. La ni?a perdida de la primera parte vuelve a aparecer en la segunda de forma ambigua, los dos hombres que se adentran en el peligro, Harry Mason y James Sunderland, tienen un aspecto f¨ªsico muy cercano. La enfermera patol¨®gica se reencarna en la mujer que llora la p¨¦rdida de su madre en el cementerio; y como estas, unas cuantas coincidencias m¨¢s...
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En la tercera entrega, esta tendencia tiene continuidad, si bien es mejor que la descubras por ti mismo, puesto que descubrir la enrevesada historia es uno de los encantos del t¨ªtulo y no conviene desvelar m¨¢s que lo indispensable. Como es tradici¨®n, algunos escenarios son los mismos de siempre, sufriendo evidentemente la mejora gr¨¢fica que seis a?os y dos generaciones de consolas pueden otorgar. La versi¨®n de PC luce mejor que ninguna otra, pero aparte del acabado t¨¦cnico, el juego es la misma gota de agua que ya visitara la PS2.
Gr¨¢ficos y sonido
Silent Hill 3 (PC) |
Partiendo de la base de que se trata de una conversi¨®n directa de una m¨¢quina como es PS2, tan diferente a la arquitectura de un ordenador personal, podemos decir que Konami ha preferido mantener los modelos poligonales de los personajes, y aumentar la resoluci¨®n en pantalla (hasta 1920x1440) y de las texturas utilizadas (hasta 2048x2048). No sabemos qu¨¦ podr¨ªa hacer el equipo de desarrollo si se pusiera manos a la obra con un nuevo proyecto cuyo motor fuese pensado para un PC, pero desde luego el resultado no desmerece en calidad gr¨¢fica lo visto en otros juegos, sobre todo en los primeros planos donde los personajes muestran una articulaci¨®n facial de boca y facciones digna de elogio. Las traslaciones de Konami desde consola, sin ser las mejores, siempre han sido al menos satisfactorias.
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Tambi¨¦n se han mantenido las sombras deformables y los juegos de luces, virguer¨ªas t¨¦cnicas que brillaban en la versi¨®n de consola y que se ha trasladado sin p¨¦rdida de calidad. Seg¨²n avanzas hacia un punto de luz, la sombra que se proyecta var¨ªa su aspecto. Sin embargo, el punto fuerte del acabado t¨¦cnico vuelven a ser los dise?os de los enemigos, mucho mejores que en su anterior entrega, y los l¨²gubres y esquizofr¨¦nicos recovecos en los que sucede la acci¨®n. Texturas llenas de sangre, s¨ªmbolos demon¨ªacos sin sentido aparente decorando las paredes, restos de violencia, suciedad, el efecto de televisi¨®n antigua de los primeros instantes, luces din¨¢micas y penumbra sobrecogedora. Todo ello con un fin ¨²nico, lograr que el miedo se apodere de ti (pero sin exagerar) y te sientas tan inc¨®modo como Heather cuando inspecciona salas o sale a buscar su salvaci¨®n en las oscuras calles de Silent Hill.
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Ahora viene la parte que no me ha gustado en absoluto, y que constituye una cr¨ªtica constructiva a las conversiones de Konami: el juego requiere una potente CPU y, fundamentalmente, una tarjeta gr¨¢fica de ¨²ltima generaci¨®n. No basta que sea compatible con DirectX 8.1, adem¨¢s ha de soportar por hardware pixel shaders. Esto excluye a casi toda la familia de nVidia por debajo de la Geforce3, y buena parte de las Ati de gama media o baja. Por supuesto, de cualquier otro chipset mejor ni hablar, ya que directamente no ofrecen soporte para ello. Est¨¢ muy bien que KCET quiera ofrecer un producto de calidad en un PC, y que esta versi¨®n sea mejor que la de PS2 en el aspecto gr¨¢fico, pero me parece que no era un objetivo dif¨ªcil de conseguir en un PC un poco menos cargado de potencia bruta.
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En MeriStation probamos y puntuamos el juego cumpliendo los requisitos que el fabricante pide, y en el fondo la decisi¨®n de optar por un determinado hardware es la misma que sacarlo para PS2 y no para Gamecube ni XBOX. Es una opci¨®n de Konami pues, dejar atr¨¢s a un buen pu?ado de usuarios que no actualizan su ordenador trimestralmente, y de estos renovar su ordenador (m¨¢s el precio del juego) para poder leer un DVD y acto seguido instalar obligatoriamente 5 gigas (has le¨ªdo bien, GB) de informaci¨®n en su disco duro; o bien optar por comprarse una PS2 silver y este disco, un pack XBoX + live o una GameCube y varios juegos por el mismo dinero. Como siempre, no queremos desinformar, sino todo lo contrario. Si cumples los requerimientos t¨¦cnicos, est¨¢s ante un juegazo, pero si te quedas corto, no te arriesgues, prueba a ver si tu tarjeta es compatible 100% con DirectX 8.1 o b¨¢jate la demo, pero no te compres el DVD sin estar bien seguro antes de que te va a funcionar, no vale la pena.
