Madden NFL 2004
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroDeportes
- DesarrolladorElectronic Arts
- Lanzamiento15/10/2003
Feel the Power
Por fin se ha lanzado en Espa?a la entrega n¨²mero 14 (que se dice pronto) del m¨ªtico Madden NFL, el estandarte en los juegos de f¨²tbol americano para compatibles, tanto si eres un experto como si nunca te ha interesado lo m¨¢s m¨ªnimo este deporte, en el an¨¢lisis de Meristation te lo contamos todo.
Menos de tres minutos en el reloj y Bell consigue placar a Alstott en la misma l¨ªnea, dejando a Tampa en 4? y dos en su propia 45, y dando una ¨²ltima oportunidad a los Steelers de remontar el partido. Gruden no se arriesga y decide chutar, despu¨¦s de todo su equipo va cinco arriba y tiene la mejor defensa de la liga, dar el bal¨®n a Pittsburg parece la alternativa m¨¢s sensata.
Vick protegiendo el bal¨®n. |
El punt es muy bueno y Tupa manda la bola alt¨ªsima, Randle El espera para el retorno, pero la defensa se le echa encima y no tiene m¨¢s remedio que levantar el brazo y renunciar a correr, atrapando el bal¨®n en la yarda ocho. El ataque sale al campo con 92 yardas por recorrer y 2.43 en el reloj. Sin tiempos muertos. La situaci¨®n no pinta muy bien, pero nadie quiere irse a casa. Perder en Tampa significar¨ªa decir adi¨®s a los Play-Offs, y los Steelers no han llegado hasta aqu¨ª para ver como se les escapa la post-temporada.
Maddox canta la jugada en el huddle y los dos equipos van a la l¨ªnea, Zereoue recibe el Handoff e intenta correr un Off-Tackle, pero la l¨ªnea de Tampa aguanta muy bien y acaba chocando de frente con los 170 Kg. De Warren Sapp. En 2? y 9, Ward recibe un pase corto y consigue salir del campo en la 17, dejando a su equipo en 3? y 1, con 2.03 para el final. Jerome Bettis sale al campo para ganar la yarda que falta. El griter¨ªo del p¨²blico es ensordecedor, y Tommy Maddox apenas puede o¨ªr las ¨®rdenes que le llegan por el comunicador del casco. Cuando oye la jugada no puede impedir que una media sonrisa le aflore al rostro.
Los Steelers realizan el Snap, Maddox se vuelve y amaga el Hand-Off a Bettis, que carga por el centro, la defensa pica con la carrera y toda la l¨ªnea se echa sobre Bettis, mientras Maddox conserva la bola y da tres pasos hacia atr¨¢s, tiene tiempo para pensar y decide arriesgarse con Randle El, que corre un Blast por la izquierda. El bal¨®n vuela con una espiral perfecta y todo el estadio contiene la respiraci¨®n. En la 20 de Tampa Randle El y Ronde Barber saltan a la vez a por la pelota. El receptor de los Steelers consigue hacerse con ella y cae aparatosamente sobre su marcador.
Vick en apuros. |
En la banda de Pittsburg se desata la euforia, menos de 20 yardas para entrar en Play-Offs y 1.41 de tiempo. Todo parece posible ahora. Dos jugadas despu¨¦s los Bucaneers han aguantado a los Steelers, y est¨¢n en 3? y 3, en la yarda 12, y con 0.15 en el reloj. Maddox entrega el bal¨®n a Zereoue, que empieza una carrera hac¨ªa la derecha, la defensa le sigue, pero la jugada es un enga?o, y se cruza con Ward para hacer el Reverse, Ward corre con todo lo que lleva dentro y consigue doblar la esquina, ve al safety que intenta cerrarle el paso en la misma Goal Line y baja el hombro para cargar. El choque de los dos jugadores se oye en todo el estadio y pr¨¢cticamente toda la defensa se echa encima, impidiendo ver si se ha conseguido el TouchDown.
Las dos bandas miran angustiadas al ¨¢rbitro, mientras este intenta quitar jugadores de la gigantesca melee que se ha formado en la End Zone, finalmente toma una decisi¨®n, conecta el micro y...
El f¨²tbol americano, ese gran desconocido
Lo que hab¨¦is le¨ªdo es parte de lo que podr¨¦is vivir en un partido de Madden. De hecho es ¨²ltimo partido que he jugado en una liga en la que llevo a los Steelers. Todas las jugadas son reales, as¨ª que pod¨¦is haceros una idea de lo variado y emocionante que puede llegar a ser un partido de este deporte.
De hecho pocos deportes consiguen la intensidad del f¨²tbol americano, en el que cada yarda del campo supone una batalla, y las jugadas sin duda son lo m¨¢s espectacular que se puede ver sobre un campo. El que crea que es un espect¨¢culo ver jugar a Zidane, o lanzar una falta a Beckham, deber¨ªa ver un retorno de Dante Hall, o un Scramble de Michael Vick. El principal problema de este deporte es Espa?a es que es pr¨¢cticamente desconocido por el p¨²blico, con lo que es muy dif¨ªcil que triunfe un juego de estas caracter¨ªsticas.
