Dead to Rights

Dead to Rights

  • PlataformaXBX7.9PS27.5GC7.5
  • G¨¦neroAcci¨®n
  • DesarrolladorNamco
  • Lanzamiento27/02/2003 (XBX)14/07/2003 (PS2)05/09/2003 (GC)
  • TextoIngl¨¦s
  • VocesIngl¨¦s

El poli m¨¢s duro

Claramente influenciada por el fen¨®meno Max Payne, llega a nuestros televisores una pel¨ªcula de polis en formato de videojuego. Jack Slate es duro, muy duro, y no est¨¢ solo: tiene perro. Conseguir¨¢ hacerse con el t¨ªtulo del polic¨ªa m¨¢s brutal a este lado de las pantallas?

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Claramente influenciada por el fen¨®meno Max Payne, llega a nuestros televisores una pel¨ªcula de polis en formato de videojuego. Jack Slate es duro, muy duro, y no est¨¢ solo: tiene perro. Conseguir¨¢ hacerse con el t¨ªtulo del polic¨ªa m¨¢s brutal a este lado de las pantallas?

Demasiado ha pasado desde que pude jugar a Max Payne en mi PC. Recuerdo que me encant¨® tanto que empec¨¦ la partida a las 18:30 de la tarde y me acab¨¦ el juego poco antes de llegar a las 5 de la ma?ana de ese mismo d¨ªa, tras litros de Coca-cola y una pizza tama?o industrial castigando sin cesar mi est¨®mago. Pero no pod¨ªa parar, ten¨ªa que terminarlo. Me gust¨® tanto su planteamiento que no cesaba de preguntarme el por qu¨¦ nadie hab¨ªa pensado antes en el tan posteriormente alabado 'bullet time', en las infinitas posibilidades que ofrec¨ªa y la diversi¨®n que provocaba. Pero el agente Max Payne pas¨® y nos quedamos as¨ª, con esa cara de saber que lo bueno, en estos casos, si breve NO es dos veces bueno; quer¨ªamos m¨¢s y ahora, por fin, tenemos m¨¢s.

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En ese marco llega Slate, Jack Slate. Un poli de los de siempre, de esos que son buenos chicos hasta que le tocan demasiado las narices, le matan a su padre y lo meten en la c¨¢rcel por un delito que no cometi¨®. ?Suena t¨ªpico y t¨®pico? Lo es. ?La familiaridad del argumento entorpece la diversi¨®n? No, en absoluto. ?Qu¨¦ nos ofrece Dead To Rights? Acci¨®n 100% sin compromiso. No es TAN brutal como nos lo vendi¨® Namco, correcto, pero hay que admitir que rebosa disparos, tiros en la nuca, mordeduras en la yugular, mini-juegos especiales, brazos rotos, desarmes acrob¨¢ticos, olor a p¨®lvora y, por supuesto, un suced¨¢neo del bullet time que har¨¢ las delicias de los aficionados al g¨¦nero de aventuras de acci¨®n en concreto y de los aficionados a los buenos videojuegos en general.

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?Yo fui uno de los pocos que luch¨¦ por defender las virtudes del rival de Konami, pero debo admitir que me qued¨¦ pr¨¢cticamente solo mientras el mundo giraba alrededor del m¨ªrame-pero-no-me-toques-demasiado Metal Gear. Pues ha llegado la hora de mi 'venganza'. Ha llegado el momento de que pueda explayarme a gusto y decir a los cuatro vientos que ya estoy cansado de sigilo, de mirar mis pasos, mis huellas, de no o¨ªr ni mi propia voz. Quiero ACCION en tercera persona, acci¨®n de la buena. Quiero Dead To Rights.

Un gui¨®n made in Hong-Kong
La excusa para meternos en el meollo no pod¨ªa ser a la vez tan efectiva como t¨®pica. Un poli de los de coche patrulla y perro incorporado (el grupo K-9) recibe una llamada de la central informando de un tiroteo en un lugar cercano. Al dirigirnos para all¨¢ y liquidar a los McFly que se interponen en nuestro camino (y de paso aprender el manejo de los botones mediante un sencillo tutorial on-course) nos damos cuenta que a qui¨¦n han matado no es m¨¢s ni menos que a nuestro padre. Como era de esperar, el amigo Jack pilla un rebote de no te menees y decide tomarse la justicia por su mano (t¨ªpico) ante la imposibilidad de su superior de hacer frente a los culpables (t¨ªpico+), lo que nos llevar¨¢ a dar un tour guiado de disparos a tutipl¨¦n por una serie de localizaciones predise?adas mediante un argumento unidireccional (t¨ªpico++).

