Mission: Impossible - Operation Surma

Mission: Impossible - Operation Surma

  • PlataformaGC8XBX8.3PS28
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorInfogrames
  • Lanzamiento01/01/2003 (XBX)05/12/2003 (PS2)30/04/2004 (GC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol

Mission: Impossible en estado puro

El g¨¦nero de acci¨®n/sigilo nos vuelve a regalar un buen producto. Esta vez lo hace tratando con el respeto que se merece la licencia de Mission: Impossible. Toda una sorpresa despu¨¦s de ver el trato que se le suele dar a este tipo de adaptaciones en los videojuegos.

El g¨¦nero de acci¨®n/sigilo nos vuelve a regalar un buen producto. Esta vez lo hace tratando con el respeto que se merece la licencia de Mission: Impossible. Toda una sorpresa despu¨¦s de ver el trato que se le suele dar a este tipo de adaptaciones en los videojuegos.

La Historia
El agente especial Ethan Hunt (bien conocido por todos nosotros) bucea en aguas del oc¨¦ano - a buen seguro en busca de alg¨²n secreto oculto en un buque hundido- cuando dos misteriosos buceadores le apuntan con arpones. Uno de ellos dispara y el arp¨®n va a clavarse en la cubierta del buque, a unos metros del cuerpo de Ethan. Los dos hombres desaparecen a pesar de la reacci¨®n hostil del agente. Pronto descubrimos que el arp¨®n trasporta unos auriculares especiales que se encargar¨¢n de poner al d¨ªa al se?or Hunt acerca de su nueva misi¨®n.

Mission: Impossible - Operation Surma (Xbox)
Mission: Impossible - Operation Surma (Xbox)

En esta apasionante nueva aventura, se nos brinda la posibilidad de encarnar al agente secreto en una nueva cruzada de este por salvar la paz mundial. En esta ocasi¨®n, a trav¨¦s de los auriculares y sumergidos a varios metros de profundidad en el mar se nos pone en antecedentes de los siguientes sucesos: un ex-agente del servicio secreto llamado Simon Algo, ha tomado el control de una (imaginaria) naci¨®n b¨¢ltica llamada Yugaria. Uno de sus colaboradores de mayor confianza, Mikael Marcou, ha tomado la decisi¨®n de desertar y entregar un mini disk con informaci¨®n acerca de las operaciones encubiertas de Simon Algo en todo el mundo, a cambio de una salida segura.

Mission: Impossible - Operation Surma (Xbox)

Una de estas operaciones es el contrabando de armas de destrucci¨®n masiva (un tema de rabiosa actualidad), actividad por la que es buscado principalmente el se?or Algo. Nuestra primera misi¨®n ser¨¢ mantener un encuentro con Mikael Marcou en el ministerio de informaci¨®n de Yugaria con el objetivo de obtener el mini disk con tan valiosa informaci¨®n y sacar al desertor sano y salvo del edificio.

Una trama de pelicula
Sin resultar ser una copia exacta de ninguna de sus versiones cinematogr¨¢ficas, "Mission:Impossible Operation Surma" se adapta como un guante a la tem¨¢tica que viene siendo habitual en las mismas, algo que juega, sin duda, a favor de la capacidad del juego de involucrarnos en su historia.

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Una compleja trama de contraespionaje que nos llevar¨¢ paso a paso a descubrir que todo es mucho m¨¢s dif¨ªcil y mal¨¦volo de lo que en un principio hab¨ªamos sospechado. Situaciones en las que deberemos usar con sabidur¨ªa los artilugios (ya conocidos por todos) con los que cuenta el protagonista, Ethan Hunt.

g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
En este apartado hay que reconocer que el juego rinde a un nivel m¨¢s que aceptable. En m¨¢s de una situaci¨®n (y sabiendo a priori que las comparaciones son odiosas, pero inevitables en ocasiones) vendr¨¢ a nuestra cabeza el soberbio Splinter Cell, sobre todo cuando comprobemos el buen uso de la iluminaci¨®n incidiendo sobre los personajes y el escenario.

Mission: Impossible - Operation Surma (Xbox)
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Como suele pasar con algunos juegos ¨²ltimamente,  no alcanzaremos a ver el verdadero potencial gr¨¢fico (y t¨¦cnico en general) del juego hasta que no hayamos avanzado en el juego, siendo la primera misi¨®n la menos impactante en cuanto a detalles y calidad en general. Incluso la vestimenta de Ethan al comienzo del juego hace resaltar los pocos defectos del dise?o del personaje y de sus movimientos (algo r¨ªgidos), sensaciones que quedar¨¢n paliadas en el momento en el que le veamos enfundado en su traje de operaciones.

