Nosferatu: La c¨®lera de Malaqu¨ªas
- PlataformaPC2
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorPan Vision
- Lanzamiento15/09/2003
- TextoEspa?ol
- VocesEspa?ol
La peor forma de terror
Vampiros, fantasmas y otras criaturas sobrenaturales se dan cita en el juego de Pain Vision que se sit¨²a entre los juegos de acci¨®n en primera persona y los survival horror, aunque parece que no ha sabido abastecerse de las virtudes de los g¨¦neros de referencia.
A veces surgen juegos tan desfasados que parecen haber estado todo un lustro encerrados en una cripta. Nosferatu es uno de ellos, todo un ejemplo de c¨®mo provocar terror por aburrimiento y risa cuando se intenta inculcar p¨¢nico. Una fallida mezcla de g¨¦neros hecha con desgana e infinidad de errores en su programaci¨®n.
Nosferatu: La c¨®lera de Malaqu¨ªas (PC) |
El g¨¦nero de los shooters en primera persona o FPS es posiblemente el que m¨¢s repercusi¨®n en los medios presenta y el que focaliza mayor atenci¨®n, ya sea a la hora de probar un nuevo hard o presentar nuevas t¨¦cnicas de representaci¨®n 3D. Siendo un g¨¦nero relativamente antiguo, se ha visto saturado con los a?os por centenares de t¨ªtulos podr¨ªa llamarse cl¨®nicos, siempre inferiores gr¨¢fica y jugablemente a unos pocos elegidos, los que verdaderamente innovan en el g¨¦nero y lo dividen en generaciones, esos t¨ªtulos tan conocidos y que ocupan las noticias con rumores y m¨¢s rumores cada d¨ªa. No creo necesario nombrarlos.
Ante este panorama, muchas son las desarrolladoras que se esfuerzan por sacar algo nuevo, algo original que nunca se haya hecho y que consiga centrar nuestra vista sobre ellos. La desconocida Idol ha querido montar a su Nosferatu en este tren de las oportunidades y para ello no se les ha ocurrido otra cosa que combinar los Survival Horror que tanto venden y los juegos en primera persona que tan enraizados est¨¢n en PC. Una, a priori, buena idea pero que se ve condenada por su funesto desarrollo y la habilidad para englobar los defectos de ambos g¨¦neros sin abastecerse de sus virtudes.
Gr¨¢ficos y sonido
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Es necesario retornar tres o cuatro a?os en el pasado para ubicar a Nosferatu en cuanto a gr¨¢ficos. Resulta poco agradable toparse en el ¨²ltimo trimestre de 2003 con un juego tan desfasado e irregular, cuya fecha de salida resultar¨ªa incre¨ªble de no ser por alguna textura o efecto visual, rodeada en general de una cutrez absoluta. Muchos ser¨ªan los fallos y carencias, podr¨ªa llenar p¨¢ginas y p¨¢ginas hablando de la total ausencia de interactividad con los escenarios -incluso en el primer Doom se pod¨ªan estallar barriles-, de la monoton¨ªa y simpleza de los habitaciones -tres o cuatro salas copiadas y pegadas por doquier-, y del sinsentido de muchas localizaciones -jugamos en la medianoche pero desde las ventanas del interior del castillo nos llega el sol de cara-. Podr¨ªa, pero no lo har¨¦.
Recorrer montones de pasillos y salas excesivamente oscuras, repletas de mesas -vac¨ªas-, con estanter¨ªas -vac¨ªas-, despensas -vac¨ªas-, y ver que la decoraci¨®n se reduce a la misma cama y chimenea repetida hasta la saciedad, provoca hast¨ªo, un hast¨ªo s¨®lo comparable a su jugabilidad. Por eso me limitar¨¦ a decir que visualmente es el peor shooter en lo que va de siglo. Un ejemplo: el fondo que se divisa en los exteriores, totalmente negro salvo por cierto tono azulado, perfectamente podr¨ªa haber sido creado con el Paint.
?nicamente hay un par de detalles gr¨¢ficos que se salvan, el "original" efecto ruido, similar al del Silent Hill, y las texturas en los rostros de algunos humanos y enemigos. Pero por lo dem¨¢s, es un c¨²mulo de desprop¨®sitos. Cualquiera con un generador de niveles es capaz de superar al dise?o de los escenarios, il¨®gico e irreal a m¨¢s no poder, y ciertos monstruos, como los perros del infierno -tan peque?os que parecen cachorros- me han recordado a los del primer Quake.
