?ltimamente casi todos los videojuegos que salen en Espa?a est¨¢n traducidos y/o doblados al castellano. Es la nueva moda. Un juego no vende si no est¨¢ en nuestro idioma, pero? ?Cu¨¢ntos de vosotros pens¨¢is que la calidad de las traducciones podr¨ªa ser infinitamente mejor? Yo creo que la mayor¨ªa... Si quieres saber c¨®mo se realiza este proceso y la gente que interviene en ¨¦l, ?no te pierdas este art¨ªculo!
El proceso de traducir un juego al castellano se llama ?Localizaci¨®n'. La Localizaci¨®n no s¨®lo consiste en la traducci¨®n de los textos del juego, sino tambi¨¦n en la adaptaci¨®n de esos textos a la cultura y a la manera de pensar de los espa?oles.
Antes de meternos de lleno en faena, voy a comentar algunos aspectos sobre esta, relativamente nueva tendencia.
Sacar al mercado un videojuego en castellano (textos, voces y manual) es algo que no lleva realiz¨¢ndose demasiado tiempo, aproximadamente desde?el a?o 1999, que es cuando ocurri¨® el boom de la localizaci¨®n en nuestro idioma. Antes se hab¨ªan traducido manuales, cajas y textos de cientos de juegos, pero el doblaje de las voces no despeg¨® hasta que se implantaron los llamados ordenadores multimedia y las consolas m¨¢s potentes con CD.
Sala de control del estudio de grabaci¨®n Drax Audio.
Las grandes compa?¨ªas vislumbraron un m¨¦todo para aumentar su n¨²mero de copias vendidas en cada pa¨ªs, y ¨¦ste no era ni m¨¢s ni menos que realizar versiones espec¨ªficamente adaptadas para cada territorio. Pensaron que si se traduc¨ªan y doblaban pel¨ªculas para que las viera m¨¢s gente, ?por qu¨¦ no se pod¨ªa hacer lo mismo con los videojuegos para que fuesen m¨¢s jugados?
El problema de ser una tendencia nueva es que hay pocos profesionales realmente capacitados y con conocimientos para realizar todas las funciones que necesita la localizaci¨®n de un videojuego. Si se hiciera una encuesta sobre la calidad de la localizaci¨®n de los juegos a los jugadores habituales, el grueso de los compradores de videojuegos, rotundamente dir¨ªais que salvo algunas excepciones, el nivel de calidad no est¨¢ a la altura del software, y ni mucho menos al del precio que hab¨¦is pagado por ese producto. Adem¨¢s muchos pensareis que este proceso es f¨¢cil y no entend¨¦is c¨®mo llegan a aparecer ciertos fallos ling¨¹¨ªsticos en algunos juegos.
Ahora veremos c¨®mo se lleva a cabo la localizaci¨®n de un videojuego y los problemas que pueden surgir durante el proceso.
I. ?C?MO SE LOCALIZA UN JUEGO?
Seguro que alguna vez te has preguntado c¨®mo se hacen las traducciones de los videojuegos, o c¨®mo los personajes de un juego hablan en un perfecto castellano? La respuesta est¨¢ en el proceso de localizaci¨®n. Esta parte oculta para la mayor¨ªa de los jugadores en el desarrollo de un videojuego, la llevan a cabo numerosos profesionales de diferentes ¨¢mbitos como la traducci¨®n, el doblaje, el control de calidad?
La localizaci¨®n de un videojuego incluye tres procesos:
Traducci¨®n y adaptaci¨®n cultural de los textos Grabaci¨®n de audio o doblaje Testeo
A priori, esto de localizar juegos parece estar chupado, ?no? Pero, el proceso de localizaci¨®n de un videojuego se complica debido a numerosos y habituales factores como, los cortos plazos de tiempo para realizar la localizaci¨®n del juego (ya que es la ¨²ltima parte del desarrollo del juego y est¨¢ muy cerca la fecha de salida), la traducci¨®n y comprobaci¨®n de las TRCs (t¨¦rminos y frases espec¨ªficos de cada plataforma, como por ejemplo los mensajes de Memory Card, de disco err¨®neo? realmente una labor s¨®lo para expertos?), la adaptaci¨®n de la longitud del texto en pantalla, los problemas por falta de contexto, etc.
Sala de Project Management de GameLoc.
