Worms 3D
- PlataformaPS27GCXBX7
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorTeam17
- Lanzamiento30/10/2003 (GC, XBX)31/10/2003 (PS2)
Una vida de gusano...
Ser gusano es dif¨ªcil. Eso de estar tumbados todo el d¨ªa, arrastr¨¢ndose y buscando comida para llevarse a la boca es algo que nos intentan vender los documentales de National Geographic pero que no se corresponde para nada con la verdad. O eso es lo que el ¨²ltimo juego de la serie de Team 17 relata.
Ser gusano es dif¨ªcil. Eso de estar tumbados todo el d¨ªa, arrastr¨¢ndose y buscando comida para llevarse a la boca es algo que nos intentan vender los documentales de National Geographic pero que no se corresponde para nada con la verdad. O eso es lo que el ¨²ltimo juego de la serie de Team 17 nos cuenta.
Todo el mundo est¨¢ de acuerdo en que programar un buen juego, sea del tipo que sea, es muy complicado. Y m¨¢s tal y como se est¨¢n poniendo las cosas en los ¨²ltimos tiempos, en los que el nivel de exigencia de los usuarios aumenta de forma exponencial, la capacidad de la maquinaria de diversi¨®n tambi¨¦n y los grupos desarrolladores necesitan cada vez m¨¢s tiempo para crear un producto a la altura de las circunstancias. Pero de vez en cuando, nadie sabe bien el por qu¨¦, nacen juegos que sin suponer una evoluci¨®n gr¨¢fica o sonora en ning¨²n sentido, brillan por encima del resto debido a una aplastante jugabilidad a toda prueba. Tetris, Arkanoid, Space Invaders... y a otro nivel, por supuesto, est¨¢ Worms.
Recuerdo perfectamente la primera vez que se ejecut¨® la primera parte en mi ordenardor, un Pentium 100 de la ¨¦poca, si no me equivoco. Instant¨¢neamente cal¨® muy hondo en mi interior esa jugabilidad perfecta, los fenomenales efectos sonoros, el humor desternillante y la incre¨ªble adicci¨®n que me permit¨ªa, junto con 3 de mis mejores amigos, aguantar pegados a la pantalla de una sola computadora horas y horas, machac¨¢ndonos entre nosotros, conspirando, riendo a carcajada limpia? haciendo el gusano, vaya. Despu¨¦s llegaron Worms 2, Worms Armaggedon y hace un par de a?os Worms World Party, la versi¨®n que actualmente adorna mi men¨² de inicio.
Pero s¨ª es cierto que, por norma general, los juegos que fueron pensados para ser jugados de determinada forma, al pegar el salto ganan en esplendor gr¨¢fico y pierden en jugabilidad. Y ese es exactamente el problema que adolece este Worms 3D, aunque la labor de Team 17 para mitigar esos efectos secundarios es realmente digna de elogio.
En primer lugar nos encontramos el mismo tipo de mapeado aleatorio pero esta vez, l¨®gicamente, podremos desplazarnos a trav¨¦s de ¨¦l a lo largo, alto y profundo. Ello a?ade, virtualmente, un sinf¨ªn de nuevas posibilidades para aquellos jugadores-rata que juegan a esconderse de los jugadores rivales, aunque ya no cavando t¨²neles y haciendo agujeros con la antorcha, que han sido quitados del juego, pero de todos modos potenciando una especie de factor 'camper' muy reconocido por toda la comunidad jugona gusanil. Adem¨¢s, se ha mantenido todo el colorido propio de la saga: tonos chillones, motivos escandalosos y, como novedad, vistosas texturas.
Worms 3D (Playstation 2) |
Para mantener ese estilo de escenario destructible (ya que TODO el escenario es susceptible de ser destruido de una forma u otra), Team 17 se las ha ingeniado para unir una tecnolog¨ªa de voxels con pol¨ªgonos, que, a efectos pr¨¢cticos, favorece que tras un impacto de un arma y dependiendo de la potencia de ¨¦sta, el mapeado se pueda ir volatilizando. Si alguien recuerda el Geo-mod de Red Faction entender¨¢ mejor de lo que estoy hablando.
Adem¨¢s, aunque insisto que el trabajo del grupo programador ha sido bastante bueno, existen verdaderas dificultades en determinadas ocasiones para poder posicionarse correctamente a la hora de efectuar ese preciso salto que, por ser un escenario en tres dimensiones, pasa de ser sencillo a ser dif¨ªcil. Y es que el movimiento de dicha c¨¢mara, que controla la seta izquierda, es muy brusco y se nota que deber¨ªa haberse pulido un poco m¨¢s. La calibraci¨®n del control anal¨®gico est¨¢ lejos de ser perfecta y aunque en ocasiones es buena para dar un rodeo completo alrededor de nuestro gusano seleccionado, en la mayor¨ªa de los casos es un tanto inc¨®modo.