Es un inconveniente especialmente grave en el caso del f¨²tbol americano, ya que se puede disfrutar sin problemas un partido de baloncesto sin saber que es un bloqueo, o sin distinguir una defensa en zona de una individual. Asimismo, la mayor parte de la gente que ve f¨²tbol no tiene ni idea de que es una basculaci¨®n defensiva, sin embargo eso no impide apreciar un partido.
Por desgracia el f¨²tbol americano es diferente, y sin un cierto conocimiento de las reglas, lo ¨²nico que se ve en un partido es un grupo de 22 animales chocando unos contra otros de forma aparentemente aleatoria y repartiendo le?a por doquier, sin ser evidente muchas veces ni quien tiene el bal¨®n. Debido a ello, antes de meterme con el an¨¢lisis t¨¦cnico del juego, voy a tratar de explicar los conceptos b¨¢sicos del deporte, para que quien no haya jugado nunca a un juego de estos, por lo menos se entere un poco de lo que est¨¢ pasando en un partido.
Fundamentos del f¨²tbol americano
Lo primero es desterrar la idea de que es un deporte similar al Rugby, porque es falso, se parecen ¨²nicamente en la forma del bal¨®n y en los tipos de anotaci¨®n. El objetivo del f¨²tbol americano (en adelante football) es conseguir avanzar con el bal¨®n hasta el final del campo (llamado End Zone) y cruzar con ¨¦l la l¨ªnea de meta, lo que otorga seis puntos. Otra forma de anotar es una jugada llamada "Field Goal", en la que, desde cerca de la End Zone, se chuta a palos, si se transforma vale tres puntos.
El campo esta dividido en 100 yardas (dos mitades de 50), y cada equipo tiene 4 oportunidades (downs) para avanzar al menos 10 yardas. Si lo consigue, conserva el bal¨®n, se le dan otros 4 downs, y puede seguir avanzando. Si fracasa, la posesi¨®n pasa al otro equipo. Esta forma de avanzar por downs es lo que hace ¨²nico al football, ning¨²n otro deporte se juega as¨ª, con jugadas tan breves e intensas. Tras cada down el juego se para, los equipos se reagrupan, deciden la siguiente jugada y vuelven a formar en el campo.
En todo momento hay 22 jugadores en el campo, 11 de ataque y 11 de defensa. El ataque intenta avanzar yardas y la defensa tiene como objetivo parar al ataque e intentar que avancen lo m¨ªnimo posible. Al inicio de cada Down se coloca el bal¨®n en el campo, y a partir de ¨¦l se traza una l¨ªnea imaginaria, perpendicular al sentido de avance llamada "l¨ªnea de scrimmage", tras lo cual los equipos se colocan uno a cada lado de dicha l¨ªnea.
Donovan McNubb. |
Las jugadas se inician con el "Snap", que no es m¨¢s que la acci¨®n de entregar el bal¨®n al "Quaterback". Lo realiza el "center", un jugador de la l¨ªnea, que coge la bola y la entrega al quaterback entre sus piernas (nada de malas interpretaciones aqu¨ª, por favor). Una vez que la jugada termina se chequea donde ha quedado el bal¨®n y se pasa al siguiente Down, as¨ª, si el ataque gana cuatro yardas pasan de estar de 1? y 10 a estar en 2? y 6.
Una forma habitual de referirse a la posici¨®n de un equipo es esa. Por ejemplo, "2? y 5 en su propia 32" significa que est¨¢n en 2? down, con 5 yardas por avanzar, y en la yarda de 32 de su mitad del campo. Hay dos formas de avanzar para el equipo que est¨¢ atacando, el pase y la carrera.
Pase: En las jugadas de pase el quaterback retrocede con el bal¨®n, busca un receptor desmarcado y le lanza la bola. Si el receptor la coge antes de que toque el suelo se considera pase completo, y el equipo avanza hasta el punto en que el receptor sea placado o salga del campo.
Carrera: En las carreras, el quaterback entrega el bal¨®n en la mano (Handoff) a un corredor (running back) que se encuentra por lo general detr¨¢s de ¨¦l, este lo recoge e intenta avanzar todo lo que sea posible, aprovechando los huecos que le abren sus compa?eros. El equipo avanza hasta el punto en que el corredor sea placado o salga del campo.
Estos dos tipos de jugada son una forma muy simple de describir lo que es un ataque. En realidad se pueden hacer cosas mucho m¨¢s complicadas como fintas de carrera, amagos de pase, reverses, scrambles, flea flickers y un larg¨ªsimo etc¨¦tera de jugadas raras. Sin embargo, al final todas son o pases o carreras.
