Greyhawk: The Temple of Elemental Evil
- PlataformaPC8.1
- G¨¦neroRPG
- DesarrolladorTroika Games
- Lanzamiento21/11/2003
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Igualito que en papel
La ¨¦poca dorada de los juegos de rol continua su curso con un nuevo t¨ªtulo repleto de rol. Para empezar es el ¨²nico hasta la fecha en incluir la versi¨®n 3.5 de las reglas D&D, el sistema de rol m¨¢s utilizado en todo el mundo.
Sin duda nos encontramos ante el juego de rol para ordenador que mejor ha sabido llevar las reglas del papel a la pantalla. Por si fuera poco es el ¨²nico hasta la fecha en incluir la versi¨®n 3.5 de las reglas D&D, el sistema de rol m¨¢s utilizado en todo el mundo. Lamentablemente es dif¨ªcil acertar con la valoraci¨®n si es mejor que sus antecesores en el g¨¦nero, para ello es necesario que cada jugador valore de forma personal los diferentes aspectos que detallo en este an¨¢lisis.
A partir de aqu¨ª comienza la aventura |
Como seguro que muchos sabr¨¦is es realmente dif¨ªcil establecer la puntuaci¨®n de un juego, sobre todo cuando ya llevas a tus espaldas una incalculable cantidad de t¨ªtulos. M¨¢s dif¨ªcil todav¨ªa es cuando debes decidir enfocar la nota de un videojuego mirando al p¨²blico en general, o mejor valorarla en funci¨®n del p¨²blico al que va destinado.
Esencialmente cuando llego The Temple of the Elemental Evil a mis manos y tras haber seguido de cerca la evoluci¨®n del juego, no me cab¨ªa muchas dudas de que la inspiraci¨®n en la obra maestra Baldur's Gate estar¨ªa patente en el t¨ªtulo. Como buen amante y conocedor de los juegos de papel D&D, no en vano mi primera partida de D&D la tuve a los 14 a?os, ten¨ªa puestas muchas esperanzas en The Temple of Elemental Evil para ver el juego de rol definitivo.
Llegados a este punto seguro que m¨¢s de uno me recordar¨¢ que con Baldur's Gate muchos ya tuvimos cumplida esta ilusi¨®n. Bueno depende, cuando eres master del juego de papel y te conoces las reglas del juego mejor que el abecedario, el juego puede quedarse corto. Sin ¨¢nimo de entrar a hacer un rean¨¢lisis, Baldur's Gate es sensacional para jugar a una videoaventura de rol por ordenador, pero bastante mediocre a la hora de mantener unas reglas de AD&D que se supone mantiene con fidelidad. Y eso que contaba con una interesante ventaja, por un lado las reglas de la segunda edici¨®n de AD&D eran de lo m¨¢s sencillo y por la otra hab¨ªan sido testeadas desde tiempos inmemorables por millones de jugadores de todo el mundo.
Las caracter¨ªsticas del personaje son la clave del mismo |
La llegada de Neverwinter Nights fue realmente muy esperada, no s¨®lo por las incre¨ªbles posibilidades multijugador que ofrece el t¨ªtulo sino por la incorporaci¨®n de las reglas de la tercera edici¨®n de D&D. No puedo comparar este t¨ªtulo con The Temple of Elemental Evil, principalmente porque Neverwinter Nights est¨¢ enfocado con claridad a un mercado multijugador y el t¨ªtulo que analizamos tiene su magia en el apartado monojugador. Sin embargo, es remarcable que en ambos t¨ªtulos las complicadas, aunque m¨¢s realistas, reglas de la tercera edici¨®n han sido llevadas a la pantalla con maestr¨ªa.
El problema es que D&D en su versi¨®n papel es un verdadero juego t¨¢ctico, es decir no todo es tirar dados en los combates una vez hayamos, tras duras horas de investigaci¨®n, con el verdadero asesino. Sino que el propio combate con las decisiones que implica lanzar un conjuro en un momento o en otro, usar esa o la otra poci¨®n o sencillamente curar a nuestro compa?ero son parte tambi¨¦n de la esencia del combate. Incluso, es interesante y realista saber que un personaje, en una cantidad determinada de segundos, puede realizar una determinada acci¨®n y es incapaz de recorrer determinados metros.
El Tutorial es realmente completo |
Todo ello no ha sido recogido en ning¨²n momento por Baldur's Gate o Neverwinter Nights la raz¨®n, que no les reprocho sino que sencillamente comento, es hacer llegar el juego y las reglas a la mayor cantidad de gente. Pero para mi grupo de rol, que tantas horas hemos comentado estas aventuras, resulta decepcionante comprobar que una partida de Baldur's o Neverwinter Nights se mezclan con el ordenador para valorar la habilidad del rat¨®n por encima de otras cosas. Sin embargo, para mi alegr¨ªa, The Temple of Elemental Evil recupera la idea del combate por turnos lo que sumado a la reglas de D&D supone hablar del encuentro con la completa esencia del rol.
