Entrevista con los creadores de Mario Kart: Double Dash

Meristation particip¨® en una conferencia telef¨®nica para entrevistar a los m¨¢ximos responsables de Mario Kart: Double Dash!!, que contestaron las preguntas de los medios europeos desde la sede de Nintendo en Kyoto.

Meristation particip¨® en una conferencia telef¨®nica para entrevistar a los m¨¢ximos responsables de Mario Kart: Double Dash!!,  que contestaron las preguntas de los medios europeos desde la sede de Nintendo en Kyoto.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Sugiyama: Soy el Director Adjunto  de EAD, el departamento de Dise?o, An¨¢lisis y Desarrollo de Nintendo, y he trabajado en muchos proyectos desde que entr¨¦ en la compa?¨ªa, empezando con Zelda II: The Adventure of Link para NES,  tambi¨¦n he participado en Super Mario Kart, Mario Kart 64 y F- Zero Gxy tambi¨¦n en Luigi's Mansion.  En Mario Kart: Double Dash!! fui uno de los Productores. Gracias.

Mr Takahashi: Hola a todo el mundo. Yo fu¨ª el dise?ador de Wave Race 64 para Nintendo 64. Y soy tambi¨¦n uno de los Productores de Mario Kart: Double Dash!!.  Gracias.

Mr Mizuki: Mi t¨ªtulo oficial en EAD es "Director de Secci¨®n" y normalmente trabajo como uno de los planificadores. He trabajado en bastantes proyectos en el pasado, incluyendo Pokemon Stadium 2 para Nintendo 64 y en Luigi's Mansion para Nintendo GameCube como Asistente del Dise?ador, y ahora soy el Director de Mario Kart: Double Dash!!.  Gracias.

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Mario Kart Double Dash (GameCube)

Playguide: Crear un nuevo Mario Kart debe de ser muy dif¨ªcil. ?Es dif¨ªcil encontrar el equilibrio perfecto entre crear un juego cl¨¢sico que satisfazca a los fans y crear uno completamente nuevo que podr¨ªa no encajar bien en una serie m¨ªtica?

Mr Mizuki: Fue una tarea muy dif¨ªcil, nunca ha sido f¨¢cil dar con una jugabilidad que encajara con los fans veteranos de Mario Kart, al igual que tampoco lo resulta el a?adir nuevas caracteristicas que tambi¨¦n agraden a los fans de los cl¨¢sicos Mario Kart. Pero incluso es m¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa incorporar a nuevos jugadores que nunca hayan jugado a un Mario Kart. Por eso quer¨ªa poner mucho cuidado en la naturaleza de la jugabilidad, esa fue una de las tareas m¨¢s complicadas de todo el juego.

Playguard: ?El universo colorido y simple de Mr Miyamoto os limita en vuestras ambiciones gr¨¢ficas o t¨¦cnicas? ?Gr¨¢ficamente hablando creen que han incorporado algo nuevo a este t¨ªtulo?

Mr Takahashi: Lo primero es que no creo que Mr Miyamoto le guste o nos fuerce a usar gr¨¢ficos simplistas y coloridos. Mr Miyamoto nos da muchas opiniones y nosotros debemos de buscar la mejor forma de acomodar esas diferentes opiniones.

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Mario Kart Double Dash (GameCube)

En otras palabras, en lo que a gr¨¢ficos se refiere ni Mr Miyamoto ni nadie nos ha puesto limitaci¨®n alguna. La verdad es que tenemos libertad para usar los gr¨¢ficos que mejor nos parezcan.

Consoles Max: Ya que el juego online es una excelente manera de jugar, ?ha considerado la posibilidad de realizar un modo online o alg¨²n tipo de conectividad con GBA?

Mr Sugiyama: Como sabes, la tecnolog¨ªa para jugar en led local est¨¢ implementada en Mario Kart: Double Dash!! Nintendo nunca dejar¨¢ de estudiar tecnolog¨ªas emergentes.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Por otro aldo, la tecnolog¨ªa online actual no permite conexiones tan r¨¢pidas como para jugar a un nivel satisfactorio.

Tambi¨¦n hablamos de distintas posibilidades para a?adir la conectividad con GBA. pero al final llegamos a la conclusi¨®n de que Mario Kart: Double Dash!! no est¨¢ adaptado para ideas referentes a conectividad, as¨ª que no inclu¨ªmos este tipo de opci¨®n en el juego.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Consoles Max: ?Podr¨ªa decirnos por qu¨¦ Nintendo no innova m¨¢s en lo que se refiere a los circuitos, y s¨®lo realiza mejoras en los circuitos ya existentes, que son excelentes, pero que pueden resultar un poco mon¨®tonos para los jugadores m¨¢s veteranos?