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Es bien cierto que la historia da numerosos giros y vueltas que no revelaremos para evitar chafar el 'argumento' a nadie, aunque es bien cierto que se trata de lo menos importante del juego y que probablemente a la gente le importar¨¢ un comino el por qu¨¦ Jack est¨¢ donde est¨¢ y le importar¨¢ bastante m¨¢s c¨®mo salir de dondequiera que se encuentre. No obstante, los FMV que introducen las fases est¨¢n realizados de manera correcta (en especial la secuencia de introducci¨®n y la ¨²ltima fase del helic¨®ptero) y puede que incluso deseemos verlos m¨¢s de una vez.

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g? r? ¨¢? f? i? c? o? s
Puede que la mayor¨ªa de la gente encuentre ligeramente decepcionantes los gr¨¢ficos de Dead To Rights; en realidad no lo son, pero podr¨ªan ser mucho mejores visto el panorama actual de lanzamientos. Tambi¨¦n podr¨ªa ser que la gente se ha mal acostumbrado a un nivel visual?de muy alto nivel?y no puede ser siempre as¨ª. No lo se, pueden ser muchas cosas, pero la sensaci¨®n global que deja el juego es que gr¨¢ficamente no est¨¢ a la altura de lo que divierte y deja un regusto agridulce con el pensamiento en la cabeza de que nuestra consola puede dar m¨¢s de s¨ª y, por alguna extra?a raz¨®n, no se ha podido (o no se ha sabido) hacerlo de otra forma.

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No obstante, el juego goza de un sano colorido tanto en el dise?o de los personajes como del entorno. No intenta usar una paleta fotorrealista, sino m¨¢s bien un estilo m¨¢s alegre, m¨¢s vivo... Tampoco se ha abusado de la capacidad del chip gr¨¢fico de ATI para mostrar part¨ªculas o niebla. No, no es visualmente impactante? es result¨®n. Y claro, a estas alturas ya no esperamos juegos sencillamente resultones, queremos aut¨¦nticos bombazos en cada lanzamiento y no perdonamos con facilidad. Yo lo hice, pero debo admitir que me declaro fan de este juego?

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El dise?o de los niveles sigue una pauta similar. Obviamente nos olvidamos del 'Geo-mod' que observamos en Red Faction y nos volvemos a encontrar un fondo est¨¢tico y uniforme, poco trabajado y que se limita a cumplir sin m¨¢s. Tampoco es que vayamos a estar pendientes de lo que le ocurre a la pared del fondo, pero si todos pens¨¢ramos igual, los chicos de Volition (creadores de Red Faction) se morir¨ªan de hambre.
?
Los amantes del gore absoluto tampoco se ver¨¢n saciados en este apartado. Aunque los desarmes son?visualmente impactantes,?no hay ni la mitad de sangre, v¨ªsceras y entra?as que Namco nos vendi¨®. Tal vez aquel Soldier of Fortune ten¨ªa m¨¢s dosis de realidad, sobre todo en el momento de disparar a quemarropa nuestra escopeta, que este Dead To Rights, aunque s¨ª es cierto que el juego nos llega con la etiqueta de Mature Audience.

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s? o? n? i? d o??? f? x?? ?y? ??m? ¨²? s? i? c?? a
Puro sonido 4.1. Aquellos que invertimos en su momento una gran cantidad de dinero en un equipo algo m¨¢s que modesto agradecemos sobremanera aquellos productos que saben aprovecharlo al m¨¢ximo, y conste que no pido DTS. Y no es el caso de Dead To Rights, mira por donde.

Por lo dem¨¢s, m¨²sica que invita a soltar adrenalina, bien llevada, con mucha percusi¨®n y que compa?a perfectamente al juego en todo momento, sin que vaya a poner los pelos de punta a nadie

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j? u? g? a? b? i? l? i? d? a? d
Por fin, el apartado que m¨¢s me gusta. Aqu¨ª est¨¢ la clave para tratar de decidir si el juego se acopla a nuestros gustos o ser¨¢ carne de videoclub. Si alguien ha tenido la paciencia de leer todo lo anterior se preguntar¨¢ si realmente el juego se parece tanto a Max Payne como yo digo; en realidad, su mayor parecido es el tiempo bala. Y a partir de ah¨ª hay poco m¨¢s que comparar, puesto que ofrece dos experiencias de juego similares pero al mismo tiempo absolutamente distintas.