Vamos al grano
La elecci¨®n del alineamiento determinar¨¢ el final de la aventura |
Con esta introducci¨®n quiero justificar la nota recibida en el juego, no la he valorado en ning¨²n caso en relaci¨®n a la dificultad que supone The Temple of Elemental Evil, para aquellos jugadores que desconocen las reglas de la tercera edici¨®n de D&D. Entiendo y quiero entender que cuando fue dise?ado, se pens¨® directamente en aquellos jugadores que hemos conocido este juego de papel y necesitamos un perfecta implementaci¨®n del juego en nuestras pantallas. As¨ª desde este punto de vista con el que ha sido puesta la nota, os puedo adelantar que nos encontramos ante una verdadera joya del D&D que encima nos llega con la ¨²ltima revisi¨®n de las reglas del juego.
Para aquellos que desconozcan los recientes cambios introducidos en la tercera edici¨®n de AD&D, os dir¨¦ que b¨¢sicamente no hay diferencias. De hecho para muchos no se merece el medio punto que le saca en su numeraci¨®n a la anterior entrega, sino fuera porque detr¨¢s hay las siempre poderosas razones de marketing. B¨¢sicamente lo que se ha hecho es balancear algunos aspectos del juego, que si hab¨¦is jugado al papel eran bastante necesarios para impedir que determinadas profesiones no tuvieran color frente a otras. Lo m¨¢s visible para aquellos desconozcan el juego, son los cambios realizados en los poderosos dotes o en el funcionamiento, modificaci¨®n de niveles que han recibido una importante cantidad de hechizos.
Algunos personajes van en contra de nuestro alineamiento |
Antes de provocar que los que nunca hayan jugado a D&D en papel o conozcan Neverwinter Nights dejen de seguir leyendo mi an¨¢lisis, deciros que The Temple of Elemental Evil gracias a su fidelidad con las reglas de D&D es una entretenida y amena forma de entrar en este inconmensurable universo. Es probable que si dais una oportunidad a este juego y os arm¨¢is de un poco de paciencia, acab¨¦is a la larga buscando alg¨²n club de rol donde seguir vuestras aventuras. Bueno eso o que realicen algunos cambios como comentar¨¦ m¨¢s adelante, a la actual versi¨®n de The Temple of Elemental Evil. Un aviso saber jugar a Baldur's Gate s¨®lo ayuda a la hora de moverse por la interfaz del juego, que salvo detalles necesarios del ajuste de reglas es muy similar.
Marchando una de h¨¦roes
Centr¨¢ndonos ya en The Temple of Elemental Evil para el resto del an¨¢lisis, conviene empezar a profundizar en el juego por el punto m¨¢s importante de todo juego de rol: el personaje. As¨ª la riqueza y variedad de un personaje de rol, es tan importante como la calidad que invirtamos en el universo en el que habitar¨¢. Hay que pensar que como la propia palabra define, se trata de que el jugador se encuentre identificado con la mayor facilidad posible en el rol de este personaje. Por ello en The Temple of Elemental Evil encontraremos una detallada interfaz para crear nuestro personaje, que en cierta forma recuerda los pasos que se indican en el manual original del juego de papel.
Las reglas 3.5 AD&D estan imitadas al l¨ªmite |
A la derecha de la ventana el jugador encontrar¨¢ unos botones que indican los pasos y caracter¨ªsticas que necesitamos definir en nuestro personaje. Los hay m¨¢s o menos importantes, pero todos ellos afectar¨¢n en un momento u otro de la partida, con mayor o menor frecuencia a lo que suceda en The Temple of Elemental Evil. El men¨² adem¨¢s de una gu¨ªa de creaci¨®n de personaje, impide que avancemos a personalizar determinado aspecto del personaje, si antes no hemos definido otros aspectos que se contradicen. Un ejemplo ser¨ªa el seleccionar un palad¨ªn, que luego no podr¨ªamos crear porque hemos decidido pasar al lado oscuro. En cualquier caso los botones de la gu¨ªa siempre permiten modificar un paso anterior, para no avanzar m¨¢s de la cuenta.
Las puntuaciones en cada una de las seis caracter¨ªsticas de un personaje, que van del 3 al 18, es el aspecto m¨¢s serio y que definen con m¨¢s fuerza la facilidad que tendr¨¢ nuestro personaje para llegar a su profesi¨®n. Aqu¨ª la mayor¨ªa de jugadores impetuosos acaban buscando el personaje perfecto con todo 18, de hecho al hacerlo estamos escogiendo un modo de dificultad f¨¢cil en el juego puesto que todas nuestras acciones nos costar¨¢ notablemente menos. Los programadores de The Temple of Elemental Evil, han querido impedir que el jugador sea el que seleccione el valor de sus caracter¨ªsticas y han preferido ofrecer dos formas diferentes de establecerlas.