Eligiendo jugada. |
Un ¨²ltimo apunte importante es que, aunque los equipos disponen de 4 downs para avanzar, el ¨²ltimo raramente se utiliza para una jugada normal. Si no se consiguen las 10 yardas en los 3 primeros downs, lo habitual es usar el cuarto para hacer un "punt", una jugada en la que se entrega el bal¨®n al otro equipo por medio de una patada, que manda la bola muy lejos y consigue que tengan que empezar desde lo m¨¢s atr¨¢s posible. Bueno, hasta aqu¨ª los conceptos "simples" del football, espero haber aclarado un poco a alguien, pero supongo que la mayor¨ªa de los que hay¨¢is jugado alguna vez a un juego de estos ya sabr¨ªais todo esto.
Ahora voy a intentar explicar algunas cosas un poco m¨¢s "complicadas" sobre el football, referidas en general a jugadas y formaciones, que son directamente aplicables al Madden o a cualquier otro programa serio de f¨²tbol americano.
Vamos a empezar con el ataque
Ojo que esto depende mucho de los equipos, y del playbook que estemos usando, pero en general las formaciones y las jugadas suelen ser las mismas o muy parecidas.
Formaciones De Ataque: Las formaciones m¨¢s habituales en ataque son las siguientes
- "I" Formation: Se caracteriza porque hay 2 hombres en l¨ªnea detr¨¢s del quaterback, con lo que vista desde arriba tiene forma de "I". Es una formaci¨®n t¨ªpica para la carrera, en la que el ¨²ltimo hombre de la "I" (halfback o tailback) corre con el bal¨®n y es bloqueado por el primero (fullback). Hay varios tipos de "I" dependiendo de c¨®mo se coloquen los hombres tras el quaterback.
- "Single back" Formation: Un solo hombre tras el quaterback, vale tanto para correr como para pasar. En caso de pase, el corredor suele quedarse protegiendo al lanzador, aunque puede ser que salga como receptor a recibir el pase.
- "Split Backs" o "Twin Backs" Formation: Dos hombres tras el quaterback, pero uno a cada lado de el y a la misma altura. Tambi¨¦n es gen¨¦rica, vale tanto para pasar como para correr. Es muy t¨ªpica para hacer cosas raras, como reverses o end-arounds, ya que los 2 corredores en paralelo dan mucho juego.
Los equipos coloc¨¢ndose. - "Power I": Se caracteriza por poner 3 hombres tras el quaterback, es bastante rara y se suele usar para correr.
- "Goal Line" Formations: Es una formaci¨®n t¨ªpica para cuando se esta muy cerca de anotar, pone muchos hombres en la l¨ªnea y suele valer para carreras por el medio, aunque se pueden hacer todo tipo de jugadas.
Los equipos coloc¨¢ndose. |
- Dive (o Blast): Es la carrera t¨ªpica por el medio, normalmente se intenta pasar entre el "center" y un "guard". Puede ser "Strong" (por la derecha) o "Weak" (por la izquierda). Se suele utilizar cuando hay que ganar pocas yardas (1-3) ya que no se suele avanzar mucho. Por contra es una jugada bastante segura, y es raro que salga mal, o que se pierdan yardas.
- Off Tackle: Es una carrera por un lateral, pasando junto al ¨²ltimo hombre de la l¨ªnea. Es muy cl¨¢sica y todos los equipos la tienen.
- Play Action: El Madden la suele abreviar PA ("PA loquesea"). Es un amago de carrera que en realidad es un pase. El quaterback finge un Handoff al corredor pero se queda el bal¨®n. Solo funciona si antes hemos estado corriendo bien y la defensa se espera una carrera.
- Draw: Como el Play Action pero al rev¨¦s. Se finge un pase pero en realidad es una carrera. El quaterback da unos pasos hacia atr¨¢s, como si fuera a pasar, pero al final le da el bal¨®n a un corredor (o corre ¨¦l).
Jerry Rice. - Flea Flicker: Complicad¨ªsima pero muy espectacular jugada de pase. El quaterback da el bal¨®n al corredor, que corre por el centro hasta la l¨ªnea. Entonces se gira y le devuelve la bola al quaterback, que realiza un pase. Cuando funciona suele resultar en pases muy largos, pero las posibilidades de que salga mal son inmensas.
- Quaterback Sneak: Solo vale para ganar muy poco espacio (1 yarda o menos), el quaterback recibe el bal¨®n, toda la l¨ªnea carga hacia delante, y el quaterback se tira al suelo, tratando de ganar algo de espacio. Todos los equipos la tienen. Se suele utilizar en 4? Down, cuando se quiere asegurar el 1? Down.
