Goblin Commander (GameCube)
Los hermanos Millar, padres de orcos, protoos y diablos, se preparan para asaltar las consolas con un t¨ªtulo que elimina los c¨¢nones establecidos en los juegos de estrategia para PC.
Los hermanos Millar, padres de orcos, protoos y diablos, se preparan para asaltar las consolas con un t¨ªtulo que elimina los c¨¢nones establecidos en los juegos de estrategia para PC.
Los juegos de estrategia en tiempo real son, a priori, junto con las aventuras gr¨¢ficas, los g¨¦neros m¨¢s limitados y menos exprimidos en el terreno de las consolas dom¨¦sticas. La raz¨®n es bien sencilla: la falta de rat¨®n y teclado para una r¨¢pida (o rapid¨ªsima) respuesta a cualquier ataque enemigo o simplemente para movernos por el mapa resulta incre¨ªblemente engorroso y desesperante con cualquier pad de cualquier consola.
Apenas un par de t¨ªtulos de sagas tan conocidas como Command&Conquer o el mism¨ªsimo StarCraft han probado suerte y tan s¨®lo han conseguido manchar su inmaculado expediente. El ¨¦xito de dichos t¨ªtulos fue directamente proporcional al esfuerzo que realizaron para trasladarlos desde el PC hasta las consolas. Nulo.
As¨ª, parece lo m¨¢s l¨®gico enfocar la creaci¨®n de un nuevo RTS (Real Time Strategy) en exclusiva para las consolas de sobremesa si realmente se intenta hacer un t¨ªtulo en condiciones. Los encargados de este ambicioso proyecto son los miembros de Jaleco. Quiz¨¢ el nombre de la compa?¨ªa no os diga nada, pero seguro que los seguidores de los t¨ªtulos de Blizzard conocer¨¢n a los hermanos Miller.
Las incertidumbres vertidas sobre la divisi¨®n de videojuegos de Vivendi Universal (propietaria de Blizzard) llevaron a estos part¨ªcipes de juegos como Diablo II, StarCraft o WarCraft III a abandonar la compa?¨ªa, integr¨¢ndose en distintos equipos de desarrollo, entre ellos, Jaleco Entertainment.
Estos dos gur¨²s de la estrategia no han dudado en analizar todo aquello que necesita ser retocado para que el resultado sea un juego r¨¢pido, entretenido y sobre todo, sencillo de jugar. El primer cambio notable se ha realizado en el control de las tropas. No podremos controlar las unidades por separado, sino que habr¨¢ que todas act¨²an en bloque, siendo imposible separarlas del mismo clan. Quiz¨¢ los puristas se lleven las manos a la cabeza, pero teniendo en cuenta que debemos movernos por todo el mapeado con una cruceta, esta idea se hace mucho m¨¢s tangible.
El resultado de este peculiar aspecto es incre¨ªblemente ¨²til. Dispondremos de cinco clanes: Stonekrusher, especialistas en combate cuerpo a cuerpo; Hellfire, los m¨¢s avanzados tecnol¨®gicamente; Stormbringer, muy h¨¢biles con elementos m¨¢gicos; Plaguespitter, t¨¢cticos por naturaleza y por ¨²ltimo el clan de los Nighthorde, amantes de la noche y los esp¨ªritus. Hay m¨¢s de 8 unidades por cada raza, cada una con su habilidad concreta, lo que suman m¨¢s de 40 tipos de goblins para organizar nuestro ej¨¦rcito. La ¨²nica limitaci¨®n es que no podremos utilizar m¨¢s que tres razas de las cinco antes mencionadas.
La primera consecuencia de no poder separar las unidades del mismo clan es que se pierde algo de componente estrat¨¦gico. Sin embargo, podremos 'poseer' una unidad en concreto de todo el grupo, y el resto de unidades seguir¨¢n su ataque. La ¨²nica unidad que no ataca por s¨ª sola es el Tit¨¢n, un ogro cuya fuerza bruta supera a cualquier unidad del juego, pero no por ello resultando excesivo. Disponer o no de ¨¦l no inclinar¨¢ del todo la balanza por uno de los dos bandos. Un buen uso de los distintos tipos de clanes puede llevar a la victoria sin usar necesariamente al Tit¨¢n.
Son muchos los elementos en los que se ha innovado. Dan Russett, co-dise?ador de Goblin Commander, siempre ha tenido presente que el TODO debe ser controlado por la cruceta y unos cuantos botones. 'Desde el primer momento tuvimos muy claro que no pod¨ªamos limitarnos a copiar los RTS que triunfan en el PC, necesitamos crear un juego ¨²nico'. Evidentemente, el manejo de las unidades se ha llevado la mayor parte del trabajo. 'El bot¨®n principal es el de acci¨®n, para moverse, atacar o explorar. Los otros tres botones tienen asignado un clan en concreto. Los dem¨¢s botones, ya sean gatillos o crucetas secundarias, controlar¨¢n las acciones secundarias, como la c¨¢mara o poseer la unidad', comenta el propio Dan.
El control de Tit¨¢n resulta muy similar. Si lo 'poseemos', no podremos hacer otra acci¨®n con el resto de tropas, que responder¨¢n autom¨¢ticamente si son atacadas. Los tres botones secundarios que se utilizan para cambiar de clan servir¨¢n ahora para elegir el ataque de la criatura. Como afirma el propio Dan, 'es m¨¢s importante saber cuando usar el Tit¨¢n que c¨®mo usarlo'.
En cuanto a modos de juego, el modo Campa?a no est¨¢ separado en bandos, sino que iremos disponiendo de ellos poco a poco hasta poder controlar a los cinco posibles. Es cuesti¨®n de pr¨¢ctica decantarnos por los clanes que nos resulten m¨¢s equilibrados.
Por ¨²ltimo y no por ello menos importante, el sistema de recursos se ha reformado por completo. S¨®lo hay dos recursos: El oro, que se obtiene a base de destruir cosas, se usa para las construcciones, mientras que las almas, que se consiguen acabando con enemigos y sobre todo, de las fuentes de almas (algo as¨ª como minas), base para llevar el control de las unidades.
En definitiva, Goblin Commander: Unleash the Horde se perfila como un juego ¨²nico, estudiado, trabajado, atrevido y sobre todo, creado en torno a una clara idea: la necesidad de renovar la idea cl¨¢sica de los juegos de estrategia. En muy poco tiempo podremos averiguar si este arriesgado trabajado da jugosos frutos.
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