Llevar¨¢ su tiempo decidir nuestro grupo |
Por un lado se nos ofrece la posibilidad de repartir determinados puntos entre las seis caracter¨ªsticas, algo que siempre proporciona personajes mediocres o por el contrario dejarlas al azar. Esto implica una interesante curiosidad que es dejar patente en el personaje, el n¨²mero de ocasiones que hemos pedido seis n¨²meros aleatorios para repartir. Vamos que dejando de banda los posibles trucos, que los hay, hace gracia jugar con un personaje que haya salido del m¨¢s puro azar en la primera ocasi¨®n. Y bueno, cuantos personajes necesitamos par The Temple of Elemental Evil, pues la verdad es que hasta eso se ha dejado a la elecci¨®n del jugador.
Inicialmente no es obligatorio, pero si muy recomendable, la creaci¨®n de un personaje puesto que los programadores ya han creado una interesante variedad de personajes completos para escoger. Nuestro grupo de aventureros inicial puede estar compuesto de entre uno a cinco personajes, siendo el m¨¢ximo en partida de ocho miembros. Este aspecto no interfiere en contra de lo que pueda parecer en la dificultad del juego, puesto que a los pocos minutos de investigaci¨®n encontraremos la suficiente cantidad de aventureros para formar un grupo similar. Digamos que la diferencia de nuevo radica m¨¢s bien, en conocer de antemano quien forma parte de nuestro grupo o mejor dejarlo a la incertidumbre de la partida.
La interfaz de juego permite tener acceso hasta la ¨²ltima regla |
Como he rese?ado antes The Temple of Elemental Evil permite tener un verdadero cat¨¢logo de personajes, a la hora de seleccionar los que nos interesen para la aventura. Eso s¨ª, previamente se nos pedir¨¢ que escojamos el alineamiento general del grupo con el que eliminar comportamientos opuestos de los personajes. Esta elecci¨®n a parte de eliminar algunas profesiones, como te pases al lado oscuro dif¨ªcilmente podr¨¢s tener el poder sagrado de un palad¨ªn, tiene una consecuencia a lo largo de la partida. Y es que el juego ofrece finales alternativos en funci¨®n del alineamiento del grupo, algo extremadamente original y coherente que obligar¨¢ a jugar varias veces para ver todos los posibles finales.
Un entorno muy cuidado
La interfaz de juego es uno de los aspectos m¨¢s cuidados, personalmente me ha resultado sorprendente ver como todas las reglas de D&D se encontraban a pocos pasos del rat¨®n. Para empezar en la parte inferior de la pantalla podemos visualizar la vida y estado, si est¨¢n envenenados o enfermos, de los personajes que forman nuestro grupo. Los enemigos en cambio se situar¨¢n en la parte superior de la pantalla, seleccionado unos u otros la pantalla de juego se centrar¨¢ autom¨¢ticamente en el personaje seleccionado para permitirnos valorar de mejor forma sus posibilidades.
Los videos estan muy cuidados |
Si seleccionamos uno de nuestros personajes accederemos a la pantalla de inventario, hechizos, habilidades y caracter¨ªsticas. As¨ª a mano izquierda podemos visualizar de forma detallada y matem¨¢tica, los c¨¢lculos realizados por el ordenador a la hora de calcular nuestras habilidades a la vez que visualizamos nuestros puntos de experiencia. En el lado izquierdo encontramos el inventario del personaje, donde podemos interactuar entre los diferentes objetos que encontremos. Este mismo escenario nos permitir¨¢ seleccionar los hechizos que llevan memorizados los personajes con habilidades m¨¢gicas.
Finalmente en la esquina superior izquierda encontramos la posibilidad de ver nuestro personaje en formato 3D, su retrato o mucho m¨¢s ¨²til la configuraci¨®n de objetos con los que va equipado para poder alterarlo. Justo encima se nos permite configurar diferentes combinaciones de equipamiento para un r¨¢pido cambio en el campo de batalla, principalmente esta pensado para evitar que cada vez que queramos usar un arco tengamos que entrar en el inventario del personaje y cambiar manualmente nuestra espada por dicha arma. Como veis sencillo y sobre todo muy funcional a la hora de jugar.
Los inicios son muy similares a los de Baldur's Gate |
En la parte inferior nos queda una peque?a ventana con unas opciones todav¨ªa m¨¢s interesantes, por un lado disponemos de la opci¨®n para dise?ar la formaci¨®n de nuestro grupo. Y es que mediante una zona cuadriculada se nos permite algo tan sencillo como coger la foto del personaje y situarlo en la posici¨®n que deseemos, de nuevo para quitarse el sombrero si tenemos en cuenta que adem¨¢s permite guardar varias configuraciones. La siguiente opci¨®n da acceso a un interesante libro de aventuras en el que se guardan apuntes de absolutamente todo lo que pasa en el juego.