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Si hay un punto negro en este dise?o de los personajes es la nula expresi¨®n facial de los mismos, e incluso podr¨ªa hablarse de  un sospechoso parecido entre los guardias. Este "problema facial" no es un gran problema para el juego, pero si que afecta a la hora de sentirse identificado con los personajes, puesto que todo parecido del protagonista con el actor que lo encarnaba en las pel¨ªculas (Tom Cruise) es fruto de la casualidad.

Las secuencias, m¨¢s all¨¢ de la introductoria, no son muy habituales, aunque suelen aparecer cuando se las necesita. No son demasiado espectaculares, aunque s¨ª llevadas acabo con toda solvencia y sin desentonar con el aspecto general del juego.

De luces y sombras
No es casual que el apartado de iluminaci¨®n y sombras centre los cuidados del departamento gr¨¢fico a la hora de desarrollar un juego as¨ª, ya que dependiendo de como se implemente resulta m¨¢s o menos cre¨ªble el hecho de que nuestro protagonista pueda ser descubierto por un haz de luz traidor, o sea capaz de pasar desapercibido entre las sombras proyectadas por un oportuno tejadillo. Y la verdad es que el trabajo realizado a este respecto es notable.

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Por destacar algo negativo a este respecto, las sombras proyectadas por nuestro personaje se "descontrolan" un poco cuando se proyectan sobre alguna superficie vertical (desaparecen y vuelven a aparecer sin control). Este no es un gran problema, sobre todo trat¨¢ndose de unas sombras sumamente realistas y bien acabadas.

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Aunque como decimos los gr¨¢ficos est¨¢n a un nivel bastante alto, los usuarios de videojuegos somos exigentes y deseamos que a cada paso nos sorprendan y se suba ese pelda?o que nos hace sentir cada d¨ªa m¨¢s cerca de la perfecci¨®n. Cosas como el descuido en algunas texturas que no est¨¢n al nivel del resto del juego o algunos otros detalles que nos obligan a seguir pensando que se trata "solo" de un video juego hacen que M:I no vaya a suponer lo que un d¨ªa supuso Splinter Cell, es decir: un salto cualitativo con respecto al resto de productos del mercado.

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A¨²n as¨ª, no podemos dejar terminar este apartado del an¨¢lisis sin recomendaros prestar una atenci¨®n especial a algunos detalles como por ejemplo el espectacular efecto del agua de lluvia entre las baldosas de la plaza en la que se encuentra el Ministerio de Yugaria al comienzo del juego, y en la que ver¨¢s reflejado el cielo y las partes m¨¢s altas de los edificios. Impresionante. Tambi¨¦n me gustar¨ªa destacar el modo en que la imagen se desenfoca y se enfoca con el uso de los binoculares al aumentar o disminuir la capacidad del zoom.

Son estos detalles los que al final hacen que un juego resulte gr¨¢ficamente agradable y sorprendente, y "Mission:Impossible Operation Surma" lo consigue.

s? o? n? i? d? o??? f? x
Todos los videojuegos, y m¨¢s en los tiempos que corren, deber¨ªan cuidar con esmero el apartado sonoro. Parece m¨¢s propio de los juegos cl¨¢sicos de acci¨®n, b¨¦licos o ciencia ficci¨®n que le dediquen a esta secci¨®n una atenci¨®n m¨¢s profunda. Pero es indudable la importancia que merecen los detalles sonoros en un juego como este, en el que el sigilo y el silencio son partes b¨¢sicas para poder llevar buen fin las misiones.

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En el caso de M:I podr¨¢s escuchar todos esos peque?os detalles que hay en el ambiente, y no solo nos referimos al goteo de la lluvia, o al sonido de las pisadas de los enemigos acerc¨¢ndose por los pasillos, si no tambi¨¦n al casi imperceptible sonido del motor giratorio de una minic¨¢mara de seguridad, el zumbido caracter¨ªstico provocado por los grandes ordenadores en movimiento, o los detalles menos importantes como el sonido de una fotocopiadora en funcionamiento.