- Scramble: Un Scramble es cualquier jugada en la que el quaterback corra directamente con el bal¨®n, sin d¨¢rselo a nadie. Suele ocurrir cuando no hay ning¨²n receptor desmarcado y la presi¨®n llega al lanzador, aunque a veces se realiza a prop¨®sito para confundir a la defensa. Es muy arriesgada porque el quaterback est¨¢ acostumbrado a pensar, no a correr y la posibilidad de que se lesione si le placan con dureza es importante. Sin embargo, en la liga hay grandes "Scramblers" como Donovan McNubb, de los Eagles, o Michael Vick, de los Falcons (Portada del juego), que convierten el partido en un show, y vuelven loca a cualquier defensa.
Jerry Rice. |
Formaciones De Defensa: Las formaciones m¨¢s habituales en defensa son las siguientes.
Jugadas de Defensa: No hay mucho que comentar sobre las jugadas de defensa, ya que siempre se est¨¢ a merced de lo que haga el otro equipo, pero conviene tener claros algunos conceptos.
Miami vs Baltimore (ojo a la melena de Ricky). - "Sack": El sack es cuando se placa al quaterback antes de que pueda pasar el bal¨®n. Es un gran ¨¦xito para la defensa.
- "Cover o Under": Muchas jugadas de defensa se llaman "Cover 2", "Cover 4", "2 Under", etc. Hacen referencia a cuanta gente se queda atr¨¢s para prevenir el pase largo. Solo valen cuando el otro equipo va a pasar.
Miami vs Baltimore (ojo a la melena de Ricky). |
T¨¦rminos Generales: Ahora algunos t¨¦rminos generales, que valen tanto para ataque como para defensa, y que viene bien conocer.
- Audible: En el football las jugadas se marcan desde la banda (en nuestro caso la escogemos de una lista que aparece en pantalla), con lo que cuando los jugadores se sit¨²an ya saben lo que van a hacer. Sin embargo, el quaterback tiene autoridad para cambiar la jugada tras ver la defensa del otro equipo. Esto tiene sentido para aprovecharse de las debilidades de la defensa, si se han puesto para cubrir la carrera, podemos ordenar un pase, etc. Los quaterbacks hacen esto gritando se?ales en clave llamadas "Audibles". Hay aut¨¦nticos genios, como Peyton Manning, de los Colts, que cambian en el campo la mitad de las jugadas de su entrenador.
Tampa calentando. - Challenge: En cualquier momento, si nos parece que una decisi¨®n arbitral ha sido injusta, podemos pedir que la revisen (2 veces por mitad), esto se llama un "Challenge" y se hace desde el men¨² de opciones. Es una de las cosas m¨¢s sorprendentes del football, y despu¨¦s de ver lo ¨²til que es, uno se pregunta porque no se har¨¢ en el f¨²tbol de aqu¨ª.
Tampa calentando. |
Bueno, hasta aqu¨ª la lecci¨®n sobre football, a los que la hayan le¨ªdo entera, Enhorabuena??, espero que os haya gustado y que hay¨¢is aprendido algo, de todas formas m¨¢s adelante damos la direcci¨®n de una Web estupenda sobre football en castellano, que contiene todo lo que quer¨¢is saber sobre este apasionante deporte.
Pues si, 14 a?os ya lleva EA haciendo versiones del Madden. Lo que es experiencia nadie puede decir que les falte. Vamos a ver lo que nos trae la versi¨®n de este a?o. Por lo pronto la car¨¢tula est¨¢ muy bien, con una espectacular foto de Michael Vick, corriendo con el bal¨®n como si fuera una barra de pan (as¨ª le va luego). Por detr¨¢s nos explican todas las novedades que trae el juego, que si es mega-espectacular, hiper realista, m¨¢s divertido que nunca y tal y tal.
En fin, como todos los a?os, no se han comido mucho la cabeza dise?ando la caja, hasta tiene las 5 fotos en el mismo sitio de siempre, pero bueno, est¨¢ bien que las cajas siempre sean iguales, le da como un toquecillo de tradici¨®n al juego.
Los entrenadores. |
Por dentro hay alguna diferencia, lo m¨¢s relevante es que son 2 CDs en lugar de uno. Aunque no se han molestado en hacer una caja para 2 y el segundo viene en plan cutre en un plastiquito, y metido entre las p¨¢ginas del manual. Un tir¨®n de orejas para EA, que por 50 Euros ya pod¨ªan poner una caja decente. Es que a mi estos detalles de mal gusto me sientan fatal.
El manual sigue siendo igual de malo que siempre (y mira que ya lo dije el a?o pasado, pero parece que los chicos de EA no se gu¨ªan por mis an¨¢lisis), 48 p¨¢ginas en tama?o DVD en las que se nos explican los controles, opciones generales y poco m¨¢s. La verdad, no se que les costaba hacer un manual un poquito mas amplio para pa¨ªses como Espa?a, en los que no hay afici¨®n. Con 5 o 10 p¨¢ginas m¨¢s explicando las reglas, posiciones, formaciones, jugadas, etc. facilitar¨ªan mucho la vida a la gente que no tiene experiencia y est¨¢ intentando introducirse poco a poco en este deporte.