As¨ª consult¨¢ndolo podemos tener constancia de las diferentes misiones que hemos descubierto en nuestras andanzas, visualizar la reputaci¨®n obtenida entre las gentes de la zona, los rumores y posibles misiones que pueden quedarnos pendientes, una configuraci¨®n de teclas y lo m¨¢s importante una opci¨®n de ver nuestros records. En efecto, esta pesta?a del libro permite tener opci¨®n a cosas tan curiosas como averiguar que personaje ha derrotado a m¨¢s monstruos, quien ha hecho m¨¢s da?o o cual es el personaje que ha recibido m¨¢s golpes. Cuanto menos un aliciente m¨¢s para mantener el inter¨¦s del jugador por los infinitos combates que tendr¨¢ que vivir.
Podemos definir exactamente donde queremos que vaya cada jugador |
Siguiendo por los iconos un pergamino dar¨¢ acceso a un mapa de la zona al m¨¢s puro estilo Baldur's Gate, permiti¨¦ndonos alternar entre el mapa global de la zona para movernos y un mapa local de la zona actual de nuestros personajes. El icono de reloj permitir¨¢ a nuestro grupo descansar ya sea para curarnos de las heridas sufridas, o para que nuestros personajes con habilidades m¨¢gicas recuperen sus hechizos. El icono de interrogante dar¨¢ acceso a una exhaustiva ayuda o mejor dicho completo manual de D&D, personalmente poco tiene que envidiar a la edici¨®n impresa del juego de papel. Finalmente un icono para acceder a configurar las escasas opciones que permite el juego.
Cuando llega la acci¨®n
Cuando llegue un combate se detendr¨¢ la acci¨®n y una barra a la izquierda, informar¨¢ del tiempo que le queda a cada personaje dentro del asalto para realizar sus acciones. Normalmente la parte m¨¢s interesante es calcular el movimiento disponible de un personaje, para que nos permita poder pegar a alg¨²n adversario durante su turno. Para elegir las posibilidades de nuestro personaje se ha vuelto a recurrir a un men¨² circular alrededor del personaje, que seg¨²n seleccionemos opciones se va agrandando con nuevas opciones hasta permitirnos hacer absolutamente todo lo que se hace en el juego de papel.
El mapa de juego jurar¨ªa haberlo visto antes |
El icono de arma da opci¨®n a escoger la forma de ataque que queremos para nuestro personaje, esto permite poder definir un modo de combate totalmente ligado al ataque o m¨¢s defensivo. Tambi¨¦n permite poder escoger si queremos hacer da?o letal a nuestro enemigos, o si mejor preferimos dejarlos inconscientes. El icono de movimiento da opci¨®n a las opciones de movilidad de nuestro personaje, pudi¨¦ndonos incluso agacharnos por citar un ejemplo. El icono de mago dar¨¢ pie a la elecci¨®n de todos los hechizos memorizados, para poder lanzarlos con un simple clic de rat¨®n este ¨²ltimo s¨®lo disponible en los personajes con dichas habilidades.
El yunque seleccionar¨¢ de nuestro inventario aquellos objetos que podemos usar en el campo de batalla y no los mostrar¨¢, el ejemplo m¨¢s cl¨¢sico es la selecci¨®n a golpe de rat¨®n de las pociones que queremos utilizar. Finalmente un icono con una cara permitir¨¢ interactuar a nuestro personaje con otros presentes en el juego, as¨ª podemos incluso hablar con nuestro enemigo en el campo de batalla o simplemente interrogar a los diferentes personajes que nos encontremos en el juego.
El libro de anotaciones es perfecto para ponerse al d¨ªa de nuestras ¨²ltimas acciones |
El resto del desarrollo del juego ya forma parte de los cl¨¢sicos del g¨¦nero, hablar con unos y otros para discernir entre buenos y malos, realizar diferentes misiones propuestas por estos personajes o sencillamente combatir una y otra vez contra las fuerzas del mal. Simplemente remarcar que he puesto tanto ¨¦nfasis en describiros la interfaz de juego, a causa de que me parece uno de los mayores aciertos del juego de hecho en la opci¨®n de jugabilidad encontrar¨¦is todav¨ªa m¨¢s ejemplos de la excelente informaci¨®n que nos ofrece el juego en todo momento.