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La banda sonora est¨¢ compuesta por Akira Yamaoka, director de sonido y compositor. Suyas son las melod¨ªas de las anteriores entregas, y sus fans ya conocen el buen gusto y la perfecta adecuaci¨®n de sus creaciones en la trama de Silent Hill. Una vez m¨¢s, utiliza guitarras el¨¦ctricas y piano para darle ritmo a la acci¨®n o pausarla hasta el infinito. Algunos de sus temas son vocales, y te aseguro que transmiten toda clase de emociones que aderezan los momentos m¨¢s interesantes de la aventura.
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En cuanto a los efectos de sonido, juegan un papel muy importante en los momentos en los que se pretende crear un cl¨ªmax de tensi¨®n. El sonido de las interferencias de la radio, la total ausencia de m¨²sica en la oscuridad y los gritos de fondo de los espeluznantes seres desgarr¨¢ndose entre ellos, es la nota com¨²n de un juego que requiere de oscuridad y silencio en tu habitaci¨®n para ser disfrutado en todo su esplendor. Una pena que, nuevamente, los di¨¢logos hablados est¨¦n en ingl¨¦s y tengamos que conformarnos con los subt¨ªtulos en castellano.
Gui¨®n
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En esta nuevo cap¨ªtulo, el jugador toma el control de Heater Morris, una adolescente que se encuentra pasando el d¨ªa en un centro comercial. Una secuencia introductoria nos explica que ella no es una chica normal, un detective la ha perseguido porque cree que en su nacimiento hubo algo que se aleja de la "normalidad"... De repente Heater sufre un shock y vuelve a la vida rodeada de mundo diferente, lleno de deformidades, aberraciones y pestilencias donde nada tiene sentido y donde las ¨²nicas criaturas que encuentra son engendros que se mueven por los m¨¢s b¨¢sicos instintos, y cuya ¨²nica obsesi¨®n es la de morir matando.
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A pesar de esta desconcertante situaci¨®n, consigue reconocer el lugar. Se trata del centro comercial, pero extra?a y macabramente cambiado. Sin entender nada, intenta salir del complejo, pero m¨¢s que un c¨²mulo de tiendas, el lugar parece un laberinto enrevesado de metal y sangre. Intentando abrirse paso, Heater llega al peque?o parque de atracciones del centro, donde comienza a tener extra?os destellos del mundo real para, al instante, volver a situarse en un universo irreal y decadente.
Una vez en el parque de atracciones, la adolescente se dirige al norte, a la monta?a rusa, hasta ella, un camino lleno de trajes de conejito ensangrentados. Ese ser¨¢ el primer escollo del camino de Heater hasta Silent Hill, el pueblo maldito...
Jugabilidad
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Estrictamente, este juego est¨¢ encuadrado en los Survival Horror que populariz¨® Capcom hace ya unos ocho a?os. La f¨®rmula originaria de una entonces casi desconocida empresa subsidiaria de Infogrames (ahora Atari), creadores del primer cap¨ªtulo de "Alone in the dark", fue reaprovechada y combinada con el novedoso texture mapping" y los v¨ªdeos "true motion" de PlayStation para conquistar al gran p¨²blico cazando zombies. Pero Konami Tokyo ten¨ªa un desarrollo en paralelo a la aparici¨®n de Resident Evil, donde los sustos estaban asegurados a pesar de que la ambientaci¨®n y la t¨¦cnica eran radicalmente diferentes.
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Sobre un motor enteramente en 3D, el jugador tomaba el control de un personaje que viv¨ªa una aventura de pesadilla. Comenzabas la odisea aturdido y literalmente, "flipando" por lo absurdo de la situaci¨®n, de la t¨¦trica ambientaci¨®n, por la crueldad de la sangre desparramada, y por la incertidumbre de saber que todo lo malo estaba a¨²n por llegar.
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El secreto estaba en la linterna y la radio; mientras otros survival ofrec¨ªan sustos tras una puerta o esquina, en Silent Hill todos los desplazamientos por la calle se realizan bajo la luz de la luna (o lo que quiera que sea aquello que brilla en el cielo), as¨ª que si avanzamos en la oscuridad los monstruos nos detectan con mayor dificultad, al tiempo que nuestros pasos son titubeantes y el estado de nervios al l¨ªmite es casi una constante porque la radio, nuestra gran aliada, no para de emitir sonidos cuando aquellos est¨¢n cerca. Evidentemente, puedes encender la linterna para ver mejor, pero entonces te conviertes en un blanco f¨¢cil, y en Silent Hill no abunda precisamente la munici¨®n.