Pues nada, otro tir¨®n de orejas para EA por el tema del manual (como les estamos poniendo las orejas). Una vez instalado (Giga y algo), la primera impresi¨®n que nos transmite el juego es bastante buena. Se nota una cierta mejor¨ªa en el tema gr¨¢fico, lo cual no era nada f¨¢cil, ya que el motor gr¨¢fico ya era espectacular en la versi¨®n 2003. Sobre todo me ha sorprendido el tema de los reflejos, incre¨ªblemente bien implementado.
Ha habido repeticiones en las que he llegado a ver en el casco de alg¨²n jugador reflejadas las l¨ªneas de las yardas y los dem¨¢s jugadores. Realmente incre¨ªble. Adem¨¢s son reflejos muy reales, y no es que brillen "en exceso" como pasa en algunos juegos de coches, en los que se ve que los reflejos no son naturales.
Go Ricky, Go! |
Como prometieron, han personalizado los modelos de los jugadores, y tenemos caras mucho mas detalladas, amen de haberse implementado todas las caracter¨ªsticas f¨ªsicas de los diferentes jugadores. Hay que decir que los hombres est¨¢n realmente bien hechos, y se distinguen perfectamente las trencitas de Ricky Williams, los tatuajes de TJ Duckett y el resto de particularidades de los jugadores. Es curioso ver que han implementado la barriguita cervecera de Janikovski, el "Kicker" de los Raiders. Me parece un detalle gracioso porque no es que sea un jugador muy importante, y es divertido verle cuando sale a chutar.
Por lo dem¨¢s el juego est¨¢ movido por un engine muy solvente, que no tiene problemas en representar a los jugadores en las diversas jugadas, quiebros, ca¨ªdas, placajes, etc. Los movimientos ya eran muy completos en la versi¨®n del a?o pasado, pero parece que se han a?adido algunas animaciones nuevas, como por ejemplo agarrar de la camiseta a un jugador que se escapa, o la forma que tienen algunos running backs de proteger el bal¨®n con ambas manos cuando es evidente que van a ser placados.
En mi opini¨®n, el juego se merece un 10 en el aspecto gr¨¢fico. Con la resoluci¨®n a 1280*1024 32Bits y todos los detalles a tope es pr¨¢cticamente igual que ver un partido por la tele. Los movimientos no son nada "ortop¨¦dicos", sino todo lo contrario, muy naturales y reales, y hay placajes que realmente "duelen", con lo que se consigue transmitir perfectamente la dureza y la dificultad de este deporte "de hombres".
Como an¨¦cdota, y por citar algo negativo, el p¨²blico no me convence en absoluto. Se trata de la t¨ªpica textura plana tantas veces vista en juegos de este tipo, y desentona bastante con lo bien hechos que est¨¢n los estadios y los jugadores.
Los estadios son otro punto que merece la pena citar, los 32 estadios de la liga est¨¢n reproducidos al detalle. Por ejemplo en Miami podremos ver el diamante de baseball, ya que los Dolphins comparten campo con los Florida Merlins, y su estadio, el Pro Player Stadium, se usa para ambos deportes. Un punto a favor de los grafistas es que se han molestado en recrear los campos nuevos de este a?o, y Philadelphia juega en el reci¨¦n inaugurado "Lincoln Financial Field" en lugar de en el cl¨¢sico "Veterans Stadium" de toda la vida. Puede parecer una tonter¨ªa, pero cuando se lanz¨® el juego en EE.UU. a¨²n no hab¨ªa comenzado la liga, y por tanto el campo de los Eagles no se hab¨ªa estrenado.
Reviviendo la Superbowl |
El sonido no ha cambiado mucho respecto a otros a?os, pero sigue siendo muy bueno, se pueden o¨ªr todos los gritos de los jugadores en el campo, choques, ca¨ªdas, etc. El tema de los choques quiz¨¢ este un poco exagerado, a veces te placan en la l¨ªnea y suena como si hubieran chocado en carrera casco contra casco, pero bueno, todo sea por el espect¨¢culo.
Los comentarios de John Madden y Al Michaels est¨¢n en la l¨ªnea de siempre, es decir, est¨¢n bien, pero enseguida se hacen un poco repetitivos ("A long third down, the defense is in Nickel formation"), la verdad es que pod¨ªan haber puesto algo m¨¢s de variedad, con 5 o 6 frases diferentes para cada situaci¨®n.
Por supuesto, perfecto ingles, al que no le guste la lengua de Shakespeare tendr¨¢ que hacer de tripas coraz¨®n, porque mientras EA siga vendiendo alrededor de 26 copias en Espa?a, se va a esforzar tanto por doblar el juego como el PP por aclarar el esc¨¢ndalo de Gescartera. Aunque so?ando un poco estar¨ªa genial un Madden doblado, con Andrea Zanoni y Guillermo retransmitiendo los partidos, o con Ponsetti desde Miami. Quien sabe, quiz¨¢ en el futuro, por pedir no se pierde nada.
