
Gregory Horror Show
- PlataformaPS27
- G¨¦neroAventura, Acci¨®n
- DesarrolladorCapcom
- Lanzamiento20/11/2003
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Do you know my name....?
A pesar de que hace alg¨²n tiempo os ofrecimos unas completas impresiones, no hemos podido evitar darle unas cuantas m¨¢s vueltas de tuerca al juego para ver si ofrec¨ªa algo m¨¢s de lo que nos pareci¨® en un principio. La casa de Gregory, cuanto menos, sorprende; aqu¨ª est¨¢ nuestro an¨¢lisis?
A pesar de que hace alg¨²n tiempo os ofrecimos unas?primeras impresiones, no hemos podido evitar darle unas cuantas m¨¢s vueltas de tuerca al juego para ver si ofrec¨ªa algo m¨¢s de lo que nos pareci¨® en un principio. La casa de Gregory, cuanto menos, sorprende; aqu¨ª est¨¢ nuestro an¨¢lisis?
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Realmente, debo admitir que me cuesta mucho completar las impresiones que hice hace escasas semanas. M¨¢s que nada porque Gregory Horror Show no cambia lo m¨¢s m¨ªnimo en su desarrollo a lo largo de las 10 - 12 horas de juego que nos puede llevar completarlo. La verdad es que poca cosa ha cambiado desde que probamos la beta para impresiones a esta versi¨®n final, lo cual no digo en sentido peyorativo, claro est¨¢.
Gregory Horror Show (Ps2) |
Gregory Horror Show (Ps2) |
El juego ha sido dise?ado por el equipo de Investigaci¨®n y Desarrollo n¨²mero 3 de Capcom, producido por Mr. Kitabayashi y dirigido por Minami san. El mismo Minami san fue el encargado de conducir otros proyectos como el reciente Breath of Fire V o el m¨¢s conocido Resident Evil 0.
Argumento / Introducci¨®n
A primera vista, y ya para empezar, resulta dif¨ªcil clasificar Gregory Horror Show. Est¨¢ estructurado como una aventura en tercera persona totalmente en 3D y con c¨¢mara libre en la mayor parte del juego. No obstante, tambi¨¦n podemos utilizar la primera persona en cualquier momento y, adem¨¢s, los eventos que sucedan en esta peculiar casa del terror estar¨¢n condicionados por la hora del d¨ªa, a?adiendo por tanto la cuarta dimensi¨®n al planteamiento de Gregory Horror Show. Pero en general hablamos de una aventura que consiste en solventar puzzles, de aprovechar el momento adecuado, de espiar al resto de habitantes del hotel, descubrir sus debilidades y utilizarlas a nuestro favor.
Gregory Horror Show (Ps2) |
Un hotel muy peculiar
Gregory es una rata de cabeza cuadrada que regenta el 'Gregory House', un hotel al que hemos llegado cuando est¨¢bamos totalmente perdidos en el bosque. Una vez en su interior descubrimos que dicho hotel no es m¨¢s que una representaci¨®n de la peor de nuestras pesadillas, en la cual es f¨¢cil entrar pero dif¨ªcil salir. La historia se revela a medida que avanzamos en el pr¨®logo, y al llegar a la hora de dormir la Muerte se nos aparece en sue?os explicando que la ¨²nica forma de abandonar el lugar y evitar convertirse en un alma perdida es precisamente robando 12 almas correspondientes a otros tantos hu¨¦spedes que habitan en esta casa de los horrores. Tras sellar el trato con la Muerte decidimos seguir adelante con nuestro destino.
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Graficos
Todos los elementos de la casa, tanto el mobiliario como el dise?o de los personajes, tiene una clara est¨¦tica de c¨®mic a la que aqu¨ª no estamos acostumbrados. Todo es geom¨¦tricamente b¨¢sico, como podr¨¦is apreciar en los pantallazos que os adjunto con el texto. Es del todo intencional, por supuesto, y adem¨¢s est¨¢n dise?ados por Naomi Iwatani, que gan¨® el premio de animaci¨®n para series de televisi¨®n en el VEAF de Vancouver este mismo a?o. Eso no significa que vaya a gustar a todo el mundo, est¨¢ claro. Para algunos los gr¨¢ficos ser¨¢n un desastre y para otros les parecer¨¢n lindos, pero en ning¨²n caso son o pretender ser el punto fuerte del juego.