Llegados a este punto muchos os preguntar¨¦is c¨®mo se extraen los textos que tenemos que localizar. ?Se sacan de la pantalla directamente? ?No! Es algo m¨¢s f¨¢cil y cercano a todos.
El equipo desarrollador posee todos los textos implementados en la versi¨®n original del juego y ellos lo ¨²nico que hacen es copiar esos textos en archivos Word o Wordpad, hojas de c¨¢lculo de Excel o bases de datos. Una vez creados los archivos con el texto original, es cuando da comienzo el proceso de localizaci¨®n, pero eso lo vamos a ver m¨¢s adelante.
Como os podr¨¦is imaginar hay diferentes grados de localizaci¨®n. Hay juegos localizados totalmente al castellano, es decir, todos los textos que veis en pantalla est¨¢n traducidos, todas las voces dobladas y el manual en castellano, como por ejemplo FIFA Football 2003 [PS2 y PC]. Por otro lado, tambi¨¦n existen juegos en los que s¨®lo se localizan los textos en pantalla y el manual, mientras que el audio permanece en ingl¨¦s como Final Fantasy X [PS2]. Y como no, el modelo de localizaci¨®n m¨¢s habitual al que hemos estado acostumbrados durante a?os, los juegos en los que s¨®lo se traduce el manual y la caja, y el resto aparece en ingl¨¦s.
Muchos utiliz¨¢is la palabra "traducci¨®n" para resumir todo este proceso. El gran p¨²blico se limita a decir si un juego est¨¢ o no traducido al castellano. Deber¨ªamos utilizar la palabra "localizaci¨®n", ya que la traducci¨®n no engloba todo lo que la localizaci¨®n conlleva.
II. LOCALIZACI?N S?, ?PERO QU? SE LOCALIZA EN UN VIDEOJUEGO?
Los que nos dedicamos a la localizaci¨®n, clasificamos los textos de los videojuegos en varios grupos. Por un lado est¨¢ el texto en pantalla , que son todos los textos que aparecen en los men¨²s (Opciones, Cargar, Guardar, Trucos?) que tanto estamos acostumbrados a ver en los juegos que tenemos por casa. Dentro de este grupo tambi¨¦n se encuentran los textos del programa de instalaci¨®n, los subt¨ªtulos, los indicadores y marcadores? Como ya sabr¨¢s, algunos de estos textos en pantalla son gr¨¢ficos, como los marcadores, indicadores, logos... Este tipo de texto es algo m¨¢s complicado de localizar. Al ser un gr¨¢fico y no un simple texto, primero hay que traducirlo y adaptarlo como es obvio, pero ah¨ª no acaba la cosa. Luego, un artista gr¨¢fico tendr¨¢ que modificar estos gr¨¢ficos e implementar el texto localizado en el gr¨¢fico original con programas de dise?o o de modelado. Por ¨²ltimo, los programadores o artistas encargados de implementar todo esto en la versi¨®n final, incluir¨ªan los gr¨¢ficos localizados en la versi¨®n espa?ola del juego. El largo del texto traducido tiene que ser igual, o muy similar al largo del texto original, ya que si no es as¨ª, habr¨¢ problemas de espacio en la pantalla o en los gr¨¢ficos y ?pueden aparecer los textos cortados en la pantalla! Seguro que alguna vez habr¨¦is visto alg¨²n ejemplo en vuestros juegos.
En cuanto al gui¨®n , es decir, las l¨ªneas de di¨¢logo de los personajes (incluyendo gritos, gemidos?), hay que traducirlo y ajustarlo al tiempo del audio original, para despu¨¦s grabarlo en estudios de doblaje profesionales. Las sesiones de grabaci¨®n del audio de un videojuego, pueden durar desde unas pocas horas hasta varios d¨ªas, dependiendo de la cantidad de texto a grabar. Pero antes de grabar nada tendremos que elegir las voces que dar¨¢n vida a los personajes del juego, desde el protagonista hasta el t¨ªpico guardia que s¨®lo dice un par de frases. Pero a¨²n hay m¨¢s? Si un juego tiene por ejemplo treinta personajes diferentes con di¨¢logo, ?crees que se contratar¨¢ a treinta actores? La respuesta es no. Contratar a treinta actores ser¨ªa car¨ªsimo. Por eso, se suelen contratar tres o cuatro actores para las voces de los personajes principales y para el resto de los personajes se contratar¨¢n otros tres actores que ir¨¢n cambiando el registro de su voz dependiendo del personaje que interpreten.