Un cambio importante se da en el equilibrio entre juego de pase y juego de carrera. EA hab¨ªa prometido dar m¨¢s importancia al juego de carrera, ya que en las versiones de otros a?os era m¨¢s f¨¢cil jugar al pase, con lo que equipos como Miami, que se basan mucho en correr, eran menos potentes en el juego que en la realidad.
Pues bien, algo se ha hecho, y es cierto que transformar un "3? y largo" ya no es tan f¨¢cil como en otras versiones, pero en mi humilde opini¨®n sigue siendo un poco muy complicado el correr con decencia. Ojo, que tambi¨¦n puede ser cosa m¨ªa, que soy un enamorado del juego de carrera, y cuando veo lo que cuesta que mi querido Ricky Williams corra 200 yardas en un partido me pongo de los nervios.
Ojo al detalle del bal¨®n. |
Algo que me ha gustado mucho de esta versi¨®n es que al elegir jugada, ya no vemos tambi¨¦n la jugada que est¨¢ eligiendo el equipo contrario, sino que se nos muestra una especie de imagen televisiva de lo que est¨¢ pasando en el campo. Adem¨¢s de ser m¨¢s bonito es tambi¨¦n m¨¢s justo, ya que antes siempre acababa uno haciendo un poco de "trampa", ya que por ejemplo si ve¨ªas que el ordenador se iba a poner en "I", pues sacabas una defensa contra la carrera.
Bueno, una vez vista por encima la impresi¨®n general que produce el juego (muy buena, por otra parte), voy a tratar de comentarlo algo m¨¢s en detalle, y al mismo tiempo analizar las principales novedades de esta versi¨®n 2004.
Vamos a verlas una por una.
El "PlayMaker Feature"
Esta es, quiz¨¢, la novedad a la que EA ha dado m¨¢s bombo en esta entrega.
Si tenemos un Pad con 2 mandos anal¨®gicos (tipo PS2), podemos utilizar el derecho para acceder a las incre¨ªbles funcionalidades del "Playmaker Feature", que proporcionan m¨¢s profundidad y habilidad a la experiencia de Madden. Ahora tenemos un control del campo como jam¨¢s hemos experimentado. Bueno, eso es textualmente lo que dice el manual. La verdad, como suele ocurrir, es bien diferente.
Hay que reconocer que esto del "PlayMaker Feature" (en adelante PF) es una idea muy buena. Permite varias cosas. Antes del Snap, podemos ajustar rutas de los corredores/receptores, o cambiar la direcci¨®n de las jugadas. En defensa podemos asimismo ajustar la posici¨®n de los "linebackers" y los "backs".
Touchdown Packers |
Luego, despu¨¦s del Snap, podemos controlar los bloqueos con el stick derecho, al tiempo que llevamos a nuestro jugador con el otro. O en un pase, llevar al receptor con un Stick y al quaterback con el otro. En principio estupendo, las posibilidades que esto nos abre son inmensas, pero hay un peque?o problema pr¨¢ctico (bueno, en PC m¨¢s de uno).
En el caso que nos ocupa del PC, la primera pega es que hay que tener un pad que posea dos sticks anal¨®gicos, lo cual no es inmediato en absoluto. Si no tienes el pad adecuado no podr¨¢s acceder al nuevo mundo del "PF". Pero no te preocupes, aunque tengas el pad adecuado, posiblemente tampoco seas capaz de disfrutar del "control del campo jam¨¢s experimentado" del "PF".
?Cu¨¢l es el problema? Os preguntar¨¦is.
Pues bien, el problema es que en el Madden los controles son ya bastante complejos con un solo jugador, para encima andar haciendo filigranas y controlando a dos.
De nuevo puede que sea mi problema, que tambi¨¦n es cierto que soy algo torpe, pero como ser humano normal y corriente me considero incapaz de hacer una jugada de carrera con botones diferentes para moverme, correr, saltar, cortar a la derecha, cortar a la izquierda, girar, apartar a un jugador por la izquierda, apartar a un jugador por la derecha y tirarme al suelo y adem¨¢s usar el stick derecho para llevar a mi bloqueador, al tiempo que miro la defensa y busco huecos. Ojo, y todo eso en una jugada que puede durar entre 2 y 4 segundos.
Los Bengals defendiendo. |
Lo mismo para llevar a un tiempo quaterback y receptor, yo soy una persona sencilla, o leo los subt¨ªtulos o veo la pel¨ªcula, como dec¨ªan en el anuncio. Es decir si miro correr al receptor ya no veo si me placan al quaterback, con lo que soy incapaz de hacer malabarismos con ambos sticks.
