Toshihiro Nagoshi, dise?ador jefe de F-Zero
La pasada semana MeriStation tuvo la ocasi¨®n de participar en una entrevista m¨²ltiple a nivel europeo con Toshihiro Nagoshi, m¨¢ximo responsable del apartado art¨ªstico de F-Zero GX y el cerebro detr¨¢s de los sorprendentes circuitos que el juego de Nintendo ofrece...
Con la potencia de GameCube permitiendo plasmar estos maravillosamente completos circuitos, cuanto m¨¢s all¨¢ se puede ir en imaginaci¨®n e innovaci¨®n de dise?os?
F-Zero GX (GameCube) |
En el peque?o e intenso periodo de desarrollo no tuvimos tiempo de implementar algunos cirucitos que realmente habr¨ªamos querido introducir. No estoy realmente seguro si podr¨¦ introducirlos en la nueva generaci¨®n de F-Zero, pero me gustar¨ªa, ya que creo que a¨²n se puede llegar m¨¢s lejos en este apartado. En definitiva, tengo guardadas nuevas ideas que no he podido poner en pr¨¢ctica en este F-Zero GX y creo que si, habr¨¢n m¨¢s avances en el aspecto del dise?o.
Como percibe el futuro de la franquicia F-Zero? Preocupa el escaso bagaje de t¨ªtulos como Quantum Redshift o Extreme G dentro del g¨¦nero de la conducci¨®n futur¨ªstica?
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F-Zero GX (GameCube) |
Mi opini¨®n personal acerca de porque estos y otros juegos de conducci¨®n futurista no se han vendido lo bien que se esperaba originalmente ha sido porque el dise?o y la programaci¨®n de los entornos no ha sido satisfactoria. Muchas veces lo hemos hablado y la gente pide entornos y elementos que no se hayan visto en otros juegos del g¨¦nero, y eso es lo que intentamos nosotros, aunque no creo que muchos de estos otros juegos se hayan vendido mal s¨®lo por esto. Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que la gente no ha comprado otros juegos de conducci¨®n porque han esperado pacientemente la llegada de este F-Zero GX...
?Que novedad ha sido la m¨¢s valorada por los usuarios?
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F-Zero GX (GameCube) |
Queremos proporcionar a los seguidores de F-Zero m¨¢s sorpresas a¨²n si cabe, presentando un gran n¨²mero de novedades, pero parece que lo m¨¢s destacado ha sido el modo historia, ya que por el feedback y comunicaci¨®n con los jugadores, parece que ha sido de lo m¨¢s acertado.
Amusement Vision ha hecho un gran trabajo con este F-Zero GX y gr¨¢ficamente se nota el buen hacer del equipo. ?Ha sido esto suficiente para que Nintendo se interese en el equipo para desarrollar alguna otra de sus franquicias?
F-Zero GX (GameCube) |
Estoy esperanzado para que si y que esto sirva para colaborar con Nintendo en algunos otros proyectos, pero esto no deja de ser mi opini¨®n personal y no estoy realmente seguro de que esto vaya a pasar.

?Que mejoras se han hecho con respecto a los otros juegos de la saga?
En t¨¦rminos de comparaci¨®n no hay mucha diferencia con la versi¨®n para recreativa, F-Zero AX, no hay muchas mejoras. En cuesti¨®n de jugabilidad, los otros F-Zero eran muy buenos t¨ªtulos, pero en un software que ten¨ªa muchas limitaciones, ahora tenemos nuevos sistemas disponibles y gente que ha querido transmitir m¨¢s volumen a la franquicia.
No estoy hablando s¨®lo de aumentar el n¨²mero de coches o pistas, estoy hablando de darle profundidad con una historia, un m¨¢s hincapi¨¦ en los pilotos y de comenzar a aplicar secuencias de video generadas por ordenador, hemos querido expandir los muros que delimitaban a F-Zero. Creo que no es una mejora muy destacable, pero si que es un avance dentro de la serie.
?Ser¨¢n F-Zero AX y F-Zero GX compatibles en Europa de la misma forma que lo son en Jap¨®n?
F-Zero GX (GameCube) |
F-Zero GX (GameCube) |
Tenemos previsto lanzar la recreativa F-Zero AX en Europa, pero lamentablemente no creemos que lleguemos a un n¨²mero tan alto como en Estados Unidos o Jap¨®n, por eso ser¨¢ muy complicado que la conexi¨®n entre ambas se utilice de la misma manera que en los otros mercado.
Durante el ¨²ltimo Tigraf celebrado en noviembre pasado en Tokio, usted coment¨® que F-Zero era un juego r¨ªtmico, donde hab¨ªa que aprender a moverse en la carrera como dash, frenar, decelerar y otra vez utilizar el dash... ?puede describ¨ªrnoslo mejor?