Y lo mismo sucede con la c¨¢mara en primera persona que se ha dispuesto para facilitarnos las tareas de apuntado. Al adoptar la visi¨®n con un punto de mira que, sin embargo, resulta muy dif¨ªcil ubicar sobre un gusano en demasiadas ocasiones. La raz¨®n es simple: el anal¨®gico izquierdo nos mueve en 8 direcciones posibles, lo que supone un abanico de un ¨¢ngulo de 45 grados para cada direcci¨®n. Cuando pulsamos el bot¨®n correspondiente, irremediablemente estaremos apuntando en una de esas direcciones y puede ocurrir que sea complicado encontrar el gusano enemigo si est¨¢ alejado de nuestra posici¨®n. Es dif¨ªcil de explicar, pero muy sencillo de comprobar en cuanto se coge el mando. Y, por otro lado, tambi¨¦n resulta dif¨ªcil calcular la fuerza y direcci¨®n necesarias bajo este punto de vista, debido a la cada vez m¨¢s importante incidencia del viento y gravedad sobre nuestros proyectiles. En definitiva, algo que tendr¨¢ que corregir Team 17 para futuras versiones.
El resto de efectos son asimismo muy buenos: los disparos del bazooka, el rebotar de las 'bombas-pi?a' (extra?a traducci¨®n de las legendarias cluster bombs), los disparos de la escopeta, el agua? todo perfectamente acorde, aunque nada espectacular, con la filosof¨ªa del juego. Buen detalle tambi¨¦n el de determinados ruidos espec¨ªficos que encontraremos en determinadas y particulares fases del juego, como sonidos macabros en las tumbas o monos en la playa.
Pero por otro lado, el paso a las 3D de este Worms ha afectado a la facilidad y simpleza que antes gozaban sus predecesores. Y es l¨®gico, por otra parte. El juego es m¨¢s denso, m¨¢s complicado, tiene m¨¢s posibilidades, mayor esplendor gr¨¢fico? y a su vez es m¨¢s lento, menos intuitivo, m¨¢s dif¨ªcil de cogerle el ritmo? menos divertido. No es sencillo acostumbrarse a caer en el agua por las imprecisiones del control, no saber determinar con exactitud la precisi¨®n del viento? y por supuesto, aquellos excavadores que hac¨ªan de su existencia una persecuci¨®n (en ocasiones muy divertida) cavando t¨²neles con la antorcha y el taladro han pasado a la historia.
Tambi¨¦n se han eliminado algunas armas incluidas en anteriores versiones, pero el arsenal sigue siendo tan impresionante que es dif¨ªcil de enumerar aqu¨ª. El disparo de dichas armas puede hacerse mediante la vista en tercera persona con c¨¢mara m¨®vil alrededor del personaje, manteniendo el sistema cl¨¢sico de pulsar el bot¨®n hasta llegar a la potencia deseada y despu¨¦s soltar, o bien utilizarse la c¨¢mara en primera persona, que sit¨²a un punto de mira en pantalla y hace m¨¢s sencillo usar determinadas herramientas de destrucci¨®n. Buen detalle el del movimiento aleatorio de ese punto de mira en cuanto empu?amos armas como la UZI o la escopeta, otorgando esa posibilidad de error que por otro lado no se dar¨ªa con el nuevo sistema.
Gracias a este gadget era virtualmente posible desplazarse por todo el mapa, fuese cual fuese su geograf¨ªa (que adem¨¢s var¨ªa de partida a partida). El poder de la cuerda ninja era ilimitado y ahora? pues ahora?ya no lo es. Os encontrar¨¦is abusando del Jet pack y del teleport como nunca, cuando en condiciones normales se pod¨ªa llegar con cuerda, soltar dinamita de la buena, causar un desastre de tres pares de narices, e irse como si nada.
Es cierto, no obstante que el juego goza de misiones espec¨ªficamente dise?adas para el uso de la cuerda ninja, misiones en las que incluso no ser¨¢ necesario el uso de ninguna arma de fuego. De alg¨²n modo, los programadores intentan usar esas determinadas fases a modo de tutorial, para que as¨ª nos vayamos acostumbrando a las nuevas vicisitudes tanto del control como del juego en s¨ª.
En primer lugar, cuando acabo de terminar una partida con un amigo m¨ªo, el comentario que m¨¢s se oye durante un turno es 'D¨®nde diablos est¨¢s??', y no es nada bonito ver como se consume el tiempo sin que hayamos sido capaces de localizar al gusano enemigo. La c¨¢mara de vista a¨¦rea, por poner un ejemplo, es demasiado imprecisa, pues propone un plano 2D en el que es verdaderamente complicado ubicar al gusano en cuanto a su altura. Y como al pasar a la vista en primera persona (para apuntar) hemos perdido la referencia de la vista de ¨¢guila, es posible que demos vueltas y m¨¢s vueltas de forma infructuosa. De nuevo, insisto, nada que no pueda arreglarse con un ligero aumento en el tiempo disponible para cada turno, pero bajo mi punto de vista es desvirtuar el concepto original del juego.
Pero bueno, en l¨ªneas generales la diversi¨®n se mantiene. De 1 a 6 gusanos en esta entrega por equipo pueden llegar a hacer todo tipo de triqui?uelas al enemigo para quemarlo, hundirlo, ametrallarlo, destruirlo, golpearle con un bate de b¨¦isbol, enviarle una bomba-pl¨¢tano? Si, no deja de tener ese esp¨ªritu 'Worms', s¨®lo que ha sufrido un lavado de cara que lo deja muy distinto y no gustar¨¢ a todo el mundo.
l o m e j o r
l o p e o r
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.