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Heather es lenta, y no maneja muy bien la barra de hierro, arma principal del juego durante una tercera parte m¨¢s o menos, justo hasta que encontramos una pistola o una escopeta. La manejamos con las teclas o un buen gamepad, estilo consola, y los movimientos admiten dos configuraciones, tanto la t¨ªpica del g¨¦nero bautizada como 3D (izquierda y derecha rotan el personaje), como otra m¨¢s intuitiva denomidada 2D (izquierda y derecha desplazan al personaje). Debemos resolver puzzles recogiendo y usando objetos a lo largo y ancho de los edificios, para descubrir una historia apasionante y los t¨ªpicos sustos escondidos tras una puerta o al doblar una esquina, porque en realidad SH es como una historia muy bien narrada donde se han introducido enemigos (no muchos y no muy dif¨ªciles) para alargarla un poco, y con una cantidad ingente de momentos tensos y de sobresaltos.
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En esta ocasi¨®n s¨®lo hay un final, pero si quieres puedes repetir la historia para conseguir alg¨²n extra. Con una duraci¨®n de unas 10 horas, si eres novato en la saga quiz¨¢ te dure un poco m¨¢s. Silent Hill siempre sabe a poco, lo cual puede ser un problema para quienes esperan amortizar su inversi¨®n, pero tambi¨¦n es s¨ªntoma de que el producto es bueno, muy bueno, aunque no ha evolucionado apenas desde sus or¨ªgenes, y tras jugar a la tercera parte, creo que va siendo hora de replantear el sistema de juego y evolucionar, como el reciente Resident Evil Zero. No s¨®lo de una continuada revoluci¨®n gr¨¢fica debe vivir una saga consolidada como esta.
Compar¨¢ndolo con...
En PC s¨®lo ha aparecido Alone in the Dark IV en los ¨²ltimos dos a?os. Una gran aventura que t¨¦cnicamente a¨²n aguanta el tipo y funciona en ordenadores m¨¢s modestos, y para colmo de bienes se puede encontrar muy bien de precio. Quiz¨¢ no da tanto miedo como Silent Hill, pero no le falta mucho trecho.
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Ya m¨¢s antiguos, tienes algunos cap¨ªtulos del ¨¦xito de ventas Resident Evil. Como AITD IV, su precio es m¨ªnimo a estas alturas, y proporcionan una jugabilidad a prueba de bombas. Fueron conversiones poco optimizadas para el PC, pero eso no quita que diviertan aun habiendo pasado unos cuantos a?os.
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El verdadero caldo de cultivo est¨¢ en los estudios japoneses y las consolas de la actual generaci¨®n, mayormente PS2. Desde Project Zero de Tecmo, pasando por los Clock Tower de Capcom, los remozados Resident Evil de Gamecube o los a¨²n no aparecidos Project Zero 2 y Siren de Sony, tenemos all¨¢ buenos referentes que esperemos alg¨²n d¨ªa sean convertidos a PC. Mientras tanto, puedes disfrutar del que es actualmente uno de los exponentes del g¨¦nero.
Estrategia y trucos
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Ahorra munici¨®n. Cuanta m¨¢s mejor. Con pocos enemigos en pantalla, aprende a usar la barra y la navaja, y a rematarles con el pie cuando est¨¢n en el suelo. La escopeta es mejor reservarla para alg¨²n jefazo, y los botiquines grandes s¨®lo para casos muy extremos. Hay algunos escondidos por las calles, as¨ª que date una vuelta por ellas en cuanto puedas, aunque eso s¨ª, trata de esquivar a los monstruos fuera, puesto que estos nunca dejan de aparecer de forma aleatoria.
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Si te dedicas a matar a todo cuanto ves no ganar¨¢s m¨¢s que problemas. Eso s¨ª, en los edificios s¨ª deber¨ªas aniquilar todo lo que puedas, y si es necesario y te ves acosado, al abrir una puerta y verte sorprendido en una emboscada, vuelve sobre tus pasos, coge fuerzas y vuelve dentro empu?ando un arma de fuego una vez superado el susto, se apunta mejor, eliminas parte del peligro y rematas la faena con un arma blanca.
Lo que est¨¢ bien
Silent Hill 3 (PC) - La incertidumbre y el miedo.
- La jugabilidad y los gr¨¢ficos.
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Lo que no est¨¢ tan bien
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.