Mr Mizuki: Bueno, hemos incorporado bastante variedad en los circuitos de de Mario Kart. Pero m¨¢s importante resulta el haber a?adido la capacidad para que mucha gente pueda conducir y luchar contra el otro de un modo divertido.

Cube: Hay nuevas incorporaciones en cuanto a jugabilidad, pero se ha eliminado otras como la capacidad de anular el efecto del platano. Me gustar¨ªa saber c¨®mo se dedice que caracter¨ªsticas se quedan y c¨²ales se quitan.

Mr Mizuki: Si t¨² eres el mejor jugador veterano de Mario Kart, puedes esquivar f¨¢cilmente el efecto platano. Pero si eres un novato, regatear al platano no es sencillo y puedes acabar f¨¢cilmente fuera del circuito.

En otras palabras, el platano marcaba una linea divisoria entre los jugadores veteranos y los m¨¢s novatos, as¨ª que en Mario Kart: Double Dash!! quisimos atenuar este efecto y eliminamos esta capacidad para equilibrar m¨¢s las cosas.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Cuando nosotros pensamos en ideas para Mario Kart: Double Dash!!, hablando de ideas que funcionaron en anteriores juegos, hemos seleccionado cuidadosamente las caracter¨ªsticas e ¨ªtems que sirvan para tapar el hueco entre los jugadores novators y los veteranos.

Por supuesto, cuanto m¨¢s se juega, m¨¢s familiar es uno con las mec¨¢nicas Mario Kart: Double Dash!!, y hay lugar para la mejora, pero quer¨ªamos que no hubiera tanta diferencia entre los jugadores novatos y los veteranos, para que todos pudieran jugar contra todos y que ambos grupos se lo pasaran bien. Ese es la meta que se adopt¨® para decidir que se quedaba y que no.

Cube: Despu¨¦s de jugar a la versi¨®n final, hay quien piensa que incluso en 150cc es demasiado lento. ?Qu¨¦ piensan de esto y c¨®mo ha sido la reacci¨®n de la prensa japonesa?

Mr Sugiyama: Lo primero de todo, al hacer un Mario Kart no se mira s¨®lo la velocidad, sino en muchas m¨¢s caracter¨ªsticas que permita al juego ser disfrutado por ni?os y adultos.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Por supuesto, si lo que quieres es m¨¢s velocidad puedes jugar a juegos como F-Zero GX que estoy seguro que estar¨¢s ya disfrutando.

La otra pregunta que es tambi¨¦n interesante es como ha reaccionado la prensa japonesa a la velocidad del juego. Te puedo asegurar que nunca he escuchado una queja de ellos en lo que se refiere a la velocidad de la serie en general.

CVG: ?Han hecho cambios con respecto a las impresiones que obtuvieron en el E3, o el juego es tal y ¨®mo se pretend¨ªa en un principio?. Estamos hablando particularmente del incremento de la velocidad

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: Las impresiones que obtuvimos de la exposici¨®n fueron de mucha ayuda y se tuvieron en cuenta. M¨¢s espec¨ªficamente, yo navegu¨¦ por diferentes p¨¢ginas online y se consider¨® la informaci¨®n. De todos modos, Mario Kart es un juego que no s¨®lo es disfrutado por la audiencia adulta, que son los que est¨¢n escribiendo opiniones en la red, sino que tambi¨¦n hay muchos que son muy j¨®venes y no tienen acceso a esto.

As¨ª que hemos eschuchado atentamente estas opiniones y algunas otras, pero nunca nos hemos olvidado de las impresiones de nuestra audiencia m¨¢s joven, no s¨®lo la de la prensa y gente m¨¢s adulta. Pero al final alcanzamos el compromiso de elevar la velocidad de la versi¨®n final mostrada en la feria

Muchas de las novedades que incluye el juego no fueron mostradas en la exhibici¨®n de Los Angeles, pero ya estaban previamente desarrolladas, pero estuvimos atentos a las impresiones que se tomaron durante la feria e hicimos el an¨¢lisis definitivo despu¨¦s de esta, tomando todos los valores en cuenta, por los que desarrollamos algunas caracter¨ªsticas a ra¨ªz de ese an¨¢lisis.

CVG: ?Podr¨ªa incicar cu¨¢l es exactamente el papel de Mr Miyamoto en este juego?