Eso s¨ª, quiero dejar muy claro que esto del "PF" no es que sea malo, es que yo soy incapaz de usarlo. Puede que alguien con una coordinaci¨®n mano-ojo suficiente no tenga ning¨²n problema, y si es capaz de correr una ruta cruzada con el receptor, al tiempo que se zafa de la presi¨®n con el quaterback y lanza un pase preciso me quito el sombrero ante ¨¦l. Es que uno se va haciendo viejo, y eso de llevar a la vez 2 sticks y 9 botones no es para gente de mi generaci¨®n.
Yo todos los a?os intento jugar las jugadas, pero seg¨²n van pasando los partidos me voy haciendo m¨¢s y m¨¢s "coach", y al final siempre acabo d¨¢ndole al bot¨®n de "snap" y viendo como mis chicos hacen la jugada ellos solos.
El editor de jugadas
Y llegamos a lo que es, en mi opini¨®n, lo mejor del juego.
Despu¨¦s de a?os pidi¨¦ndolo por fin los chicos de EA han escuchado mis s¨²plicas, y este a?o, el Madden trae un complet¨ªsimo editor de jugadas. No s¨®lo es que podamos hacernos nuestro "Playbook" (que podemos), es que disponemos de un editor que nos permite dise?ar jugadas desde 0.
Partiendo de una parrilla tipo ajedrez podemos situar a los jugadores como nos venga en gana, despu¨¦s definir los movimientos individuales de cada uno, entregas de bal¨®n, etc. Es realmente una gozada, porque podemos, por ejemplo, definir rutas complejas para los receptores (con paradas, checkpoints, quiebros, etc.)
Crockett vuela en Tampa. |
Adem¨¢s, decidimos que jugador esta en cada posici¨®n, aunque de forma gen¨¦rica (tenemos HB1 y HB2 para los corredores, por ejemplo), con lo que podemos hacer jugadas de carrera diferentes para nuestro corredor "pesado" y para nuestro corredor "¨¢gil". El editor es muy potente, aunque hay que reconocer que no es que sea demasiado f¨¢cil de utilizar, y para hacerse un libro desde cero puede tirarse uno bastantes mesecitos.
Lo bueno es coger las jugadas ya existentes que nos gustan y hacernos una o dos para momentos especiales. Yo tengo intenci¨®n de hacerme mi propio libro, de hecho, cuando veo en alg¨²n partido real una jugada que me gusta especialmente, suelo tomar nota para intentar llevarla al juego, pero la verdad es que lleva mucho tiempo.
Resumiendo, sin duda genial la idea del editor, en mi opini¨®n por si solo justifica la compra del juego, es el ¨²nico salto cualitativo real respecto a versiones anteriores, y es algo que los aficionados llev¨¢bamos esperando desde hace mucho tiempo.
Punto por punto
Gr¨¢ficos y sonido
Como ya se ha comentado antes, el motor gr¨¢fico del juego es muy bueno, moviendo a los jugadores de forma muy natural y, en general, haciendo muy agradable la experiencia gr¨¢fica de jugar un partido. Tambi¨¦n es cierto que solo lo he jugado en un AMD 2700+ con una ATI 9700 PRO. No se que pinta tendr¨¢ en m¨¢quinas menos potentes ni como andar¨¢ de suavidad en ellas.
Ojo al detalle del bal¨®n, ha cambiado totalmente desde el a?o pasado, ahora es absolutamente incre¨ªble, en las repeticiones se puede ver sin problemas la firma del comisionado de la NFL y las rugosidades en el cuero. Un detalle de lujo.
TouchDown Ward, Touchdown Steelers. |
En general estamos ante un juego bastante jugable. Siempre entendiendo que el que lo juega tiene un cierto dominio de las reglas del f¨²tbol americano, si tienes problemas con el reglamento puede que no te parezca en absoluto jugable, pero eso no es un problema achacable al programa (aunque mucha gente piense que s¨ª).
De todas formas la curva de aprendizaje es bastante r¨¢pida, y siempre se pueden desactivar algunas opciones complejas para facilitar los primeros partidos.
Un tema aparte son los controles, si no tienes un pad, olv¨ªdate de jugar un partido de forma decente con las teclas, es imposible. Para vivir las jugadas a tope se hace indispensable el disponer de un buen pad, con al menos 8 botones.
Estrategia y trucos
Bueno, trucos no los hay que yo sepa. Respecto a estrategias, pues hablamos de f¨²tbol americano, este deporte es mitad ajedrez y mitad lucha libre, la estrategia es una parte muy importante del juego. Yo voy a permitirme dar mis modestos consejos. Ya me perdonar¨¦is pero son b¨¢sicamente los del a?o pasado, despu¨¦s de todo, el football es el football, y se cumple la m¨¢xima de "Si funciona, no lo arregles".