Gregory Horror Show (Ps2) |
Gregory Horror Show (Ps2) |
Por el contrario, s¨ª es un punto fuerte la iluminaci¨®n de las estancias, que adem¨¢s var¨ªa seg¨²n la hora del d¨ªa a la que juguemos (me refiero a la que el juego dice que estamos jugando, la Ps2 no dispone de reloj interno para hacer los c¨¢lculos), con la consecuente disminuci¨®n de luminosidad a partir de las 9 de la noche, en la que apenas la luz de unas pocas velas nos servir¨¢ de orientaci¨®n.
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Adem¨¢s, resulta te¨®ricamente sencillo expresar emociones con un gran alarde de medios t¨¦cnicos (y que nadie tome estas palabras al pie de la letra), pero resulta m¨¢s dif¨ªcil hacerlo con esa especie de 'econom¨ªa gr¨¢fica', por as¨ª llamarlo, de la que hace uso GHS. Y eso es un m¨¦rito del equipo de dise?o de Capcom, por saber capturar en apenas unas pocas animaciones un buen n¨²mero de expresiones y sentimientos distintos: la picard¨ªa del sobrino, la chuler¨ªa de Cactus Girl, la locura del cocinero infernal?
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Y me repito, s¨®lo se necesita un vistazo r¨¢pido a las pantallas para darse cuenta de que, aunque la mayor¨ªa de texturas empleadas son bastante decentes, no hay millones de pol¨ªgonos para las expresiones faciales de los caracteres, bump-mapping, niebla volum¨¦trica ni nada por el estilo. Lo siento, Gregory Horror Show no es de aquellos juegos para lanzar cifras a los foros y fardar de las posibilidades de nuestra consola. No obstante, lleva selector de 50-60 Hz incorporado. Menos da una piedra.
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Tampoco el nivel de interacci¨®n con los escenarios (aunque todos en 3D) es abismal, ni mucho menos. En situaciones concretas podemos abrir puertas, espiar por las cerraduras, depositar pieles de pl¨¢tano o mu?ecas de trapo por el suelo y, bastante m¨¢s adelante, manejar distinto tipo de mecanismos, aunque siempre de un modo mucho m¨¢s simplificado que en la mayor¨ªa de los juegos de aventura en tercera persona.
Sonido / FX
Pues Gregory Horror Show mantiene lo que se deber¨ªa denominar el 'estilo de sonido Capcom'. Es decir, excelentes efectos sonoros, buena ambientaci¨®n musical y estupendo doblaje? al ingl¨¦s. No hay constancia de que la versi¨®n PAL haya sido traducida al castellano (Devil May Cry, Onimusha, BOFV? alguien se acuerda?) aunque s¨ª traducida a nuestro idioma.
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Lo cual no implica necesariamente que el apartado de sonido sea malo. Empezando por las voces, por ejemplo, buena parte de los di¨¢logos que hay en el juego son hablados y bien localizados al ingl¨¦s. La voz de Judgement Boy (o la de Judgement Boy Gold) es sencillamente estupenda y ayuda perfectamente a la ambientaci¨®n del juego.
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Lo mismo ocurre con los pasos de nuestro personaje sobre el suelo de madera, la apertura de las puertas con las bisagras chirriantes, el golpear mismo de las cadenas de Judgement, el sonido de la televisi¨®n de Fish TV? En fin, el repertorio no es excesivamente variado pero los samples que hay est¨¢n realizados de forma m¨¢s que correcta.
Jugabilidad
Y es que la noche no se hizo para dormir en Gregory Horror Show. La estructura del juego requiere que robemos las almas al resto de habitantes del hotel, pero ellos no est¨¢n dispuestos a d¨¢rnoslas por las buenas; adem¨¢s, todos saben nuestras intenciones y correr¨¢n para que no podamos atraparlos mientras tengan su alma en su poder. Por tanto, lo principal en GHS ser¨¢ conocer las debilidades de cada personaje para saber en qu¨¦ momento y qu¨¦ cosa deberemos hacer para tratar de arrebatarles el tesoro.
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Cada personaje tiene un estricto horario que cumple a rajatabla. Miran la tele, toman la cena, duermen, juegan, caminan, hacen ejercicio, leen, apu?alan la cama, hacen pr¨¢cticas macabras, etc. Lo que todo el mundo, vamos. Para saber lo que est¨¢n haciendo, basta con acercarse a la habitaci¨®n donde est¨¦n y espiar por el ojo de la cerradura. Aunque el juego se desarrolla b¨¢sicamente con la tercera persona, pulsando el bot¨®n tri¨¢ngulo nos colocamos en perspectiva de shooter y as¨ª podemos ver lo que ocurre al otro lado de las puertas. Incluso podemos mover la c¨¢mara de un lado a otro lentamente, pues si lo hacemos demasiado deprisa seremos ruidosos y corremos el riesgo de ser descubiertos espiando.