Mr Takahashi: Mr Miyamoto es el Productor General. O lo que es lo mismo, ¨¦l mira el cuadro completo de este y todos los productos de Nintendo. Sus responsabilidades esta vez han sido la decisi¨®n de incorporar juego en red local, y algunas decisiones de Marketing como la de lanzar este juego casi a la misma vez en todo el mundo.

Games TM: Obviamente, Nintendo ha tenido la oportunidad perfecta para introducirse en el mercado onlie con el desarrollo de Mario Kart Online, pero no se ha hecho. Han comentado que el juego no est¨¢ preparado para eso y se ha preferido la red local. Constituye esto una manifestaci¨®n personal de su opini¨®n y la de la compa?¨ªa en torno al juego online en general?

Mr Sugiyama: Claramente, esto no tiene nada que ver con decisiones de la compa?¨ªa de ninguna manera. Hemos pensado cuidadosamente en lo que se refiere a la naturaleza del juego, y pensamos que era mejor no incluir la capacidad de juego online para Mario Kart: Double Dash!!

Mario Kart Double Dash (GameCube)

En Nintendo, los dise?adores son los que deciden la pol¨ªtica de la compa?¨ªa. Es siempre decisi¨®n del dise?ador juzgar estas posibilidades en funci¨®n del juego en si.

Games TM: Cuando hemos hablado con Mr Miyamoto en el pasado, ¨¦l mencion¨® que estaba siendo muy trabajoso el decidir sobre la direcci¨®n que deb¨ªa tomar mario Kart. ?c¨®mo surgi¨® la idea de incluir a dos corredores por kart? ?qu¨¦ ideas fueron deshechadas antes de alcanzar el dise?o final?

Mr Takahashi: Una de las ideas m¨¢s discutidas era la de ofrecer bien el modo de dos corredores por Kart o bien el cl¨¢sico otro con uno s¨®lo. Fue una discusi¨®n bastante intensa y no se decidi¨® hasta el ¨²ltimo minuto.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Despu¨¦s de muchas conversaciones se decidi¨® finalmente el tandem, porque est¨¦ticamente quedaba muy bien y porque la nueva mec¨¢nica del juego lo acerca m¨¢s a un "Party Game", por lo que se tuvo en consideraci¨®n el hecho de que as¨ª la gente podr¨ªa jugar junta y ser¨ªa m¨¢s divertido. 

Nintendo Official: ?Cu¨¢les son sus personajes, karts y circuitos favoritos?

Mr Sugiyama: Mi caracter favorito es Yoshi, y el circuito que m¨¢s me gusta es  gusta Monta?a DK. Mi veh¨ªculo favorito es el Kooper King Kart. 

Mr Takahashi: Me gustan Mario y el circuito Baby Park. Mi kart favorito es el Fuego Rojo.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: Me gusta Daisy y el circuito Baby Park. Tambi¨¦n me gusta el Fuego Rojo.

Nintendo Official: ?Qu¨¦ hay del modo batalla?

Mr Mizuki: En lo que se refiere al modo batalla, lo quisimos incorporar desde un primer momento.

Nintendo Official: ?Cu¨¢l es su Mario Kart favorito? ?el de Super Famicom, el de Nintendo 64 o el de GBA?

Mr Sugiyama: Me gusta el deI Super NES por ser el original de la serie.

Mr Takahashi: Me encanta la versi¨®n de Super NES, as¨ª que comparto la opini¨®n de Mr Sugiyama.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: Yo tambi¨¦n estoy de acuerdo, Cuando comenc¨¦ la universidad jugaba mucho a Super Mario Kart, especialmente al modo batalla.

Nintendo Official: Para el modo de pantalla partida, una opci¨®n de 16:9 video hubiera sido muy ¨²til ?se tom¨® en consideraci¨®n?

Mr Takahashi: S¨ª, la tomamos en consideraci¨®n, pero pensamos que era mejor optar por optimizar la mejor forma de disfrutar el juego en pantallas de tama?o 43.

Nintendo Official: Ya han explicado la eliminaci¨®n del escape del platano. Nos gustar¨ªa saber cual ha sido la motivaci¨®n para eliminar el enganche del caparaz¨®n fijo, que anteriormente se pod¨ªa mantener en la parte trasera para lanzarlo en el momento oportuno

Mr Mizuki: La respuesta es similar a la del platano. Los jugadores veteranos pod¨ªan anular f¨¢cilmente el efecto del caparaz¨®n protegi¨¦ndose la espalda con este una y otra vez, lo que podr¨ªa aumentar la diferencia entre los jugadores m¨¢s y menos expermientados.

