ActualidadNVIDIA, miembro permanente del OpenGL Architecture Review BoardLa compa?赤a americana ve as赤 reconocido su papel en el crecimiento de esta API.Actualizado a 19 de diciembre de 2011 03:12 CETTras?montones de benchmarks Direct3D que dejan mal parada a la familia FX de NVIDIA con los drivers actuales y a la espera de ver si los pr車ximos de la serie 50 mejoran la situaci車n, parece que la compa?赤a americana ha decidido desarrollar su faceta OpenGL.NVIDIA acaba de ser elegida miembro permanente del OpenGL Architecture Review Board por las empresas que intervienen en el desarrollo de OpenGL. Este grupo se form車 en 1992 y entre sus miembros permanentes destacan IBM, HP, Apple y, por supuesto, SGI."Nos sentimos muy orgullosos de nuestra designaci車n como miembros permanentes del OpenGL ARB", ha declarado Kurt Akeley, uno de los creadores de OpenGL y dise?ador de arquitecturas de gr芍ficos 3D en NVIDIA. "NVIDIA ha apostado firmemente por la especificaci車n OpenGL y, como miembro de este comit谷, espera poder responder con rapidez y flexibilidad a la continua evoluci車n que experimenta la tecnolog赤a en la industria gr芍fica".Seg迆n afirma Jon Leech, Secretario de OpenGL ARB en Silicon Graphics, Inc.: "La designaci車n de NVIDIA como miembro permanente del comit谷 representa el reconocimiento al papel desempe?ado por la compa?赤a en el desarrollo de OpenGL 1.3, 1.4 y 1.5, as赤 como su contribuci車n a la definici車n de muchas de las extensiones OpenGL aprobadas por el ARB. Silicon Graphics da su m芍s cordial bienvenida a NVIDIA como miembro permanente del OpenGL Architectural Review Board".Efectivamente, NVIDIA ha sido la promotora de algunas de las novedades m芍s importantes incorporadas a la pr車xima versi車n OpenGL 1.5, como el buffer de v谷rtices y la comprobaci車n de la visibilidad de los p赤xeles (occlusion queries). Tambi谷n ha contribuido decisivamente al desarrollo de la nueva extensi車n de lenguaje de sombreado de OpenGL(Shading Language). Por 迆ltimo, su aportaci車n al est芍ndar ha sido esencial en aspectos como el procesamiento multitextura, la programaci車n de p赤xeles y v谷rtices, el mapeado c迆bico, el uso de puntos (point sprites) en lugar de rect芍ngulos para renderizar part赤culas y la posibilidad de usar texturas cuyas dimensiones no sean potencia de dos (non-power-of-two textures).Etiquetado en:Nvidia Corporation