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Todo eso unido a la nula animaci¨®n facial de los personajes humanos, que o se pasan todo el juego boquiabiertos o permanecen con los labios sellados, da un resultado poco atractivo y condenado al fracaso, que dif¨ªcilmente podr¨ªa ser peor. Nadie se desangra, todas las muertes se producen igual, y es lo mismo un disparo en la cabeza que un pu?etazo, el efecto y la f¨ªsica de colisiones es siempre el mismo.
Es el aspecto sonoro, por contra, todo un opuesto a lo anteriormente dicho. Siendo sin duda alguna lo mejor del juego, nos encontramos con un excelente doblaje al castellano y unos efectos sonoros muy dignos, pero sobre todo resalta una espl¨¦ndida y cinematogr¨¢fica banda sonora, que si bien no est¨¢ todo lo sincronizada que debiera con los momentos de tensi¨®n, es de las mejores que se han escuchado en este tipo de juegos. Un magn¨ªfico acompa?amiento orquestado que perfectamente podr¨ªa pertenecer a cualquier pel¨ªcula de terror -y que no se empa?a por culpa de la secuencia final, completamente en silencio, para nada licencia art¨ªstica, m¨¢s bien quisieron ahorrarse unas pelillas-. L¨¢stima que no entre tan bien por los ojos como por los o¨ªdos.
Gui¨®n
Todo sucede en una sombr¨ªa noche de 1912. Los Patterson, una familia aristocr¨¢tica inglesa arruinada por sus excesos y algunos de sus amigos m¨¢s ¨ªntimos, hab¨ªan llegado a un misterioso castillo transilvano, residencia de un adinerado y desconocido conde rumano. S¨®lo faltaban tres d¨ªas para que la hija mayor de la familia, Rebecca, se casara con el hijo del conde, y as¨ª unir a la familia su rico patrimonio, con lo que esperaban restaurar su gloria pasada.
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La ¨²nica persona que a¨²n no hab¨ªa llegado era James, el hermano de la novia, que se encontraba de camino hacia all¨ª. Se le esperaba m¨¢s tarde, durante esa misma noche. La misteriosa actitud del conde, que no hab¨ªa salido a recibir a la familia a su llegada, hizo levantar las sospechas de los invitados. A¨²n as¨ª, permitieron que los criados les acompa?asen a sus respectivas habitaciones. Pero no fue hasta que las puertas se cerraron detr¨¢s de ellos, de golpe, cerradas bajo llave, sin una posible escapatoria, prisioneros de su codicia, cuando se dieron cuenta de su error. De su grave y funesto error?
M¨¢s o menos esto es lo que se nos cuenta en la sosa y pixelada intro con que comienza el juego, y da paso a nuestro inicio en el castillo, en una especie de patio interior, dividido en tres alas, Norte, Este y Oeste, como nos indican los respectivos carteles. Dos de estas alas nos estar¨¢n vedadas por sus respectivas llaves, y es a una de ellas a donde nos dirigiremos, comenzando as¨ª toda una demostraci¨®n de c¨®mo conseguir que un juego que carece de gui¨®n, aparente tenerlo.
Olvidaos de la seriedad, pese a que el juego vaya de serio. Nada m¨¢s acercaos a la puerta del ala Este, ser¨¦is testigos de c¨®mo un cura sale volando por una ventana del tercer piso -tras haberme pasado el juego sigo sin entender el porqu¨¦-, y al acercarnos a ¨¦l nos explicar¨¢ lo evidente, que el conde es un vampiro muy malo, que la familia est¨¢ secuestrada y? que ¨¦l mismo ha bendecido algunas salas con luz verde para guiarnos (?). Lo primero que pensaremos es que el cura dice idioteces debido al golpe, as¨ª que nos mandar¨¢ buscar al m¨¦dico para que le cure. Como lo del m¨¦dico parece buena idea le hacemos caso y entramos en la primera secci¨®n del castillo.