Antes de entrar a valorar los diferentes apartados del juego os comento que independientemente de la calidad de nuestros personajes que influir¨¢n en la dificultad de la partida, tenemos a nuestra disposici¨®n un modo de juego que en cierta forma pondr¨¢ a prueba nuestra habilidad t¨¢ctica por encima de lo normal al saltarse en muchas ocasiones las reglas del juego para beneficiar las fuerzas del mal. El men¨² inicial tambi¨¦n nos permite jugar a un completo tutorial con el que entender la interfaz del juego, interesante para aprender a manejar la forma en qu¨¦ utilizar las habilidades de nuestros personajes. Y para acabar, dejar claro que no lo he hecho ya, que el juego de momento no dispone de ninguna opci¨®n multijugador supongo que el juego t¨¢ctico a tiempo parado es un lastre dif¨ªcil de resolver.
Gr¨¢ficos y sonido
El manual de juego es muy completo aunque no tanto como el manual de papel |
Quiz¨¢s una de las posibles decepciones de muchos jugadores, es que el juego vuelva a retomar escenarios en 2D con vista isom¨¦trica con personajes y criaturas modelados en 3D. Vamos que la pantalla se convierte en un autentico Baldur's Gate, salvo por acertadas diferencias respecto a este juego que ya tiene sus a?os. Y es que se trata de un punto que encontrar¨¢ a jugadores que le guste o no les gusten, hay quienes siempre tendr¨¢n problemas con los movimientos de c¨¢mara en los entornos 3D, de hecho es uno de los quebraderos de cabeza de los programadores. Confiando en la vista isom¨¦trica en un entorno 2D previamente modelado se consigue tener una amplia visi¨®n del entorno, en cualquier caso este entorno es digno de menci¨®n.
Y es que para empezar el detalle y definici¨®n de los escenarios es infinitamente m¨¢s detallista y coloreado, aunque parezca mentira, que los dise?ados para Baldur's Gate. Las texturas, arquitecturas y en especial los incre¨ªbles efectos de luz reinantes en los decorados, aportan una sensaci¨®n de vida al entorno que ya les gustar¨ªa tener a muchos mundos 3D. Las animaciones del entorno son constantes a lo largo del juego, y sobre todo aumentan este grado de estar vivo y disimulan con soltura la sensaci¨®n de foto de fondo que siempre plantea este estilo de juego.
Las conversaciones dar¨¢n lugar a un abanico de respuestas |
As¨ª no es dif¨ªcil ver como se caen las hojas de los ¨¢rboles, como vuelan los p¨¢jaros, etc.?, mientras la posici¨®n de las fuentes de luz influye interesantemente sobre los personajes y objetos. Los personajes y criaturas en 3D tambi¨¦n han sido dotados de un elevado n¨²mero de animaciones, como se puede apreciar en la diferente altura de los personajes del juego. Evidentemente cambiar de arma, o ponerse otras ropas afecta directamente a la representaci¨®n del personaje en el juego, al ser esta una de las reglas a la que esta obligado el g¨¦nero desde los tiempos de Diablo.
A la hora de combatir el da?o, los fallos de combate o cualquier efecto de hechizo se mostrar¨¢n en pantalla con un texto ascendente encima del personaje implicado que se ir¨¢ difuminando paulatinamente. Hablando de magia ¨¦sta es realmente espectacular en su realizaci¨®n, cada hechizo representa con fidelidad lo descrito en los libros de D&D, que unido a los acertados coloridos y efectos de luces dan el innegable aspecto de que se esta realizando magia. Finalmente, cada acci¨®n de nuestros personajes se mostrar¨¢ con coloridas l¨ªneas y c¨ªrculos en el terreno de juego, lo que proporciona detallada informaci¨®n de hasta qu¨¦ lugar se va a mover un personaje, o cu¨¢l va a ser el enemigo golpeado.
El historial de conversaciones siempre pude ser consultado |
El apartado sonoro ha sido mimado con mucho cuidado, no ya s¨®lo porque cada uno de los personajes del juego puede elegir entre un grupo de voces diferentes, sino porque cada individuo del juego lee en voz alta sus palabras. Lamentablemente esta ayuda inicial se desmorona a causa de algunas voces que no son todo lo apropiadas que deber¨ªan, aunque siempre son agradables para romper el contraste del entorno. Por otro lado el repertorio de gru?idos, ruidos y dolores de las criaturas son bastante representativos de cada una de ellas. Al menos como uno se las puede imaginar despu¨¦s de cientos de batallas de D&D.
Cuando se realiza magia tanto la convocaci¨®n del conjuro como su resoluci¨®n, va acompa?ado de unos elegantes efectos sonoros que se coordinan con las luces. Bueno nada que uno no haya ya visto en la saga Baldur's Gate pero que conviene remarcar que se mantiene en este juego alcanzado un punto realmente sobresaliente. L¨¢stima que la banda sonora a pesar de su composici¨®n orquestal resulte, a lo largo de los combates, demasiado repetitiva. No es que sea mala, pero es que despu¨¦s de muchos combates uno prefiere desactivarla y centrarse en o¨ªr los sonidos de las luchas.