De todos modos, tanto el platano como el caparaz¨®n pueden seguir siendo usados para anular el efecto de un lanzamiento si se lanzan en el momento justo. Todo lo que quer¨ªamos era limar las diferencias entre los distintos tipos de jugadores para que todos pudieran disfrutarlo.

Cube Europe: ?Se decidi¨® incluir a Toad desde un principio, o fue debido por petici¨®n popular?

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: La verdad es que yo quer¨ªa incluir a Toad como personaje a elegir desde el principio. Pero al pensar en la pareja, no encontramos a nadie que sirviera espec¨ªficamente para ese puesto, as¨ª que lo dejamos solo y oculto como un extra.

Hobby Consolas: ?Piensa que el modo cooperativo, donde uno lucha y otro conduce, ser¨¢ bienvenido por los jugadores que est¨¢n habituados a hacer las dos cosas por ellos solos?

Mr Mizuki: Espec¨ªficamente hablando de Mario Kart: Double Dash!!, quer¨ªamos introducir algo que fuera interesante para la base existente de jugadores veteranos, pero tambi¨¦n para los m¨¢s novatos, pero no s¨®lo eso, sino que lo quer¨ªamos hacer accesible para gente que no haya jugado nunca a un videojuego.

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Si eres un jugador veterano o al menos juegas a videojuegos, puedes desenvolverte perfectamente conduciendo en Mario Kart: Double Dash!!. Pero si eres novato, o simplemente no has jugado nunca a un videojuego y no est¨¢s seguro de manipular bien el Kart, puedes ponerte en la parte de atr¨¢s en la que s¨®lo hay que luchar y lanzar objetos, que es mucho m¨¢s simple.

Pero incluso para los jugadores veteranos, espero que le saquen partido a esta habilidad. Por ejemplo, luchando en modo batalla 4 jugadores, dos en cada kart. Estoy seguro de que la encontrar¨¢n muy divertida, y el conversar con tu compa?ero en medio de la batalla es fant¨¢stico, espero que puedas probarlo y disfrutarlo.

Nintendo Accion: ?Se pueden jugar ocho jugadores en una misma partida? ?c¨®mo funciona?

Mr Sugiyama:?En esto hemos tomado ventaja del juego online local. Si tienes dos GCs y dos televisores en el mismo cuarto, se puede dividir cada pantalla para que puedan particpiar ocho jugadores en total.
?
Con ocho consolas y ocho televisores, se puede acceder al modo ataque, en el que pueden participar 16 jugadores jugando en cooperativo dos por kart.?
?
Nintendo Accion:??Cu¨¢l es la m¨¢s nueva incorporaci¨®n en Mario Kart y de la que se sienten m¨¢s orgullosos?

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Mr Mizuki: Pienso que deber¨ªa mencionar los nuevos modos batalla. Hemos a?adido algunas caracter¨ªsticas nuevas como el Bogon Blast o el Shang Shi, la verdad es que estos dos nuevos modos batalla son muy interesantes y simples de jugar.

Meristation: ?C¨®mo es de duro trabajar en un proyecto de la magnitud de Mario Kart con la presi¨®n que eso conlleva?

Mr Mizuki: Cuando est¨¢bamos pensando algunas de las especificaciones de Mario Kart: Double Dash!!, ten¨ªa que estar pensando mucho tiempo y algunas veces me met¨ªa en el aseo y me quedaba una hora ?s¨®lo pensando en que se pod¨ªa incorporar!

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Meristation: ?Es Mario Kart:DD el juego que ustedes esperaban que fuera o hay algo que echan de menos?

Mr Sugiyama: No puedo decir que hemos incorporado todo lo que nos hubiera gustado. Tambi¨¦n nos dejamos cosas por hacer en N64 que luego introducimos en Mario Kart : Double Dash!!.

Una de estas cosas son gr¨¢ficos completamente poligonales para karts y personajes, algo que s¨ª hemos podido incorporar ahora. Tambi¨¦n hemos podido incluir un casi perfecto dinamismo en lo movimientos del coche que no pudimos implementar en la versi¨®n de 64 bits, pero ahora s¨ª que est¨¢n

Mario Kart Double Dash (GameCube)

Una de las preguntas m¨¢s recurrentes es el juego online, as¨ª que esto tambi¨¦n se puede dar como algo que no hemos podido incorporar. Por eso, al igual que pasaba con Mario Kart 64, puede ser algo que se incorpore en posteriores ediciones de la saga.

Mario Kart Double Dash

  • GC
  • Conducci¨®n
Mario y sus Karts vuelven a la carga dispuestos a ofrecer el doble de diversi¨®n gracias a su nuevo sistema dual de conducci¨®n
Car¨¢tula de Mario Kart Double Dash
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