Dead to Rights
- PlataformaXBX7.9PS27.5GC7.5
- G¨¦neroAcci¨®n
- DesarrolladorNamco
- Lanzamiento27/02/2003 (XBX)14/07/2003 (PS2)05/09/2003 (GC)
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
El poli m¨¢s duro
Claramente influenciada por el fen¨®meno Max Payne, llega a nuestros televisores una pel¨ªcula de polis en formato de videojuego. Jack Slate es duro, muy duro, y no est¨¢ solo: tiene perro. Conseguir¨¢ hacerse con el t¨ªtulo del polic¨ªa m¨¢s brutal a este lado de las pantallas?
En ese marco llega Slate, Jack Slate. Un poli de los de siempre, de esos que son buenos chicos hasta que le tocan demasiado las narices, le matan a su padre y lo meten en la c¨¢rcel por un delito que no cometi¨®. ?Suena t¨ªpico y t¨®pico? Lo es. ?La familiaridad del argumento entorpece la diversi¨®n? No, en absoluto. ?Qu¨¦ nos ofrece Dead To Rights? Acci¨®n 100% sin compromiso. No es TAN brutal como nos lo vendi¨® Namco, correcto, pero hay que admitir que rebosa disparos, tiros en la nuca, mordeduras en la yugular, mini-juegos especiales, brazos rotos, desarmes acrob¨¢ticos, olor a p¨®lvora y, por supuesto, un suced¨¢neo del bullet time que har¨¢ las delicias de los aficionados al g¨¦nero de aventuras de acci¨®n en concreto y de los aficionados a los buenos videojuegos en general.
?Yo fui uno de los pocos que luch¨¦ por defender las virtudes del rival de Konami, pero debo admitir que me qued¨¦ pr¨¢cticamente solo mientras el mundo giraba alrededor del m¨ªrame-pero-no-me-toques-demasiado Metal Gear. Pues ha llegado la hora de mi 'venganza'. Ha llegado el momento de que pueda explayarme a gusto y decir a los cuatro vientos que ya estoy cansado de sigilo, de mirar mis pasos, mis huellas, de no o¨ªr ni mi propia voz. Quiero ACCION en tercera persona, acci¨®n de la buena. Quiero Dead To Rights.
Es bien cierto que la historia da numerosos giros y vueltas que no revelaremos para evitar chafar el 'argumento' a nadie, aunque es bien cierto que se trata de lo menos importante del juego y que probablemente a la gente le importar¨¢ un comino el por qu¨¦ Jack est¨¢ donde est¨¢ y le importar¨¢ bastante m¨¢s c¨®mo salir de dondequiera que se encuentre. No obstante, los FMV que introducen las fases est¨¢n realizados de manera correcta (en especial la secuencia de introducci¨®n y la ¨²ltima fase del helic¨®ptero) y puede que incluso deseemos verlos m¨¢s de una vez.
No obstante, el juego goza de un sano colorido tanto en el dise?o de los personajes como del entorno. No intenta usar una paleta fotorrealista, sino m¨¢s bien un estilo m¨¢s alegre, m¨¢s vivo... Tampoco se ha abusado de la capacidad del chip gr¨¢fico de ATI para mostrar part¨ªculas o niebla. No, no es visualmente impactante? es result¨®n. Y claro, a estas alturas ya no esperamos juegos sencillamente resultones, queremos aut¨¦nticos bombazos en cada lanzamiento y no perdonamos con facilidad. Yo lo hice, pero debo admitir que me declaro fan de este juego?
Por lo dem¨¢s, m¨²sica que invita a soltar adrenalina, bien llevada, con mucha percusi¨®n y que compa?a perfectamente al juego en todo momento, sin que vaya a poner los pelos de punta a nadie
Para empezar, describir¨¦ lo que encontramos en pantalla. En la parte superior izquierda se encuentra nuestro medidor de vida y de armadura. Obviamente, ¨¦stos mermar¨¢n r¨¢pidamente bajo intenso fuego enemigo. Tanto una cosa como la otra pueden reponerse recogiendo botiquines o armaduras dejadas por el enemigo, pero deberemos tener cuidado con los chalecos pues no abundan exageradamente en el juego y, en el peor de los casos, pueden no aguantar ni tan siquiera un disparo directo de una escopeta, por ejemplo. En realidad son fant¨¢sticos para las balas de 9mm disparadas a largo alcance, pero no son esferas de invulnerabilidad y deberemos tratarlos con cari?o.
Eso si, al principio de nuestra experiencia DTR nos encontraremos utilizando este recurso, mal acostumbrados por el recuerdo de Max Payne. Poco tardaremos en darnos cuenta de que existen soluciones bastante m¨¢s efectivas. Una de ellas, por ejemplo, consistir¨¢ en utilizar en infalible ataque de nuestro fiel compa?ero y amigo Shadow, un espl¨¦ndido pastor alem¨¢n que camina infatigable a nuestro lado durante la mayor parte de nuestras aventuras. Shadow no es capaz de atacar de manera constante, por supuesto, as¨ª que deberemos esperar que su indicador se recargue para poder volver a solicitar sus servicios.