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Se desconoce el oficio y la personalidad del protagonista -de hecho no importa, incluso el nombre, "James Patterson", no es original y pertenece al protagonista del Medal of Honor-, pero muy bien podr¨ªa ser un bombero de la actualidad, pues la historia se resumir¨¢ en rescatar a t¨ªos, abuelos y hermanos de las habitaciones en las que se encuentren. La trama en s¨ª, el descubrir que primero el conde es un vampiro, que se trata de Nosferatu -sorpresa- y que quiere despertar a un demonio llamado Malaqu¨ªas -al estilo de los que salen en Buffy la cazavampiros, y muy encolerizado-, casi parecen detalles secundarios y accidentales, completamente carentes de inter¨¦s. Lo principal ser¨¢ rescatar a nuestros familiares -sobre todo por los beneficios que obtendremos-, y la historia perder¨¢ protagonismo hasta el punto de que una vez hayamos rescatados a la mayor¨ªa, nos preguntaremos ?para qu¨¦ continuar, si ya estamos a salvo?
Nuestra familia nos resultar¨¢ muy? especial. Desconozco el motivo, pero se intuye que pertenecen a la mafia italiana, pese a que vayan de aristocr¨¢ticos ingleses. Quiz¨¢ se deba a que lo ¨²nico que llevan en sus maletas son armas -un arsenal tremendo, inclu¨ªda una ametralladora portentosa para ser el 1912-, y a que nuestros padres vayan preparados para hacer pan de ajo. Al final la conclusi¨®n que sacaremos de ellos es que los personajes, al igual que la trama, son una excusa para pasearse por el castillo pegando tiros. Algo inaceptable en su faceta de Survival y que se intensifica en los momentos de Shooter.
Jugabilidad
Lo primero que encontraremos en nuestras manos, y que adem¨¢s ser¨¢n nuestras ¨²nicas armas en la primera mitad del juego, ser¨¢n una espada, un crucifijo, un c¨¢liz y varias estacas de madera. Es en el principio cuando el aspecto de Survival cobra m¨¢s peso, oblig¨¢ndonos a combates cuerpo a cuerpo hasta el punto de casi pegarnos a los enemigos -luego, cuando poseamos ajo, nos resultar¨¢ m¨¢s f¨¢cil-. Bajo el punto estrictamente de la novedad, el juego puede presumir de ser el ¨²nico que nos permita acabar con espectros a base de crucifijazos y de poder bendecir agua para lanzarla despu¨¦s desde un c¨¢liz.
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Son aspectos curiosos pues, por ejemplo, a las g¨¢rgolas, demonios y zombies el agua bendita los fulminar¨¢ de inmediato, y a los fantasmas los golpes no les har¨¢n efecto, lo que nos obligar¨¢ a cambiar de estrategia seg¨²n nos encontremos con un rival u otro. Pero m¨¢s all¨¢ de la novedad veremos que el sistema de juego, hablando de la acci¨®n en s¨ª, presenta dos inmensos problemas.
El primero de ellos ser¨¢ una odiosa barra de "cansancio" que llegaremos a aborrecer ya desde el primer enfrentamiento. Podemos enfrentarnos a dos demonios a la vez, darles un repaso a mandobles, pero al cabo de unos segundos de excelente lucha, tras dejar en evidencia la escasa inteligencia artificial, la barra se habr¨¢ llenado y es entonces cuando nuestro protagonista comenzar¨¢ a cogear, a no acertar con los golpes, a ganar lentitud y recibir da?os.
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Se trata de una barra que se llena por completo tras ocho segundos de correr, y que incluso se llena al saltar o subir escaleras. Veremos con estupor que la llenaremos s¨®lo con andar. Todo esto quiere decir que antes de entrar en una habitaci¨®n a pelear, tendremos que aguardar a que se recupere, y significa tambi¨¦n que nos pasaremos todo el juego andando a paso lento, pues esprintar es lo mismo que suicidio. La idea no pod¨ªa ser m¨¢s deplorable, nos obligan a combates cuerpo a cuerpo pero plant¨¢ndonos un handicap in¨²til y molesto, s¨®lo porque no han sido capaces de elevar la tensi¨®n de otro modo.