Reconocimiento de voz
As¨ª como en el apartado gr¨¢fico se?alamos que los protagonistas no guardan gran parecido (en el caso de Ethan Hunt, ninguno) con los de la pel¨ªcula, en el apartado sonoro la cosa cambia. Podremos reconocer sin grandes esfuerzos las voces de los personajes, ya que son las mismas que se encargaron en su d¨ªa de doblar a los actores que los interpretaron. De esta forma conseguimos identificarnos a la perfecci¨®n con el personaje principal del agente Hunt o con el gran (nunca mejor dicho) experto en pirater¨ªa inform¨¢tica Luther, interpretado en la segunda entrega de la pel¨ªcula por Ving Rhames.

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m? ¨²? s? i? c? a
La pr¨¢ctica totalidad de la banda sonora del juego se centra en piezas adecuadas a los momentos de tensi¨®n, calma o sigilo que se suceden durante el juego, sin buscar una excesiva calidad arm¨®nica en ning¨²n momento, sabedores de el poder que sobre todos nosotros tienen los cuatro compases ya por todos conocidos del tema principal de las pel¨ªculas de Mission: Impossible.

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Utilizan el recurso de dicha melod¨ªa con habilidad y en momentos de gran emoci¨®n o tensi¨®n, d¨¢ndole los arreglos oportunos para cada momento. En reglas generales, se trata de una m¨²sica muy bien adaptada al tipo de juego del que se trata y que en ning¨²n momento toma el protagonismo por encima de los efectos sonoros, que al fin y al cabo es lo que m¨¢s nos importa y lo que m¨¢s ayuda a la hora de avanzar.

j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
A estas alturas no creo que nadie sea ajeno al funcionamiento de este tipo de juegos, ya que todo aficionado al mundo de los videojuegos que se precie ha probado al menos alguna de las magn¨ªficas obras con las que cuenta el g¨¦nero (la saga Metal Gear Solid, el ya nombrado Splinter Cell,...), juegos en los que el sigilo est¨¢ muy por encima de la fuerza bruta y la acci¨®n directa. T¨ªtulos en los que la adrenalina la descargaremos m¨¢s por la tensi¨®n acumulada durante momentos de espera y planificaci¨®n, que por largas luchas a tiro limpio entre ej¨¦rcitos o grupos corporativos.

Mission: Impossible - Operation Surma (Xbox)
Mission: Impossible - Operation Surma (Xbox)

M:I, aunque perteneciendo al g¨¦nero por derecho propio, tiene algunas diferencias que quiz¨¢ a los puristas del g¨¦nero no les acaben de convencer. Para empezar la dificultad del juego no es tan elevada como estamos acostumbrados, quiz¨¢ por que los desarrolladores han tenido m¨¢s "manga ancha", y no resulta tan fat¨ªdico el hecho de ser descubierto por el enemigo. As¨ª como en otros t¨ªtulos cuando esto sucede la misi¨®n se da por concluida, en este tendremos la posibilidad de desactivar la alarma (en caso de que alguien la haya activado) , y acabar con los dos o tres guardias que hayan sido alertados. Por ello recomendamos que todos aquellos que busquen un verdadero reto en este t¨ªtulo prueben a jugar en el modo "Impossible" en vez de en el "Normal" -por otro lado estos son los dos ¨²nicos modos de dificultad a los que tendremos acceso al comenzar una nueva partida-.

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Por otro lado tambi¨¦n encontraremos algunas misiones en las que el sigilo queda relegado a un segundo plano por "exigencias del gui¨®n", y nos veremos obligados a salir de la situaci¨®n en la que nos hallemos a tiro limpio, ya que desde el comienzo de dichas misiones la guardia enemiga estar¨¢ alertada de nuestra presencia. El sistema de punter¨ªa y tiro podr¨ªa ser mejor, pero dada el protagonismo que tiene se adecua bastante bien a las necesidades. Se trata de un modo de visi¨®n alternativo, que no llega a ser en primera persona, ni es tan lejano como la tercera persona habitual del juego; algo as¨ª como una "c¨¢mara al hombro". Se nos facilitar¨¢n las cosas a trav¨¦s de un punto de mira bastante grande que cambiar¨¢ a color rojo en el momento que un enemigo entre en su campo de visi¨®n, y bastar¨¢ con que esto sea as¨ª para asegurarnos de que el tiro ser¨¢ certero. Pero no crean que una pistola es el ¨²nico juguetito de Ethan, como no pod¨ªa ser de otra forma, son muchos los objetos que llevaremos encima.