Gui¨®n
Un icono junto al dialogo permite identificar quien nos habla |
Bueno en referencia al gui¨®n de juego queda patente su calidad, si tomamos como referencia que se trata de la adaptaci¨®n de un modulo original par la versi¨®n de papel de D&D. Digo adaptaci¨®n porque este modulo de bastante ¨¦xito fue creado tomando las reglas de la anterior edici¨®n de reglas AD&D. As¨ª los programadores lo han tenido f¨¢cil para escribir los acontecimientos, incluyendo eso s¨ª los oportunos toques de originalidad para que no resulte conocido a los que jugaron con la versi¨®n de papel.
La historia bastante bien representada en los diferentes videos que acompa?an el desarrollo del juego, nos habla de un culto que hace muchos a?os amaneci¨® en la tierra cerca de la villa de Hommlet. Este culto era el mal en su esencia y el caos con el que somet¨ªa a la regi¨®n obligo a las fuerzas del bien a decidirse por una heroica batalla con el que erradicar el culto y encerrar a sus demonios en su interior. Ahora los acontecimientos se precipitan uno detr¨¢s de otro, y son muchos los que hablan que de que el Templo vuelve a estar reinado por una fuerza. Vamos un argumento de los que ponen los pelos de punta en especial, cuando nos vayamos sumergiendo en el templo y descubramos lo que se cuece en su interior.
Tenemos que calcular bien nuestras acciones |
Los di¨¢logos entre los personajes son una copia de la t¨¦cnica empleada en Baldur's Gate, con la apertura de una ventana de juego que nos muestra las diferentes opciones que podemos seleccionar. Adem¨¢s de esta ventana que en ocasiones puede tener un considerable tama?o, hay que a?adir que se mostrar¨¢ el retrato del personaje en el mapa de juego con el que estamos hablando. Algo que facilita la identificaci¨®n de con quien estamos hablando cuando hay varios personajes cerca. Eso s¨ª, no esper¨¦is que las posibles respuestas o las preguntas de nuestros personajes sean todo lo coherentes que se le piden a un juego de rol. Digamos que son las coherentes que han encontrado los dise?adores del juego, no en vano en muchas ocasiones podemos generar verdaderos bucles cerrados de preguntas que llevan a otras preguntas.
As¨ª a pesar de los m¨²ltiples finales y las diferentes subtramas que podemos encontrar en la aventura, lo cierto es que la mayor¨ªa de la acci¨®n sucede en el interior del templo y supone un continuo combate contra monstruos de toda ¨ªndole. Destaca en la ambientaci¨®n la utilizaci¨®n de los rasgos que son familiares al mundo de Greyhawk, como lo fueron en su momento el de Los Reinos Olvidados que presid¨ªa el universo de Baldur's Gate.
Jugabilidad
Hay efectos de hechizos que permanencen en juego |
Esta realmente se puede cortar con un cuchillo por su intensidad y variedad, quiz¨¢s la trama no sea tan rica y tan variada como la que nos propuso en su momento Baldur's Gate. A¨²n as¨ª es capaz de mantener en vilo al jugador en cada uno de los senderos del templo, sorprendi¨¦ndonos una y otra vez con poderosos monstruos. Al igual que sucede con los m¨®dulos de papel o el propio Baldur's Gate, The Temple of Elemental Evil permite a los personajes jugadores alcanzar el nivel 10. Lo que representa un punto de inflexi¨®n entre lo que se podr¨ªa considerar un personaje y un h¨¦roe. Probablemente utilizando el mismo motor gr¨¢fico, sus creadores creen una nueva aventura para transportar a los personajes jugadores a niveles ¨¦picos.
Sin embargo, conviene tener en cuenta que la interacci¨®n entre los propios personajes y sus tramas personales es bastante m¨¢s pobre que la que present¨® Baldur's Gate en su momento. As¨ª a pesar de las misiones una vez superada la introducci¨®n del juego, la acci¨®n se transforma en un continuo combate contra monstruos de toda ¨ªndole. Algo que para muchos y en especial a los conocedores de la mencionada saga, puedo producir verdadera monoton¨ªa en los combates puesto que hay que tener en cuenta que estos se desarrollan de forma mucho m¨¢s lenta que en el caso de Baldur's Gate. Es muy perceptible este hecho cuando tengamos que luchemos una y otra vez contra criaturas ¨ªnfimamente menos poderosas que nosotros, la falta de una opci¨®n de autocombate en estos casos se hecha a faltar.
Podemos golpear a nuestros propios compa?eros |
Para guardar la tensi¨®n de los combates se utiliza el conocido efecto de niebla, que en esta ocasi¨®n se representa oscureciendo la pantalla en aquellas zonas que nuestros personajes no tienen visibilidad. Esto permite el desarrollo de emboscadas o sorpresas por parte de los monstruos, evitando el conocer gracias a la vista isom¨¦trica lo que nos vendr¨¢ encima. Sin embargo, esta niebla se lleva a extremos realmente claustrof¨®bicos puesto que basta alejarse de un punto, para que vuelva a oscurecernos el ¨¢rea de juego y permitir el movimiento oculto de nuestros enemigos.