Para empezar, describir¨¦ lo que encontramos en pantalla. En la parte superior izquierda se encuentra nuestro medidor de vida y de armadura. Obviamente, ¨¦stos mermar¨¢n r¨¢pidamente bajo intenso fuego enemigo. Tanto una cosa como la otra pueden reponerse recogiendo botiquines o armaduras dejadas por el enemigo, pero deberemos tener cuidado con los chalecos pues no abundan exageradamente en el juego y, en el peor de los casos, pueden no aguantar ni tan siquiera un disparo directo de una escopeta, por ejemplo. En realidad son fant¨¢sticos para las balas de 9mm disparadas a largo alcance, pero no son esferas de invulnerabilidad y deberemos tratarlos con cari?o.

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Bullet time descafeinado
Bajo estos indicadores tenemos el medidor de adrenalina, lo que equivaldr¨ªa al Bullet Time del Max Payne. Sin embargo, hay varios puntos que hacen que esta similitud no lo sea tanto. Por ejemplo, en DTR rara vez nos encontraremos sin capacidad para realizar movimientos a c¨¢mara lenta (producidos mediante la pulsaci¨®n del bot¨®n Y durante algo m¨¢s de un segundo); el pensamiento siguiente es obvio: vamos a abusar del 'bullet time'. Pero la respuesta es sorprendente: NO. Rotundo, categ¨®rico. Fue extra?o encontrarme a menudo rondando por las fases de DTR (15 niveles) y darme cuenta de que mi indicador de adrenalina estaba completamente lleno y NO estaba utilizando mi capacidad de volar por los aires mientras repart¨ªa plomo a diestro y siniestro. Dir¨¦ todav¨ªa m¨¢s: ni tan siquiera llegu¨¦ a agotarlo en todo el juego ni una sola vez. Adem¨¢s, para la correcta utilizaci¨®n de esta caracter¨ªstica no bastar¨¢ con una sola pulsaci¨®n del Y, sino que deberemos mantenerlo pulsado y eso nos quitar¨¢ el tiempo de unos valiosos disparos de nuestra calibre 44, que a buen seguro hubieran sido m¨¢s efectivos.

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Eso si, al principio de nuestra experiencia DTR nos encontraremos utilizando este recurso, mal acostumbrados por el recuerdo de Max Payne. Poco tardaremos en darnos cuenta de que existen soluciones bastante m¨¢s efectivas. Una de ellas, por ejemplo, consistir¨¢ en utilizar en infalible ataque de nuestro fiel compa?ero y amigo Shadow, un espl¨¦ndido pastor alem¨¢n que camina infatigable a nuestro lado durante la mayor parte de nuestras aventuras. Shadow no es capaz de atacar de manera constante, por supuesto, as¨ª que deberemos esperar que su indicador se recargue para poder volver a solicitar sus servicios.

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La parte superior derecha nos mostrar¨¢ la vida restante del enemigo que tengamos seleccionado como blanco, al m¨¢s puro estilo de los beat ?em up de toda la vida tipo Final Fight. Como acabo de mencionar, Shadow acabar¨¢ con la energ¨ªa de nuestro contrincante sea la que sea, as¨ª que no resulta est¨²pido dejar el ataque del perro para enemigos fuertes y con mucha vida antes que utilizarlo para rematar a enemigos que morir¨ªan de un estornudo.

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Un esquema t¨ªpico, un sistema divertido
A diferencia de MP, el sistema de apuntar y disparar en DTR es autom¨¢tico. Un cursor en pantalla nos muestra el enemigo seleccionado y tres grados de color: el verde significa que si le damos a esa distancia estamos probando que Dios existe, pues es un milagro. El amarillo nos da una posibilidad aleatoria de acierto, que var¨ªa seg¨²n la clase de arma que llevemos (es obvio, disparar con una escopeta a 100 metros es gastar munici¨®n in¨²tilmente), pero en general no es garant¨ªa de nada. El rojo es aquel disparo que NO puedes fallar? y no lo fallar¨¢s. Los blancos pueden hacerse circular mediante los gatillos, con la amable extensi¨®n de que podemos disparar autom¨¢ticamente a objetos que se encuentren en movimiento como por ejemplo, 1-2-3 responda otra vez, disparar a una bombona que previamente hemos lanzado contra nuestros enemigos.