F-Zero GX (GameCube) |
Como sabes F-Zero es una combinaci¨®n de ritmo, tienes que utilizar sabiamente tus dash y tambi¨¦n tienes que saber cuando pasar por la zona de recuperaci¨®n de energ¨ªa y de ah¨ª pasar al circuito otra vez, y a utilizar el dash, es todo un ciclo. He dise?ado los circuitos de forma en que el jugador perciba este ritmo y sepa donde, cuando y cuantos nitros puede utilizar sin que su m¨¢quina explote. Es cuesti¨®n de ritmo
El mercado recreativo en Europa es realmente malo comparado con USA o Jap¨®n y como usted dice, realmente ser¨¢ complicado usar la conectividad entre las 2 versiones de F-Zero por lo dif¨ªcil que ser¨¢ tener un arcade de F-Zero AX cerca. ?Habr¨¢ alg¨²n extra para los jugadores europeos para compensar esto?
F-Zero GX (GameCube) |
Lamento mucho esta situaci¨®n en Europa, pero tengo que decir que no ser¨¢ imprescindible usar la conectividad para desbloquear el 100% de los extras de F-Zero GX. Realmente si pudiese hacer algo por mejorar esta situaci¨®n lo har¨ªa... la pr¨®xima vez que vaya a Europa har¨¦ una firma de aut¨®grafos
Quedar primero los ¨²ltimos niveles de F-Zero GX es pr¨¢cticamente tarea de bendecidos. ?Disfruta torturando a los jugadores?
F-Zero GX (GameCube) |
Bueno... No intento torturar a mis jugadores, pero mi deber en el dise?o es hacer circuitos dif¨ªciles, como los ¨²ltimos del juego. Tened paciencia, repetidlos e intentad coger el ritmo. Realmente siento vuestra fustraci¨®n, pero es mi obligaci¨®n!
Puede explicarnos la cooperaci¨®n entre Amusement Vision y Nintendo en F-Zero GX?
Hubo varias charlas previas antes de decidir el papel de Amusement Vision en el proyecto, pero cuando estuvo decidido, Nintendo nos di¨® la suficiente autonom¨ªa para hacer el trabajo perfectamente, sin presiones, cosa que cualquier equipo necesita para trabajar, y el desarrollo fue rodado.
Que parte del juego fue la m¨¢s complicada a la hora de programarlo?
F-Zero GX (GameCube) |
Creo que fue el dise?o de los circuitos. Estuvimos con ello durante d¨ªas y d¨ªas... pero realmente quer¨ªamos hacer unos circuitos divertidos, originales e interesantes como nunca se hab¨ªa hecho en un F-Zero, y creo que por eso fue lo m¨¢s dificil, porque era una franquicia muy exitosa y la presi¨®n era considerable.
F-Zero ser¨ªa un juego perfecto para jugar por internet. ?Pensaron en incluirlo en el juego durante el desarrollo?
F-Zero GX (GameCube) |
F-Zero GX (GameCube) |
Pensamos que si, que habr¨ªa sido realmente divertido un multijugador por internet, pero no llegamos a valorar la opci¨®n seriamente. Personalmente creo que habr¨ªa sido interesante pero antes de incluir el online hab¨ªa otras prioridades para hacer F-Zero un gran t¨ªtulo, incluso sin juego por Internet. De todos modos, si tuvi¨¦semos que desarrollar el pr¨®ximo F-Zero en la siguiente generaci¨®n de consolas, incluir¨ªamos este modo online y el generador aleatorio de circuitos.
Existe alguna caracter¨ªstica que no han podido implementar por tiempo o alg¨²n otro factor?
F-Zero GX (GameCube) |
Pues habr¨ªamos querido introducir una compatibilidad con Game Boy Advance, como Metroid Prime y otros juegos que se mostraron en el pasado E3. Realmente no lo inclu¨ªmos por tiempo, pero ten¨ªamos buenas ideas en torno a ello, de todos modos a¨²n no he renunciado a esta idea.
Ha salido todo como sobre el papel como usted ten¨ªa previsto cuando tuvo la primera visi¨®n de como deb¨ªa ser F-Zero GX?
Puedo decir que el desarrollo ha ido tan rodado que el resultado final ha sido incluso mejor que mi percepci¨®n inicial del juego.
F-Zero incluye gr¨¢ficos impresionantes. ?Han alcanzado el l¨ªmite t¨¦cnico de la consola o se puede llegar m¨¢s all¨¢?
F-Zero GX (GameCube) |
Bien... deber¨ªa decirte que hemos alcanzado el l¨ªmite t¨¦cnico del funcionamiento de GameCube, pero creemos que hay cosas que a¨²n quedan por implementarse y que la consola puede manejar, por tanto, creemos que si, se puede llegar todav¨ªa m¨¢s lejos, aunque F-Zero ha quedado cerca del l¨ªmite.
Tenemos curiosidad por saber si le interesan personlamente los coches y la conducci¨®n, ya que desarroll¨® tambi¨¦n Daytona USA y ha tenido conexiones siempre con t¨ªtulos de este g¨¦nero.
F-Zero GX (GameCube) |
Creo que esta pregunta ser¨ªa mejor contestada por Nattay-san, co-creador de Sonic y quien actualmente compite en carreras serias en Jap¨®n. Yo personalmente no voy tan all¨¢ pero me gusta la conducci¨®n y los coches, por eso tengo un Ferrari, como Nattay san.
?De que aspecto del juego est¨¢ m¨¢s satisfecho?
F-Zero GX (GameCube) |
Siendo el responsable del dise?o de los circuitos, y viendo el resultado, debo decir que estoy muy satisfecho de como han queaddo finalmente.