No abus¨¦is de los pases largos, son muy espectaculares, y te pueden permitir ganar 30 o 40 yardas de golpe, pero tambi¨¦n son una forma muy f¨¢cil de desperdiciar un "Down", te arriesgas a que te pillen al quaterback atr¨¢s y te hagan un Sack o, lo que es peor, que la defensa te lo intercepte, con lo que ya la has liado.
Al hacer jugadas de carrera, no teng¨¢is prisa en tirar para delante, casi siempre habr¨¢ al menos un bloqueador que vaya con vosotros, si le dais demasiado r¨¢pido al "sprint" y os adelant¨¢is a ¨¦l, no habr¨¢ forma de impedir que luego os pare la defensa. Aprender a manejar el reloj, en f¨²tbol americano los partidos se ganan controlando el reloj. Perder tiempo si hace falta, jugadas de carrera por el medio os dar¨¢n 2 o 3 yardas de forma segura y valen para consumir tiempo.
Brady entrenando(mirar el detalle del bal¨®n). |
Aprender a utilizar los audibles. Si pens¨¢is correr por una banda y veis que la defensa os esta bloqueando, cambiar a pase, o a otra carrera. Aprender a leer las defensas es mucho m¨¢s ¨²til que ser un figura con los controles. Ser conservadores. Una de las reglas de Bill Parcells, un entrenador m¨ªtico de la NFL que sigue en activo (este a?o con los Cowboys) dice lo siguiente:
"En primer Down, pase lo que pase, corre siempre. En cuarto Down, pase lo que pase, chuta siempre"
Parece una perogrullada, pero es bien cierto, hay que ser pacientes, si la defensa nos para en 3? Down, muchas veces llega la tentaci¨®n de jug¨¢rsela ("Total, si me quedan 2 yardas"), pero la experiencia dice que es mejor alejar el bal¨®n. Hay entrenadores espectaculares, y entrenadores buenos, pero raramente ambas cosas a la vez.
Y lo m¨¢s importante, no teng¨¢is prisa, no hay que conseguir primer Down en todas las jugadas. Es mejor un "Drive" que dure 8 minutos, a base de carreras de 4 yardas y pases cortos, que un "Big Play" del quaterback, que coloque un pase de 40 yardas que acabe en "TouchDown". Las grandes jugadas solo demuestran quien tiene m¨¢s suerte, son los grandes Drives los que demuestran quien juega mejor.
Compar¨¢ndolo con...
Ricky Williams, ojo a la melena |
La verdad es que en PC no hay mucho con que comparar, para consolas hay algo de competencia, con t¨ªtulos como el "ESPN NFL Football", pero en compatibles el Madden es el ¨²nico representante de f¨²tbol americano. Por tanto lo ¨²nico que podemos hacer es compararlo con otros deportes.
Si lo comparamos con el FIFA, por ejemplo, que en Espa?a es un referente de lo que es un simulador deportivo, pues en mi opini¨®n estamos ante un juego mucho mas serio al jugar al Madden, aunque influye mucho la subjetividad, yo considero el f¨²tbol americano un deporte mucho m¨¢s rico y complejo que nuestro f¨²tbol, ya que tiene un componente estrat¨¦gico mucho m¨¢s fuerte, unas t¨¢cticas mucho m¨¢s complejas, todo el aspecto del control de reloj, plantillas de 54 jugadores, un reglamento mas elaborado, etc.
Lo que est¨¢ bien
Casi todo est¨¢ muy bien, estamos ante un gran juego de f¨²tbol americano. Por citar algunas cosas destacar¨¦ el apartado gr¨¢fico (incre¨ªble con una buena m¨¢quina) y el editor de jugadas (ya era hora)
Lo que no est¨¢ tan bien
Est¨¢ todo absolutamente en ingles. No me han hecho caso con el tema del manual, y sigue siendo bastante cutre y esquem¨¢tico. En mi opini¨®n los controles siguen siendo muy complicados.
Enlaces
Bueno, har¨¦ una peque?a selecci¨®n:
Miami al completo |
Manual
Una de las pocas cosas malas del juego. Con un manual a la altura no habr¨ªa tenido problemas en ponerle un 9, o 9,5. Aunque en general opino que el manual no es algo muy importante en este tipo de juegos, me parece que en el Madden es diferente, ya que el 95% del p¨²blico potencial no conoce las reglas, e incluir una breve descripci¨®n de c¨®mo se juega es algo muy necesario.
Se entiende que el que compra un FIFA tiene una cierta idea de f¨²tbol, pero no puedes suponer que el que compra un Madden sabe lo que es un "sack" o un "safety" (Eh ?Qu¨¦ es un safety? Eso no lo he puesto en la gu¨ªa del principio.).
Resumiendo, si sabes de football puedes sumarle tranquilamente 1 puntito a la nota del an¨¢lisis, que es lo que ha perdido por ese panfletillo al que llaman manual.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.