Luego el otro problema est¨¢, y esto perjudica seriamente su faceta de shooter, en las armas de fuego. Hay exactamente cuatro. Son pocas, eso es evidente, pero es que adem¨¢s de pocas, son surrealistas. Se acepta que la ametralladora port¨¢til tenga la potencia de una Gatling, o que el rev¨®lver -la m¨¢s usada- sea excesivamente peque?a. Pero cuesta creer que la pistola y la escopeta se abastezcan de las mismas municiones, y que de un trabucazo podamos acertar a un murci¨¦lago a m¨¢s de cien metros.
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Por si fuera poco, tanto la pistola como la escopeta -que s¨®lo distan en la forma- tienen s¨®lo un espacio en la rec¨¢mara, de forma que tras un disparo, habr¨¢ de esperar cosa de seis segundos para recargarla de nuevo. Ser¨¢n muy potentes, pero quitan emoci¨®n tanto como no-muertos se pongan delante. Si el juego b¨¢sicamente se reduce a estrechos pasillos, los enemigos aparecen muy cerca de nosotros y los podemos matar de un solo disparo, muchas veces no tendremos ni que movernos del sitio. Esto suceder¨¢ cuando estemos ante una especie de "portal dimensional v¨ªa directa al infierno" -esto me suena-, y los demonios aparezcan de golpe. Surgir¨¢n del portal de uno en uno, siempre en el mismo sitio, y la mec¨¢nica ser¨¢ colocarse delante, disparar, recargar, esperar a otro, disparar, recargar, hasta que dejen de salir bichos. Al final quedar¨¢ en el suelo una antiest¨¦tica pila de pol¨ªgonos superpuestos y nos preguntaremos ?Y si la pr¨®xima vez paso de ellos y me voy directamente a la otra habitaci¨®n?.
Antes de este juego pensaba que los vampiros eran una poderosa especie sobrenatural, de fuerza sobrehumana y cualidades extraordinarias, cuya muerte s¨®lo se lograba arranc¨¢ndoles la cabeza o clav¨¢ndoles una estaca en el coraz¨®n. Pero al jugar a este juego veo que no, que un fino arist¨®crata como nuestro protagonista es capaz de matar docenas de vampiros? ?a base de pu?etazos! Da igual que sea un nosferatu, una vampiresa maciza o un pseudo jefe final, juguemos en nivel f¨¢cil o dif¨ªcil, podemos matar a los vampiros con cuatro guantazos en la boca, y si tenemos prisa le echamos un chorrito de agua -que la tenemos infinita- y que descanse en paz. Tendremos la impresi¨®n de jugar a una parodia, pero ya que esa no fue la intenci¨®n de los creadores, durante la partida en nuestra cara se dibujar¨¢ una mueca.
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Bien, podr¨ªamos detenernos aqu¨ª, decir que la acci¨®n del juego es lamentable y comenzar con las virtudes. Pero todo lo dicho no es nada al lado de lo verdaderamente desastroso del juego, unos bugs tan espeluznantes que nos traer¨¢n de cabeza hasta sepultar la jugabilidad en lo m¨¢s hondo. No me extra?a que en los cr¨¦ditos nadie se atreva a dar su nombre como Beta tester.
A parte de nosotros y los enemigos, habr¨¢ otros personajes, nuestros familiares a los que deberemos salvar, y un perro que nos acompa?ar¨¢ ayud¨¢ndonos en los combates. Hasta aqu¨ª todo bien, deberemos ayudarles, impedir que les ataquen y llevarlos a un lugar seguro, el principio del castillo -traducci¨®n: recorrer una y otra vez el mismo camino hasta el inicio del juego-. Esa dura tarea aguanta sin complicaciones poco m¨¢s de media hora, despu¨¦s empezaremos a ser testigos de algo sobrecogedor.
Tanto el perro como nuestros familiares morir¨¢n sin motivo, delante de nuestros ojos. Suceder¨¢ una y otra vez, en cualquier lugar desierto, bien porque una sencilla puerta, que inexplicablemente se cierran solas, lo hagan con ellos en medio, o sin necesidad de raz¨®n, los personajes que rescatemos? mueren. Una y otra vez cargaremos la partida por esta raz¨®n y una y otra vez lo volveremos a hacer, llev¨¢ndose la palma por las muertes s¨²bitas el perro. Si ya es desesperante repetir acciones por nuestros fallos, m¨¢s lo ser¨¢ por errores de programaci¨®n tan incre¨ªbles. Y para nada ser¨¢ una curiosidad, la muerte s¨²bita suceder¨¢ una veintena de veces. Pero no s¨®lo la muerte s¨²bita conseguir¨¢ que nos demos de cabezazos.