Consolas de testeo. Puedes ver la palabra ?TEST? en la parte superior.
En la grabaci¨®n no acaba todo. Una vez grabados los archivos, es muy importante realizar un buen trabajo de post-producci¨®n. T¨¦cnicos especializados retocan el audio, incluyen efectos, mezclan los archivos grabados y limpian el audio final.
Vamos con otro tipo de texto, manuales y cajas . Los manuales de instrucciones son esos libritos que vienen en el juego y que casi ninguno de nosotros miramos antes de jugar, y las cajas son los textos de las car¨¢tulas de los juegos. El manual y la caja se suelen localizar pr¨¢cticamente siempre, incluso aunque el juego est¨¦ en ingl¨¦s.
En los juegos de PC, a parte de localizar el manual, tambi¨¦n localizaremos los t¨ªpicos textos de ayuda de juegos de PC, los archivos L¨¦eme. Un autentico rollazo que pocos le¨¦is pero que es necesario que acompa?e al producto, con informaci¨®n algo m¨¢s t¨¦cnica que el propio manual y que generalmente se encuentra en el interior del CD o DVD del producto final.
Tambi¨¦n hay otros textos del juego como las tarjetas de referencia, las gu¨ªas de inicio r¨¢pido, el texto de la p¨¢gina Web del juego o informaci¨®n adicional, que quiz¨¢s no sean tan importantes como los tres grupos anteriores, pero que tambi¨¦n deber¨ªamos localizar. Pero esa labor no siempre la realiza el mismo equipo que ha localizado el producto. La suelen llevar a cabo directamente los departamentos de marketing de la desarrolladora o la distribuidora del producto, ya que el n¨²mero de palabras no es elevado.
III. ?QUI?N REALIZA LA LOCALIZACI?N?
Ahora es el momento de revelar quienes son los que est¨¢n detr¨¢s de las buenas (o malas) localizaciones de los juegos que compramos.
La localizaci¨®n de un videojuego la puede realizar la compa?¨ªa desarrolladora, lo que llamar¨ªamos localizaci¨®n interna, o por el contrario, la distribuidora del producto o una agencia externa de localizaci¨®n, lo que llamar¨ªamos localizaci¨®n externa . Pero tambi¨¦n es cierto que hay casos en los que la compa?¨ªa desarrolladora, a pesar de tener un departamento de localizaci¨®n interno, contrata un estudio externo para realizar el doblaje, ya que no dispone de esos medios tan especializados.
Como pod¨¦is imaginar, al realizar las cosas en interno se asegura la confidencialidad del producto y por supuesto la calidad. Pero el problema est¨¢ en que para una compa?¨ªa desarrolladora, tener un departamento de localizaci¨®n interno, no siempre es posible y por eso es m¨¢s f¨¢cil contratar una agencia de localizaci¨®n externa que se encargue de la traducci¨®n, el doblaje y el testeo. Si el equipo de localizaci¨®n es bueno, la calidad no tiene por qu¨¦ verse afectada, y en numerosos casos, podr¨ªamos decir que la localizaci¨®n completa del producto alcanza un nivel de calidad incluso superior.
Desde aqu¨ª se coordina la localizaci¨®n de los juegos en GameLoc
En el mundo existen numerosas empresas que se dedican a este tipo de servicio y son empresas que funcionan como un departamento de localizaci¨®n externo de las compa?¨ªas desarrolladoras de videojuegos, como es el caso de GameLoc , quien ha contribuido a la realizaci¨®n de este art¨ªculo.
IV. TRADUCCI?N Y ADAPTACI?N CULTURAL: JUGANDO CON EL LENGUAJE?
Con la traducci¨®n y la adaptaci¨®n cultural se inicia la localizaci¨®n de cualquier videojuego. Todos sabemos que es traducir un texto pero? ?qu¨¦ es eso de adaptaci¨®n cultural? Los traductores profesionales de videojuegos, adem¨¢s de aplicar sus conocimientos para traducir una frase o palabra (generalmente del ingl¨¦s) a nuestro idioma, tienen que tener en cuenta numerosos aspectos como la diferencia cultural, la diferencia de humor, la diferencia en el estilo al escribir, las diferentes creencias religiosas, las fechas se?aladas de cada pa¨ªs, los anuncios de la tele o los personajes famosos en la otra cultura? Todos estos peque?os detalles tienen que ser adaptados a la cultura espa?ola. Adem¨¢s de todo esto, que no es poco, una vez tengamos traducido y adaptado el texto, un revisor experto se encargar¨¢ de dar el visto bueno a la traducci¨®n, como una especie de control de calidad.