La envidia del Inspector Gadget
Al m¨¢s puro estilo James Bond, nuestro protagonista llevar¨¢ equipado su traje especial de infiltraci¨®n con un buen surtido de artilugios que, unidos a nuestro propio ingenio,? nos ayudar¨¢n a salir de la mayor parte de las situaciones comprometidas en las que nos vemos obligados a meternos. Este es un resumen del surtido de "gadgets" del que dispondremos:

Pistola Tranquilizadora: lanza peque?os y silenciosos proyectiles cargados de un potente somn¨ªfero que har¨¢ caer en un profundo sue?o al m¨¢s robusto de los guardias. Este ser¨¢ el principal arma anti-persona que utilizaremos durante el juego, siguiendo la m¨¢xima de no provocar bajas mortales (y menos entre civiles) mientras no sea necesario.
AGE: esta pistola multiusos ser¨¢ de gran ayuda en nuestras infiltraciones. Por un lado nos servir¨¢ para adherir a los guardias enemigos y? mediante un proyectil, un transmisor que nos indicar¨¢ en todo momento su posici¨®n y su campo de visi¨®n. Tambi¨¦n podremos usarlo para crear sonidos de distracci¨®n que nos ayudar¨¢n a pasar desapercibidos o a reducir silenciosamente a un enemigo. Por ¨²ltimo, y no menos importante, el AGE ser¨¢ una eficaz forma de terminar con las molestas c¨¢maras de seguridad que encontraremos por doquier durante el juego. Un solo disparo y quedar¨¢n cegadas por completo.
IP-45: el ¨²ltimo recurso de todo buen agente. Pistola semiautom¨¢tica, muy ruidosa pero efectiva. Deberemos procurar utilizarla solo cuando no haya m¨¢s remedio.
GCE: instrumento electr¨®nico que se aplica a las cerraduras o paneles de seguridad y con el que lograremos realizar las tareas de desencriptado. Extremadamente ¨²til pr¨¢cticamente en todas las misiones que se nos desempe?en.
L¨¢ser: se trata de un instrumento manual desde el que emitiremos un intenso haz l¨¢ser capaz de atravesar los metales. Muy ¨²til con aquellas cerraduras y candados que se nos resistan.
Visor S¨®nico: con este aparato que deberemos situar en la superficie de una puerta, podremos tener una idea exacta de la colocaci¨®n de los individuos de una habitaci¨®n sin necesidad de abrir dicha puerta. Interesante cuando los enemigos que est¨¦n en una estancia no tengan pensado abandonarla en breve y debamos entrar y deshacernos de ellos.

VCR: dispositivo similar a un PDA y que nos permitir¨¢ ver a? trav¨¦s de las c¨¢maras de seguridad de cualquier base una vez que Luther haya conectado con el sistema.
Prism¨¢ticos: binoculares de vigilancia con ¨®pticas mejoradas con Zoom y amplificador de sonido. Absol¨²tamente vital en algunas misiones en las que deberemos atravesar grandes zonas descubiertas, pudiendo observar de primera mano si hay vigilancia o no.
Botiqu¨ªn: el gran conocido de todos. Iremos encontrando a lo largo del recorrido para reponerlo en nuestro inventario. Es mejor no necesitarlo, pero mejor a¨²n es tenerlo.
Microcable: sin duda la gran estrella de nuestro inventario. Una pistola capaz de lanzar un cable super resistente que podr¨¢ levantarnos en vilo y llevarnos hasta los lugares menos accesibles. Por supuesto podr¨¢ mantenernos colgados boca abajo durante muchos minutos.
Avispa: microc¨¢mara voladora de vigilancia que, por si fuera poco, cuenta con una ¨²nica descarga aturdidora. Una de las grandes sorpresas del juego, que tendr¨¢s que trabajar para conseguir. Una delicia utilizarla.

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Todos estos utensilios son las grandes estrellas en cuanto a la jugabilidad, ya que gran parte de nuestro ¨¦xito o fracaso en el juego se lo deberemos a nuestra manera de utilizarlas.

No todo el monte es or¨¦gano.
Por supuesto, hemos encontrado algunos defectos en cuanto a la jugabilidad se refiere. Por ejemplo: la sensibilidad del mando a veces nos juega malas pasadas ya que no es f¨¢cil alcanzar ese punto en el que Ethan, en vez de correr, camine lentamente y sin hacer ruido. Si bien es cierto que presionando el disparador izquierdo dispondremos del modo Sigilo - Ethan ir¨¢ agachado y no podremos correr-, a veces resulta interesante caminar erguido sin hacer ruido. Y no es f¨¢cil, ya que es mucho el recorrido del stick hasta que se pone en movimiento, y muy poco el que aguanta caminando y sin correr.