Pero cuando realmente hablo de DTR con alg¨²n compa?ero o amigo, todos coincidimos en lo mismo: los desarmes. Aunque en un principio deber¨ªan dejarse como ¨²ltimo recurso, nos sorprenderemos a nosotros mismos abusando de esta capacidad una y otra vez para contemplar el espect¨¢culo de acci¨®n que vemos en pantalla. Y eso es as¨ª tanto que a menudo dejaba de lado las pistolas solo para poder acercarme a un enemigo, tomar algo de plomo por el camino, eso si, y utilizar el bot¨®n B para observar como Slate retuerce el brazo, la nuca, empuja contra la pared y fusila al adversario como si tal cosa? a c¨¢mara lenta. Uauh. Puedo verlo otra vez?

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M¨¢s de 20 tipos de desarmes, realizables manualmente o de forma aleatoria, son posibles en DTR. Es pr¨¢cticamente imposible hacerlos todos en una sola partida, as¨ª que Namco estaba deseando que lo volvi¨¦semos a jugar solamente para abusar de esta caracter¨ªstica? y as¨ª lo hicimos. Ning¨²n tipo de arma enemiga se nos puede resistir y un extra?o sabor a Matrix nos invade de pies a cabeza. Probadlo, no os arrepentir¨¦is. Hay concretamente uno que me apasiona y se produce con el rifle de asalto: Jack asalta a su enemigo rodeando su brazo mientras le quita el arma; lo lanza al suelo y mientras lo sujeta con la pierna para que no se levante, le acribilla la espalda. Que s¨ª, que no es que yo sea un s¨¢dico, de verdad, que es muy divertido.

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La otra capacidad del bot¨®n B de nuestro mando es la de tomar rehenes como escudos humanos. Es la mejor alternativa al uso del Bullet Time. Llegamos, aterrizamos, nos acercamos a un McFly y lo sostenemos por detr¨¢s mientras vamos disparando al resto de enemigos. Evidentemente, nuestro reh¨¦n absorber¨¢ grandes cantidades de fuego FRONTAL que en caso contrario agujerear¨ªan nuestro jersey, y eso no lo podemos permitir. Cuando no tengamos necesidad de nuestro amigo forzoso, nos podemos deshacer de ¨¦l volviendo a pulsar el B, viendo entonces la secuencia de ejecuci¨®n (disparo en la sien o similar) del individuo.

M¨¢s destrucci¨®n, menos gore
Nuestra posibilidad de disparo no se limita al autom¨¢tico. Un modo de c¨¢mara libre est¨¢ disponible para nuestro uso pero comprobaremos que su utilidad es m¨¢s bien nula excepto en el modo de francotirador y en el caso de que queramos reventar alg¨²n extintor o bombona de butano.

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Jack puede, y deber¨¢, mejor dicho, utilizar cualquier tipo de cobertura que est¨¦ a su alcance. No se ha inclu¨ªdo un bot¨®n de 'salto' en el juego, no entendemos bien por qu¨¦, pero si uno para agacharse. Una buena t¨¢ctica es permanecer cubiertos hasta esperar la ocasi¨®n propicia para fustigar a nuestros enemigos a distancias cortas. En ese sentido deber¨ªa haberse mejorado la IA de los personajes, pues me encontr¨¦ en varias zonas donde los enemigos iban llegando hacia mi indiscriminadamente, v¨ªctimas r¨¢pidas de la furia de mi escopeta. En algunos casos, sin embargo, encontr¨¦ que los enemigos corren, se agachan, esquivan? tal y como yo lo har¨ªa. Bueno, igual igual no.

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Aparecen multitud de enemigos en pantalla, muchos m¨¢s que en Max Payne y similares (en cantidad) a los que aparec¨ªan en Syphon Filter. Tambi¨¦n es verdad que hay muchas armas disponibles a lo largo del juego? las mismas de las que va a disponer el enemigo. Si queremos un arma en concreto siempre podremos utilizar la t¨¦cnica Shadow, que consiste en utilizar al perro para que elimine al enemigo en cuesti¨®n y de paso nos traiga su arma. R¨¢pido, sencillo y muy muy efectivo.

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Minijuegos
Shadow tambi¨¦n ser¨¢ protagonista de determinados mini-juegos en los que deberemos encontrar una serie de bombas a punto de estallar con la ¨²nica ayuda de nuestro hocico. Posteriormente dichas bombas requerir¨¢n una serie de maniobras para desactivarlas en un tiempo l¨ªmite, cosa que puede traer de cabeza a m¨¢s de uno. Concretamente la pen¨²ltima bomba a desactivar del juego me llev¨® casi una hora cont¨ªnua antes de poderle hacer frente.