Aspectos como los teletransportes autom¨¢ticos a determinadas zonas de juego, ayudan a que el jugador no se tenga que recorrer grandes zonas de mapa ya conocido para llegar al objetivo. A la vez que permite descubrir nuevas zonas en el mapa que en caso contrario tendr¨ªan que ser descubiertas observando los bordes de la pantalla. A¨²n as¨ª el aspecto m¨¢s agradable es el hecho de que nuestros personajes se muevan exactamente a la posici¨®n que queramos, y no nos veamos influenciados por el movimiento simult¨¢neo de los personajes de nuestro grupo.
Todo los hechizos estan presentes |
Un punto que personalmente no he percibido pero que puede quedar patente para muchos jugadores, es el hecho de que algunos objetos en el juego simplemente se nombran y no se especifica su utilidad. Si ya has jugado a la versi¨®n de papel del juego o dispones de los manuales originales no tienes ning¨²n problema, pero para aquellos que se inicien con el juego encontrar¨¢n que en algunos puntos les falta informaci¨®n sobre los objetos. Por no hablar de lo pesado que para muchos tiene que llegar a ser tener que pagar continuamente dinero por determinados hechizos que queramos lanzar.
Estrategia y Trucos
La magia es realmente espectacular |
Como buen juego de rol el truco y el ¨¦xito m¨¢s conocido, es enfrentarnos a los monstruos con el nivel de personaje m¨¢s alto posible. As¨ª cuanto m¨¢s alto sean nuestros personajes, mejor lo tenemos a la hora de resolver un combate puesto que los monstruos mantienen intactos sus capacidades ofensivas y defensivas. As¨ª cuando descubramos que un determinado tipo de criatura es realmente poderosa para el grupo, nos basta si no queremos complicarnos con los conjuros o el estilo de combate, con retroceder, descansar y enfrentarnos repetidamente a monstruos m¨¢s sencillos con el que subir de nivel. Hay que partir de la premisa de que el sistema de juego de D&D esta totalmente equilibrado, por lo que nunca podemos hablar de un t¨ªtulo con una dificultad excesiva.
Como ya coment¨¦ al principio las caracter¨ªsticas de nuestros personajes son fundamentales para calcular los aciertos en combate y en las diferentes acciones que desarrollen. Tener personajes con altas caracter¨ªsticas proporciona una significativa reducci¨®n de la jugabilidad, aunque para ello hayamos necesitado hacer cientos de tiradas, ??fijaros sino que el contador de tiradas de dados tiene cuatro d¨ªgitos!!!! Obviamente es hacer un poco de trampa pero conviene tenerlo en cuenta para aquellos jugadores que est¨¦n acostumbrados a tener personajes extraordinarios desde el principio, personalmente prefiero convertir a un cualquiera en todo un h¨¦roe.
Podemos acelerar el tiempo cuando nos interese |
Tener en cuenta que los personajes ya creados por el ordenador no son ni mucho menos algo fuera de lo com¨²n, de hecho te puedes encontrar con que los puntos en sus habilidades no son los que te gustar¨ªa o simplemente no est¨¢n orientados a tu estilo de juego. Es por ello que recomiendo la creaci¨®n de todos aquellos personajes que vayamos a utilizar, as¨ª al menos se ajustaran al estilo de juego de nuestro personaje principal. Diferente es la valoraci¨®n para los que se unan posteriormente en la aventura, estos al igual que Baldur's Gate ya forman parte del juego en s¨ª y por lo tanto ya tienes decisi¨®n suficiente con elegir entre permitir o no que se unan a tu grupo.
Para finalizar indicar que para una correcta dificultad del juego y evitar quedarnos atascados en m¨¢s de una ocasi¨®n, conviene tener un grupo de jugadores perfectamente balanceado respecto a sus profesiones. Pues est¨¢ claro que seg¨²n en que situaciones nos enfrentemos encontraremos que determinadas profesiones son m¨¢s ¨²tiles que otras, por lo que disponiendo de tantos personajes no tiene disculpa que nos falte alguno en una situaci¨®n determinada. B¨¢sicamente todo buen grupo de rol que disponga de hasta seis personajes, encuentra el balanceo suficiente con dos guerreros, dos cl¨¦rigos, un mago y un ladr¨®n. Con ellos es dif¨ªcil que encontremos situaciones inesperadas, aunque est¨¢ claro que otras combinaciones pueden resultarnos mucho m¨¢s ¨²tiles en funci¨®n de nuestro estilo de juego.