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La Interacci¨®n con los objetos nos ha sorprendido, puesto que pr¨¢cticamente todo el entorno es est¨¢tico menos algunos objetos, por ej¨¦mplo algunos bidones. Si pasamos demasiado cerca de ellos podemos tirarlos, con el riesgo de que los guardias nos descubran (gran acierto) pero las cajas, sin embargo ni se mueven. Algunos cristales se romperan en mil pedazos cuando les disparemos, y otros, sin embargo, ni siquiera recibiran el impacto de la bala.

Mission: Impossible - Operation Surma (Xbox)

Una de las formas silenciosas de "despachar" a un guardia es acercarse por detr¨¢s y, una vez que aparezca el simbolo de "presa" en la parte superior derecha de nuestras pantallas, presionar el bot¨®n "A". De este modo Ethan efectua una de las tres o cuarto acciones previstas para acabar en estos casos con el guardia de forma silenciosa. En todos los casos se trata de videos en los que incluso la c¨¢mara cambia de posici¨®n. Si el guardia nos descubre, el encuentro se convertir¨¢ en una pel¨¦a, que casi siempre se resolver¨¢ de igual manera, dos pu?etazos, y una vez en el suelo, el golpe de gracia. Golpe de gracia que en alguna ocasi¨®n y por culpa del molesto "Clipping" no nos ser¨¢ posible propinar, ya que un guardia con la cabeza metro y medio dentro de un muro es ciertamente dificil de noquear.

Por otro lado, lo m¨¢s reprochable en el juego es el hecho de no incorporar modo multijugador de ning¨²n tipo, ni opciones que alarguen la vida de un juego ya largo de por s¨ª.

De pel¨ªcula
Como ya hemos aclarado m¨¢s arriba Ethan no estar¨¢ solo, y los agentes Billy Bird (el piloto encargado de sacarnos de apuros en momentos puntuales), George Spelvin (el actor encargado de infiltrarse con disfraz incluido en los lugares m¨¢s inaccesibles para encontrarse con nosotros), Jasmine Curry (la agente novata oriental y guapa de turno) y el imprescindible Luther Steichell (encargado de acceder a los sistemas m¨¢s inaccesibles y de dejar sin seguridad a las m¨¢s seguras fortalezas) que nos acompa?ar¨¢ en todas las misiones en las que participaremos. Todo un elenco de especialistas que a buen seguro nos har¨¢ la vida m¨¢s f¨¢cil y el juego m¨¢s semejante, si cabe, a las pel¨ªculas.

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..y recuerden "si cualquiera de ustedes fuera capturado o asesinado, la secretar¨ªa negar¨ªa cualquier conocimiento de sus acciones".

c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
Sin duda, este es uno de esos juegos que no puede juzgarse nada m¨¢s empezarlo. Requiere de una cierta constancia y progreso para poder valorarlo en toda su plenitud. No estamos acostumbrados a recibir buenos juegos basados en pel¨ªculas de moda, y mucho menos con licencia, pero parece razonable pensar que el hecho de que su salida al mercado no coincida con el estreno de la tercera parte de Mission: Impossible, ha jugado a su favor, pues no creo que hayan sufrido mas presi¨®n que otros juegos para salir al mercado cuanto antes.

Algunos detalles en contra lo distancian de los mejores del g¨¦nero, pero muchas cosas a favor lo situan muy por encima de los mediocres. Si ten¨¦is ganas de disfrutar del contraespionaje en toda su magnitud y cre¨¦is disponer de los nervios de acero que tal tarea requiere, este es vuestro juego.

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Esta comunicaci¨®n se autodestruir¨¢ en cinco segundos... cuatro... tres...

l  o    m  e  j  o  r

  • Una utilizaci¨®n inmejorable del material audio-visual de la saga cinematogr¨¢fica.
  • Los numeroesos utensilios a utilizar y su implementaci¨®n en el juego.
  • El apartado sonoro.

l  o    p  e  o  r

  • La no inclusi¨®n de modo multijugador alguno.
  • Una mejora en cuanto a texturas de los escenarios podr¨ªa haber subido muchos puntos la (de por s¨ª buena) calidad gr¨¢fica.
8.3

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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