Tambi¨¦n me gust¨® el sistema de apertura de puertas, tal vez no tan conseguido como en Splinter Cell pero si innovador, mediante un sistema de levas giratorias que nos indicar¨¢n el momento exacto en el que deberemos pulsar el bot¨®n. El mismo sistema se utiliza para puentear maquinaria pesada y similares. Tambi¨¦n existe el minijuego, en la segunda fase, consistente en hacer bailar la stripper para distraer a los guardias (nada del otro mundo, ni la stripper ni los guardias) pero ninguno se acerca al nivel de dificultad que tienen las bombas.

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Un Final Fight a lo cutre
Y he aqu¨ª uno de los puntos flojos del juego: el sistema de lucha. En demasiadas ocasiones nos veremos obligados a dejar a un lado las pistolas y afrontar los problemas a pu?etazo limpio; en algunas ocasiones est¨¢ justificado (la c¨¢rcel), en otras simplemente no le veo el punto. Indiana Jones en el Arca Perdida acaba con un beduino que le amenaza blandiendo su sable espectacularmente? no veo por qu¨¦ no puedo yo hacer lo mismo.

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El caso es que en esos momentos, el medidor de adrenalina se volver¨¢ un medidor de bloqueo de golpes y podremos lanzar pu?etazos, patadas, combinaciones de las dos cosas o lanzar al suelo a nuestros adversarios. TODOS, absolutamente todos los jefes finales tienen que vencerse mediante nuestros pu?os, en un intento de darle un aire m¨¢s dram¨¢tico a nuestra victoria (eso si, la lucha contra el jefe final es de ¨®rdago), algunos mediante la correcta y sabia utilizaci¨®n del binomio pegar-cubrirse mientras que otros requieren su particular forma de vencerse, como los bosses finales de los Megaman de toda la vida.

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Sin embargo, el sistema no est¨¢ todo lo pulido que deber¨ªa. Es mon¨®tono y en algunos momentos incluso dir¨ªa que pesado; uno echa de menos pillar las pistolas y repartir r¨¢fagas de plomo como Dios manda. Es casi con toda probabilidad, y junto con el motor gr¨¢fico del juego, pr¨¢cticamente las dos ¨²nicas cosas verdaderamente importantes que le podemos achacar a este Dead To Rights. Todo lo dem¨¢s no es que sea impecable (el sonido, por ejemplo) pero podr¨ªamos decir que cumple y a nivel general rinde de un modo decente y efectivo.

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c? o? n? c? l? u? s? i? ¨®? n
Y estamos siempre con lo mismo. La valoraci¨®n final del juego? Para mi es algo m¨¢s que la nota que veis arriba de la pantalla. A mi Dead To Rights me gust¨® mucho, de acuerdo, pero tiene unos cuantos puntos y multitud de detalles que no hacen el juego feo pero dan la sensaci¨®n de estar terminado con prisas y sin acabar de pulir. Tal vez no estemos delante de un gran juego de acci¨®n en tercera persona, pero si ante un BUEN juego de acci¨®n y aventuras en general que probablemente muchos echaban de menos.

Tard¨¦ 12 horas y 31 minutos para completarlo, aunque probablemente se puede hacer en 9. Si quer¨¦is sacar todos los desarmes especiales tal vez podr¨ªais darle un poco m¨¢s de vida al asunto y aumentar su rejugabilidad, pero nos encontramos ante un juego que consta de 15 fases de dificultad media, que nos obligar¨¢ a pensar de vez en cuando, pero en general deber¨ªan ser accesibles para los jugones expertos. ?Comprar¨ªa el juego? ?A qui¨¦n est¨¢ dirigido? Yo comprar¨ªa el juego y lo recomiendo a todos aquellos que se quedaron con sabor a poco tras jugar Max Payne o que esperan ver un Syphon Filter a la altura de una consola de nueva generaci¨®n.

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l  o    m  e  j  o  r

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  • Los desarmes.
  • Acci¨®n sin compromiso: si se mueve, dispara.
  • Disparar, disparar, disparar
  • El sistema de rehenes

l  o  p  e  o  r

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  • Que Electronic Arts nos vendiera que s¨ª que estaba doblado.
  • El motor gr¨¢fico, ligeramente triste.El sistema de lucha, muy b¨¢sico.
  • Detalles menores como el sonido 4.1
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7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.

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