Compar¨¢ndolo con...
Podemos seleccionar que hechizos memorizar |
Como he comentado al principio bas¨¢ndome en el estilo de juego y de acci¨®n, no dista mucho The Temple of Elemental Evil con Baldur's Gate. La evoluci¨®n tecnol¨®gica de ambos t¨ªtulos ha sido compensada sabiamente en el juego, por lo que The Temple of Elemental Evil es gr¨¢ficamente muy superior a su antecesor que a su vez no podr¨ªa ser de otra forma si tenemos en cuenta los a?os entre uno y otro t¨ªtulo.
En cuanto al desarrollo de las tramas, Baldur's Gate es much¨ªsimo mas elaborado y complejo en cuanto a descubrir el verdadero peligro en el que nos encontramos inmersos. Los cambios en la trama o la incorporaci¨®n de nuevos misterios eran un continuo en el juego, mientras que en The Temple of Elemental Evil estos cambios son todos previsibles y siempre demasiados secundarios para lo que nos gustar¨ªa. Para muchos puede que determinadas zonas del juego acaben recordando a un Diablo.
Los iconos identifican nuestras acciones |
El modo de juego indistintamente de las reglas utilizadas que en ambos casos son igual de ¨²tiles es totalmente diferente. Mientras que Baldur's Gate estaba orientado a un modo de juego por turnos en que no se deten¨ªa la acci¨®n, en Temple of Elemental Evil esta acci¨®n es mucho m¨¢s elaborada al tener que determinar en cada asalto de combate que hace cada personaje y monstruo. Esto tiene una ventaja adem¨¢s de la evidente riqueza t¨¢ctica que le falta al anterior t¨ªtulo, y es que las posibles trampas que realiza el juego son demasiado perceptibles para ser realizadas.
Y es que Baldur's Gate ten¨ªa el inconveniente de que se saltaba en notorias ocasiones los tiempos de lanzamientos de conjuros, o la velocidad de ataque de nuestros guerreros. Por no hablar de los personajes inmortales por que simplemente los programadores le interesaban que lo fueran, con Temple of Elemental Evil todos los monstruos son enriquecidamente iguales a los aportados en el juego de papel. Estamos hablando del juego de rol que mejor ha implementado las reglas de su versi¨®n de papel.
Con pasar el cursor pon pantalla obtenemos informaci¨®n de nuestras posibilidades |
Aspectos como recoger las pertenencias de los muertos funcionan en ambos t¨ªtulos de similar manera, con la correspondiente ventana de la criatura encasillada con cada una de las pertenencias. Otras similitudes parecidadas con los posibles desordenes que se pueden formar en el campo de batalla, cuando uno de nuestros personajes sea rodeado por criaturas y el de al lado de igual forma. Finalmente el equipamiento del personaje funciona de igual forma, con sus respectivas zonas donde poder dejar el equipamiento apropiado que queremos que lleve.
Lo que est¨¢ bien
La impresionante adaptaci¨®n que el juego ha sabido implementar de las reglas D&D de la versi¨®n 3.5, adem¨¢s de la inclusi¨®n de la ¨²ltima versi¨®n de las mismas. La utilizaci¨®n del modo de combate por turnos no hace m¨¢s que resaltar esas reglas.
La riqueza con la que uno puede crear el personaje detallando hasta el ¨²ltimo aspecto del mismo al igual que el papel, para que no haya equ¨ªvocos en todo momento podemos apreciar como est¨¢ calculando nuestras habilidades.
El entorno de juego con sus efectos de luces, sombras y sonidos es realmente el condimento perfecto para resaltar el elaborado decorado donde se desarrolla la acci¨®n.
Lo que no est¨¢ tan bien
Que hay demasiados fallos a la hora de implementar las reglas D&D, con hechizos que no funcionan como deber¨ªan o armaduras que no cubren lo establecido.
El juego no tiene unas tramas internas lo suficientemente convincentes para compensar el continuo ir y venir de criaturas que no te dejan tranquilo, ni en estancias totalmente cerradas.
Los diferentes errores y fallos que tiene la versi¨®n original del juego, en especial para los expertos, a¨²n as¨ª resulta un t¨ªtulo interesante y que ser¨¢ perfilado con un pr¨®ximo parche.
Manual
Bastar¨¢ pulsar sobre los cuerpos de los muertos para recoger sus pertenencias |
Sencillamente la versi¨®n inglesa viene con un completo manual que bien podr¨ªa ser el manual del juego de papel, una descripci¨®n m¨¢s amena de los objetos m¨¢gicos y algunos otros puntos que se entienden como comprendidos son sus puntos m¨¢s flojos. Es imprescindible su completa lectura para todos aquellos que se incien en las reglas de la tercera edici¨®n, para el resto simplemente supondr¨¢ aprender la sencilla interfaz de juego.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.