Gregory Horror Show (Ps2) |
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Espiar no tan s¨®lo es ¨²til para establecer el calendario de los hu¨¦spedes (que se anota autom¨¢ticamente en un memo, revisable en nuestra habitaci¨®n) sino que es imprescindible para conocer sus gustos, temores? puesto que todos realizan mon¨®logos en voz alta pens¨¢ndose que nadie los escucha. En ocasiones hablan de s¨ª mismos y en otras hablan de sus compa?eros. Adem¨¢s, como cada uno suele tener distintas ocupaciones durante el d¨ªa, resultar¨¢ adecuado insistir en la pr¨¢ctica del espionaje bastante a menudo.
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Puzzles a la vieja usanza
Gregory no deja de ser un juego de puzzles: consigue tal objeto, ll¨¦valo all¨ª, recoge tal otro, usa hierba de curaci¨®n, abre puerta, etc. Nuestro medidor de vida se llama 'Mental gauge', que refleja la sanidad mental de nuestro personaje. El simple hecho de estar en el hotel ya disminuye nuestra capacidad lentamente, y se recupera solamente durmiendo o con la herencia capcomniana de los Resident Evil, las hierbas de curaci¨®n.
Gregory Horror Show (Ps2) |
La capacidad de nuestro marcador puede aumentarse leyendo determinados libros esparcidos por todo el hotel; algunos aparecer¨¢n s¨®lo si realizamos determinadas acciones (como devolverle una revista pornogr¨¢fica al due?o, por ejemplo) y otros s¨®lo lo har¨¢n en un momento determinado del d¨ªa. Afortunadamente, todos pueden guardarse en el alijo que se ha dispuesto en nuestra habitaci¨®n, aut¨¦ntico santuario donde nada puede ocurrirnos mientras estemos dentro.
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La dificultad del programa crece a cada alma que devolvamos a la Muerte, pues tras arrebatarlas a sus due?os, ellos iniciar¨¢n una persecuci¨®n implacable hacia nuestra persona en la que, si nos dieran caza, nos obligar¨ªan a contemplar su 'Horror Show', que tiene serias consecuencias en nuestro marcador de vida. Marcador que adem¨¢s puede verse afectado por alguna de las m¨²ltiples enfermedades que pueden acontecernos durante nuestras aventuras: dolores de cabeza, nerviosismo, ceguera, melancol¨ªa, cansancio, confusi¨®n?
Gregory Horror Show (Ps2) |
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Para librarnos de ellas puede bastar con descansar, pero en la mayor¨ªa de los casos suele ser necesario dirigirnos a la peculiar tienda del hotel en la que cambian objetos medicinales a cambio de otros. Si, dije 'cambiar', que no comprar; no hay dinero en esta casa y el due?o solo nos dar¨¢ una aspirina a cambio de objetos de valor similar que podamos encontrar desperdigados por el mapa. Mapa que, por cierto, deberemos encontrar por nosotros mismos (ya sea el del segundo piso o el de los s¨®tanos), pues s¨®lo el de la primera planta est¨¢ disponible desde el principio.
D-Do? yo-you k-k-know my name? JUDGEMENT!!
Un ni?o-ruleta, Gregory y su nieto, el cocinero del infierno, un gato zombie, Judgement-boy (y Judgement Boy Gold), Catherine (la enfermera de la muerte), un par de perros ¨¢ngel-diablo, una ni?a con dos caras que ha perdido su mu?eca (y no sabe que la mu?eca que busca es ella misma), pap¨¢ momia y su perro, Cactus Gunman y su sobrina, una televisi¨®n que atraviesa las paredes? Estos son algunos de los 16 singulares elementos con los que nos encontraremos en el hotel. La mayor¨ªa tratar¨¢n de hacernos la vida imposible, los menos nos ayudar¨¢n. Cada uno posee su propia personalidad que se va revelando a medida que avanza el juego, dando el gui¨®n algunos giros imprevistos y otros bastante previstos, todo hay que decirlo.
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Aparte del mencionado paso del tiempo, que es probablemente la principal caracter¨ªstica del juego, los programadores han dispuesto el 'Handy Item', un sistema que permite que pr¨¢cticamente cualquier objeto se pueda utilizar en cualquier momento. La susodicha revista, pieles de pl¨¢tano, mu?ecas, etc. En ocasiones deberemos dejar objetos en el suelo y esperar a que los hu¨¦spedes los encuentren (o forzar que los encuentren, dej¨¢ndolo en el suelo frente a su habitaci¨®n y llamando a su puerta con el bot¨®n cuadrado). En definitiva, m¨²ltiples opciones para un desarrollo b¨¢sicamente lineal.
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Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.