Si no se tiene en cuenta la adaptaci¨®n cultural, no se conseguir¨¢ un juego localizado, sino un juego simplemente traducido. Veamos algunos ejemplos. Si en un juego se hace referencia a un programa muy famoso en Estados Unidos que se llama "Jerry Springer", podr¨ªamos poner en la versi¨®n localizada el programa de "Cr¨®nicas Marcianas", ya que sino, el jugador no sabr¨ªa de qu¨¦ se est¨¢ hablando. Si ponemos "Jerry Springer" el jugador ni siquiera sabr¨ªa que se trata de un programa, a no ser que conozca bien la otra cultura. Otro ejemplo ser¨ªa el de un refr¨¢n ingl¨¦s. Nosotros tendr¨ªamos que buscar otro en nuestra cultura que aunque se diga con otras palabras tenga el mismo significado.
Tambi¨¦n se producen errores de traducci¨®n cuando un traductor no est¨¢ especializado en el g¨¦nero de juego. Por ejemplo, recuerdo que en un juego de f¨²tbol, se tradujo "runs" como "carreras", lo cual no est¨¢ del todo mal, siempre que no fuera un juego de f¨²tbol. "Carreras" en f¨²tbol no tiene mucho sentido. La traducci¨®n correcta ser¨ªa "desmarques".
A pesar de esto, en el producto final este t¨¦rmino apareci¨® como "desmarques", ya que se detect¨® el error en uno de los numerosos procesos por los que pasan los textos localizados antes de salir al mercado, como es la fase de testeo que veremos m¨¢s adelante.
En la gran mayor¨ªa de los casos, los traductores no tienen el contexto necesario para descubrir este tipo de detalles (aunque es cierto que a veces uno puede usar el sentido com¨²n y la experiencia previa), y muchas de las veces no disponen de versiones betas o alfas para ver el juego. Los traductores suelen tener s¨®lo el archivo de texto sin ning¨²n contexto, lo cual hace que la localizaci¨®n sea un trabajo realmente complicado.
V. DOBLAJE Y GRABACI?N DE AUDIO: ?SILENCIO! SE RUEDA
El doblaje de un videojuego es similar al doblaje de una pel¨ªcula. La dificultad de realizar un buen doblaje de un videojuego, radica en que los actores de doblaje y los directores art¨ªsticos no poseen apenas referencias de c¨®mo son las escenas que se est¨¢n grabando (a diferencia de las pel¨ªculas, donde los actores ven las im¨¢genes mientras doblan las voces). Adem¨¢s, en muchas ocasiones no se sabe c¨®mo son los personajes que interpretan, lo que puede llevar a una err¨®nea elecci¨®n de la voz del personaje.
Y lo m¨¢s complicado de todo? En el 99% de los videojuegos, los di¨¢logos entre dos o m¨¢s personajes no s¨¦ realizan "en tiempo real". ?Me segu¨ªs? Ver¨¦is, generalmente se agrupan las l¨ªneas de di¨¢logo que cada actor de doblaje interpreta y el actor las graba todas seguidas, no siguiendo el di¨¢logo con el otro personaje. Despu¨¦s graba el otro actor y as¨ª sucesivamente. Cada frase se graba en un archivo de audio diferente. Una vez grabados todos los archivos, los ingenieros de software o los programadores que implementen el audio, tendr¨¢n que ordenar las frases grabadas y montar los di¨¢logos. El problema que puede conllevar esto, es que a veces los di¨¢logos quedan algo forzados e irreales, y dan la impresi¨®n de estar mal grabados.
Os preguntar¨¦is por qu¨¦ se graba as¨ª, ?verdad? Primero, porque para integrar el juego se necesitan los archivos de audio por separado (excepto si se trata de una cinem¨¢tica, que en ese caso aparecer¨¢ el v¨ªdeo y el audio en el mismo archivo), y segundo porque as¨ª un mismo archivo de audio puede ser utilizado en diferentes puntos de juego. Adem¨¢s tambi¨¦n existe un motivo econ¨®mico. Es mucho m¨¢s costoso tener a dos actores en la sala de grabaci¨®n interpretando un di¨¢logo, que uno solo grabe todos los archivos de su personaje de un tir¨®n y luego el otro. Simplemente es m¨¢s r¨¢pido y m¨¢s barato.