La parte superior derecha nos mostrar¨¢ la vida restante del enemigo que tengamos seleccionado como blanco, al m¨¢s puro estilo de los beat ?em up de toda la vida tipo Final Fight. Como acabo de mencionar, Shadow acabar¨¢ con la energ¨ªa de nuestro contrincante sea la que sea, as¨ª que no resulta est¨²pido dejar el ataque del perro para enemigos fuertes y con mucha vida antes que utilizarlo para rematar a enemigos que morir¨ªan de un estornudo.
Pero cuando realmente hablo de DTR con alg¨²n compa?ero o amigo, todos coincidimos en lo mismo: los desarmes. Aunque en un principio deber¨ªan dejarse como ¨²ltimo recurso, nos sorprenderemos a nosotros mismos abusando de esta capacidad una y otra vez para contemplar el espect¨¢culo de acci¨®n que vemos en pantalla. Y eso es as¨ª tanto que a menudo dejaba de lado las pistolas solo para poder acercarme a un enemigo, tomar algo de plomo por el camino, eso si, y utilizar el bot¨®n B para observar como Slate retuerce el brazo, la nuca, empuja contra la pared y fusila al adversario como si tal cosa? a c¨¢mara lenta. Uauh. Puedo verlo otra vez?
M¨¢s de 20 tipos de desarmes, realizables manualmente o de forma aleatoria, son posibles en DTR. Es pr¨¢cticamente imposible hacerlos todos en una sola partida, as¨ª que Namco estaba deseando que lo volvi¨¦semos a jugar solamente para abusar de esta caracter¨ªstica? y as¨ª lo hicimos. Ning¨²n tipo de arma enemiga se nos puede resistir y un extra?o sabor a Matrix nos invade de pies a cabeza. Probadlo, no os arrepentir¨¦is. Hay concretamente uno que me apasiona y se produce con el rifle de asalto: Jack asalta a su enemigo rodeando su brazo mientras le quita el arma; lo lanza al suelo y mientras lo sujeta con la pierna para que no se levante, le acribilla la espalda. Que s¨ª, que no es que yo sea un s¨¢dico, de verdad, que es muy divertido.
Jack puede, y deber¨¢, mejor dicho, utilizar cualquier tipo de cobertura que est¨¦ a su alcance. No se ha inclu¨ªdo un bot¨®n de 'salto' en el juego, no entendemos bien por qu¨¦, pero si uno para agacharse. Una buena t¨¢ctica es permanecer cubiertos hasta esperar la ocasi¨®n propicia para fustigar a nuestros enemigos a distancias cortas. En ese sentido deber¨ªa haberse mejorado la IA de los personajes, pues me encontr¨¦ en varias zonas donde los enemigos iban llegando hacia mi indiscriminadamente, v¨ªctimas r¨¢pidas de la furia de mi escopeta. En algunos casos, sin embargo, encontr¨¦ que los enemigos corren, se agachan, esquivan? tal y como yo lo har¨ªa. Bueno, igual igual no.
Aparecen multitud de enemigos en pantalla, muchos m¨¢s que en Max Payne y similares (en cantidad) a los que aparec¨ªan en Syphon Filter. Tambi¨¦n es verdad que hay muchas armas disponibles a lo largo del juego? las mismas de las que va a disponer el enemigo. Si queremos un arma en concreto siempre podremos utilizar la t¨¦cnica Shadow, que consiste en utilizar al perro para que elimine al enemigo en cuesti¨®n y de paso nos traiga su arma. R¨¢pido, sencillo y muy muy efectivo.
Tambi¨¦n me gust¨® el sistema de apertura de puertas, tal vez no tan conseguido como en Splinter Cell pero si innovador, mediante un sistema de levas giratorias que nos indicar¨¢n el momento exacto en el que deberemos pulsar el bot¨®n. El mismo sistema se utiliza para puentear maquinaria pesada y similares. Tambi¨¦n existe el minijuego, en la segunda fase, consistente en hacer bailar la stripper para distraer a los guardias (nada del otro mundo, ni la stripper ni los guardias) pero ninguno se acerca al nivel de dificultad que tienen las bombas.
El caso es que en esos momentos, el medidor de adrenalina se volver¨¢ un medidor de bloqueo de golpes y podremos lanzar pu?etazos, patadas, combinaciones de las dos cosas o lanzar al suelo a nuestros adversarios. TODOS, absolutamente todos los jefes finales tienen que vencerse mediante nuestros pu?os, en un intento de darle un aire m¨¢s dram¨¢tico a nuestra victoria (eso si, la lucha contra el jefe final es de ¨®rdago), algunos mediante la correcta y sabia utilizaci¨®n del binomio pegar-cubrirse mientras que otros requieren su particular forma de vencerse, como los bosses finales de los Megaman de toda la vida.
Sin embargo, el sistema no est¨¢ todo lo pulido que deber¨ªa. Es mon¨®tono y en algunos momentos incluso dir¨ªa que pesado; uno echa de menos pillar las pistolas y repartir r¨¢fagas de plomo como Dios manda. Es casi con toda probabilidad, y junto con el motor gr¨¢fico del juego, pr¨¢cticamente las dos ¨²nicas cosas verdaderamente importantes que le podemos achacar a este Dead To Rights. Todo lo dem¨¢s no es que sea impecable (el sonido, por ejemplo) pero podr¨ªamos decir que cumple y a nivel general rinde de un modo decente y efectivo.
l o m e j o r
l o p e o r
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.