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El juego pretende imitar el sistema de comunicaci¨®n de Half Life, pero al contrario que en HL, donde una pulsaci¨®n equival¨ªa a "s¨ªgueme" y otra posterior a "quieto", aqu¨ª basta con acercarse a los personajes para que ¨¦stos interpreten lo que les salga de los cj#n%$. De esta forma, podemos pasar minutos y m¨¢s minutos intentando que hagan lo que queramos. Imaginemos un dormitorio de tres por tres metros, y en su interior a nuestra abuela, nuestro t¨ªo, el perro y nosotros. La habitaci¨®n de al lado est¨¢ plagada de monstruos y queremos limpiarla un poco para que cuando pasemos con nuestros familiares no se los coman con patatas. Para ello queremos ir con el perro, que se supone nos debe ayudar, pero claro, como los tres personajes est¨¢n juntos, si nos acercamos, alguno decidir¨¢ quedarse quieto, otro se mover¨¢ y te obstaculizar¨¢ el paso? al final y tras muchos intentos el perro nos ense?ar¨¢ el culo y la abuela nos dir¨¢ "te seguir¨¦ hasta el final", dispuesta a repartir le?a.
No me extra?a que al final se conviertan en la principal v¨ªa anti-stress. No nos dejar¨¢n pasar por las puertas, nos empujar¨¢n tir¨¢ndonos de donde estemos? montones de veces les pegaremos un tiro casi sin darnos cuenta -aunque otras veces ser¨¢ completamente intencionado-. Y el perro? bueno, se le aguanta durante un tiempo, pero cuando se queda atascado en las esquinas y es la en¨¦sima vez que se cae de un ascensor, os pensar¨¦is dos veces el volver a cargar. Personalmente aconsejo soportarle hasta conseguir el rev¨®lver, y despu¨¦s donar su cuerpo al McDonals.
?M¨¢s fallos? Por supuesto, aqu¨ª hay para repartir ?Qu¨¦ os parece ir con diez de vida en una habitaci¨®n llena de campesinos con azadas que quitan 60 de un golpe, pasar por encima de un botiqu¨ªn grande? y traspasarlo? No es un fallo tan com¨²n como el de las muertes s¨²bitas, pero de nuevo nos obligar¨¢ a cargar, con lo que se solucionar¨¢ hasta que vuelva a ocurrir. Pero a¨²n hay m¨¢s ?Qu¨¦ os parece ir con diez de vida, no poder recoger botiquines porque el juego no detecta que los tocamos, y que los enemigos? se conviertan en invisibles sin previo aviso? En principio pensaremos que son fantasmas transparentes, pero luego diremos "bueno, si los fantasmas son otros ?no ser¨¢ un fallo?" Y es entonces cuando nos colocaremos delante de cualquier zombie tirado en el suelo, esperaremos a que se levante, y cuando lo hace ?tach¨¢n, desaparece!
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Es maravilloso lanzar disparos al aire ya que su sombra, lo ¨²nico visible, se confunde con la oscura textura del suelo. Por suerte no todos los fallos nos perjudicar¨¢n, y habr¨¢ alguno beneficioso, como por ejemplo que a mitad del juego nuestra antorcha no se consuma y dure encendida indefinidamente. Antorcha que nunca veremos en el juego, nos rodear¨¢ una d¨¦bil luz ?acaso la sujetamos con la entrepierna?, ya que podemos luchar con ambas manos.
S¨ª, pensar¨¦is muchos, el modo single es un bodrio, se reduce a pegar tiros, buscar llaves, perder el tiempo sin puzzles ni interacciones con el escenario de ning¨²n tipo, y amargarse con los errores, pero ?Y el modo multijugador? A lo que yo respondo ?Qu¨¦ modo multijugador? Por no tener no posee ni opci¨®n para jugar en LAN -da miedo decirlo pero de nuevo le supera el primer Doom-. Si por ejemplo se pudiera, al estilo Aliens Versus Predator, echarse un Vampiros Versus Demonios, o similar, el juego tendr¨ªa "algo" digno de menci¨®n. Pero nada, no hay por donde cogerlo. Sumando a esto que la primera partida -en la que se supone nos perderemos un poco por la desorientaci¨®n, algo normal ante tanta habitaci¨®n id¨¦ntica- nos dura menos de cinco horas, y que luego no dan ganas ni de ver la caja, mejor dejamos de sacar defectos.