Sala de grabaci¨®n con las ¨²ltimas tecnolog¨ªas. Drax Audio.
El problema de la escasez de contexto al grabar, puede dar lugar a frases o entonaciones que no pegan ni con cola con lo que sucede en pantalla. Desgraciadamente se suelen doblar las frases a ciegas, simplemente con la referencia de la voz original. Los actores de doblaje se valen de los archivos de audio originales para hacer sus grabaciones. Pero claro, si la grabaci¨®n original no es del todo buena, el doblaje al castellano tampoco lo ser¨¢.
Seguro que conoc¨¦is miles de ejemplos de lo que digo. Imaginemos que aparece en pantalla un personaje que est¨¢ a punto de morir y ¨¦ste habla con un tono normal como si no le pasara nada, a pesar de estar herido y moribundo, e inmediatamente despu¨¦s de decir la ¨²ltima frase, muere? Lo normal ser¨ªa que el personaje, al estar a punto de morir, hablase como si no tuviera fuerzas, expresando dolor... Este error no se puede achacar al traductor, ya que el texto no es el problema. Est¨¢ bien traducido, pero el actor de doblaje o no tuvo suficiente contexto o no interpret¨® bien su papel.
En el doblaje participan numerosos profesionales como los asistentes de producci¨®n, el director art¨ªstico, los actores de doblaje, los t¨¦cnicos de audio? y todo esto es lo que hace que el proceso sea tan costoso, sin mencionar los equipos, las salas de grabaci¨®n... Si un juego no aspira a vender m¨¢s de mil copias en nuestro mercado, es inviable que la desarrolladora acceda a localizarlo por completo? No ser¨ªa rentable.
VI. TESTEO LING??STICO: ?JUGANDO O TRABAJANDO?
Seguro que muchos os preguntar¨¦is qu¨¦ es eso de testeo. Testear un juego es jugar a una versi¨®n 99% final con el texto y el audio localizado ya implementado, para as¨ª detectar todos los errores que pueda haber. Tambi¨¦n, se conoce a este proceso como "Testing".
A diferencia de lo que muchos puedan pensar, no se trata s¨®lo de jugar . El trabajo de estos profesionales no es nada f¨¢cil. Se trata de jugar s¨ª, pero de una manera un tanto particular. Los "Testers" tienen que detectar todos los errores (en el argot t¨¦cnico conocidos como "bugs"). Los testeos tienen una metodolog¨ªa y unas pautas, y por supuesto, el objetivo es conseguir que el n¨²mero de "bugs" o errores ascienda a cero. Las personas que supervisan el proceso de testeo son los Supervisores y Coordinadores de testeo, y los "Linguistic Testers" o "Testers" a secas, son los que se pasan horas delante de la pantalla de juego.
La duraci¨®n de este proceso es muy variable. Depende del tipo de juego, de la calidad de la traducci¨®n y la adaptaci¨®n, y de la eficiencia de los ingenieros de software arreglando e implementando los "bugs" encontrados. Normalmente, los testeos duran entre 2 semanas y 2 meses. Se suelen realizan varios pases. El "Tester" hace el testeo e informa a la desarrolladora o a la distribuidora de los errores para que estos implementen las correcciones. Una vez implementadas estas correcciones, se realiza un segundo pase, y otra vez lo mismo hasta que el juego se considere "gold", totalmente acabado para salir al mercado.
La infraestructura necesaria para montar un equipo de testeo no es precisamente peque?a: ordenadores, monitores, televisiones, videos o DVDs grabadores, consolas especiales de testeo, mandos, tarjetas de memoria, conexiones ultra-r¨¢pidas? y lo m¨¢s importante, el personal humano, los que se tienen que enfrentar a los juegos que nosotros disfrutaremos en casa tranquilamente unos tres meses despu¨¦s de que ellos hayan estado curr¨¢ndose el juego para que no tenga errores ling¨¹¨ªsticos ni de audio.