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Presenta un detalle bueno -siempre los hay-, y es que tras cada vez que se carga la partida, los items y enemigos toman una posici¨®n aleatoria. Eso quiere decir que nunca sabremos qu¨¦ hay tras una puerta, o d¨®nde est¨¢ una llave, pero tambi¨¦n significa que si salvamos en una habitaci¨®n vac¨ªa, al cargar nos rodear¨¢n tres perros. Incluso los detalles buenos llegan a perjudicar.
Estrategia y trucos
Adem¨¢s del ya mencionado mandar a paseo al perro en cuanto estorbe, la estrategia de cara a los enfrentamientos se reduce a conocer cuanto antes la naturaleza de los enemigos. Para ello nos serviremos del sonido, ya que la oscuridad nos impedir¨¢ verlos casi siempre, y los identificaremos por su ruido caracter¨ªstico. Pero hay dos excepciones: las g¨¢rgolas y unos extra?os tipejos que atacan agachados, que no hacen ruido y son m¨¢s agresivos e imprevisibles de lo normal. Para ambos lo mejor es olvidarse de los disparos y lanzarles agua, pues si atacan por parejas pueden terminar con nosotros, aunque por lo general el juego es f¨¢cil una vez se tienen las armas de fuego -es el ¨²nico caso que conozco en el que la dificultad va decreciendo-. Respecto a los vampiros, hay que ser r¨¢pidos sacando las estacas. Por extra?o que suene, si se las clavamos despiertos, no mueren al instante (?).
Compar¨¢ndolo con?
Yo lo comparar¨ªa con alg¨²n mod y niveles hechos por aficionados, que es la impresi¨®n que tenemos ante el juego, de no estar ante una obra profesional. Con juegos del g¨¦nero, lo veo gr¨¢ficamente muy por detr¨¢s de Kingpin y el primer Unreal, en todos los aspectos. En jugabilidad es una burda imitaci¨®n de Half Life, en vez de con una barra de acero con un crucifijo, y en vez de divertido y emocionante, aburrido y soso. Compararlo con obras sacadas un par de a?os atr¨¢s hasta el d¨ªa de hoy es casi blasfemo, y hacerlo con lo que est¨¢ a la vuelta de la esquina? eso no tiene nombre.
Lo que est¨¢ bien
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La m¨²sica, el efecto ruido que le da un aspecto de pel¨ªcula antigua y algunos enemigos muy bien resueltos. Las caras de ciertos humanos es espl¨¦ndida, pero se estropea al ver el resto del cuerpo.
Lo que no est¨¢ tan bien
Muy corto, aburrido, sin inter¨¦s, sin modo multiplayer, con demasiados errores y sin lo m¨ªnimo aceptable. Pese a tener buen precio siendo novedad, hay antiguallas m¨¢s baratas que le dan mil vueltas.
Enlaces
Manual
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No tiene manual, hasta en eso el juego se luce. Dentro de la caja tipo DVD hay un papel con los sencillos controles y menos informaci¨®n que detr¨¢s de la caja. Hay que buscar el readme en pdf dentro del cd, y al verlo, s¨®lo texto y sin fotos, comprobamos que lo que dice y decir nada es m¨¢s o menos lo mismo.
Requerimientos del sistema
M¨ªnimos
Pentium III 733 Mhz o superior, Windows 98/Me/2000/Xp, 128 MB RAM, Tarjeta gr¨¢fica aceleradora 3D con 16 MB y 100% compatible DirectX, Tarjeta de sonido 100% compatible DirectX, Lector de CD-ROM 4X, 500 MB libres en disco duro, DirectX 8.1
Muy Malo
No tenemos paciencia ni para seguir mirando el resto de opciones para no salir m¨¢s defraudados. No te lo compres, es un desprop¨®sito.