Adem¨¢s en los testeos tambi¨¦n hay que comprobar, si la localizaci¨®n de las TRC's es correcta. Las TRCs (Technical Requeriments Checklist) son los t¨¦rminos y frases impuestas por las desarrolladoras de las consolas (Sony, Nintendo, Microsoft) para designar la propia consola, los botones, las ranuras y los perif¨¦ricos oficiales (mandos, tarjetas de memoria, disco duro, cables, conexiones?). Las TRCs tambi¨¦n incluyen frases completas que deben ser respetadas y no pueden contener ninguna variaci¨®n respecto a la traducci¨®n proporcionada por la desarrolladora de la consola. Tiene que ser as¨ª, si queremos que el juego supere los est¨¢ndares de calidad que Sony, Nintendo o Microsoft requieren, antes de que cualquier juego salga al mercado para su sistema.
Claro est¨¢, los "Testers" son humanos y a veces queda alg¨²n "bug" sin ser detectado y el juego sale a la venta. Hay otros casos en los que se detecta alg¨²n peque?o error, pero este no se arregla por problemas de tiempo. El tiempo, sobre todo en este proceso, es crucial. El lanzamiento del producto est¨¢ muy cerca y cualquier retraso puede provocar que la compa?¨ªa pierda numerosas ventas porque el juego por ejemplo, no pueda salir para Navidades (fecha de mayor venta de videojuegos).
VII. TIEMPOS Y COSTES: EL TIEMPO ES ORO? ?Y EL DINERO TAMBI?N!
Si hab¨¦is llegado hasta aqu¨ª, ya os habr¨¦is hecho una idea aproximada de lo que es la localizaci¨®n de un videojuego, pero a¨²n no sab¨¦is exactamente cu¨¢ntos meses dura este proceso.
Como aquella canci¨®n dec¨ªa, depende? ?de qu¨¦ depende? Pues bien, depende de lo que se vaya a localizar del juego. Si se van a localizar todos los elementos del juego, incluido el audio, la localizaci¨®n completa tardar¨ªa de seis a ocho meses. Si s¨®lo se localizan los textos en pantalla, el manual y la caja, el proceso durar¨ªa unos cuatro meses. Y si s¨®lo se localizan el manual y la caja, y todo lo dem¨¢s se queda en ingl¨¦s, el juego estar¨ªa listo para salir al mercado en unos dos meses.
Muchas veces los elementos que se localizan dependen de la fecha de lanzamiento. Incluso a veces se eliminan algunos modos del juego para adelantar su salida al mercado. Depende de cada producto y de las necesidades del mercado ?Alguna duda? Espero que no...
La localizaci¨®n, si bien aumenta considerablemente el n¨²mero de copias vendidas de un t¨ªtulo en un determinado mercado, es un proceso complicado. Lo ideal ser¨ªa que todos los t¨ªtulos estuvieran localizados al 100%, pero no siempre es posible.
Todo esto est¨¢ muy bien dir¨¦is, pero? ?venga! ?Dinos cuanto cuesta todo esto! Bien, para que os hag¨¢is una idea, el proceso de localizaci¨®n de un juego completo , es decir, texto en pantalla, audio, manual y caja, depende del n¨²mero de palabras, pero puede variar entre los 12.000€ y los 48.000€. Esto sin contar que el juego requiera voces famosas, como las de determinados dobladores de actores famosos de pel¨ªculas, lo cual dispara el precio de las sesiones de grabaci¨®n, y por lo tanto del coste final de la localizaci¨®n.
En cambio, si localizamos todos los elementos menos el audio, el precio se ver¨ªa reducido bastante, y si ya localizamos s¨®lo el manual y la caja, ser¨ªan unos 2.000€ aproximadamente.
Hay diferencia, ?verdad? Pues ya conoc¨¦is todas las razones por las que se localiza o no un videojuego y por qu¨¦ a veces encontr¨¢is fallos en vuestros juegos.
En mi opini¨®n, la localizaci¨®n no es un a?adido a un juego, sino una parte del producto tan importante como el mismo juego. Para entender por completo la esencia de un juego, necesitamos que est¨¦ adaptado perfectamente a nuestro idioma y a nuestra cultura, si no, jugaremos a productos que s¨®lo entenderemos a medias y no tendremos la oportunidad de vivirlos completamente, salvo que sepamos ingl¨¦s, japon¨¦s o cualquier otro idioma en el que est¨¦ el juego.
Espero haberos entretenido con este art¨ªculo sobre el desconocido proceso de la localizaci¨®n de los videojuegos. S¨®lo me queda agradecer a la gente que ha hecho posible este art¨ªculo, a Isabel, revisora del mismo, a Iv¨¢n de EA, por haberme dado la idea y a MeriStation, por haberme brindado esta oportunidad.