Half-Life 2 (PC)
Despu¨¦s de varios a?os en la m¨¢s absoluta de las incertidumbres, tras cientos de rumores de todo tipo, Valve ha desvelado lo que todo el mundo sab¨ªa sin haberlo visto, que Half-Life 2 existe.
Extracto de la autobiograf¨ªa de Gordon Freeman
Cap¨ªtulo 6: Black Mesa
Cr¨®nica de una secuela anunciada
Hace ya cinco a?os que Valve sac¨® a la venta Half-Life. Lanzado en un momento en el que el mercado de los FPS estaba dominado por Quake II y Unreal, la aparici¨®n de Half-Life supuso un antes y despu¨¦s en un g¨¦nero que se iba estancando poco a poco en la rutina, pese a que de vez en cuando iban apareciendo joyas del calibre del t¨ªtulo de Epic o de Jedi Knight que aportaban un poco de aire fresco. La irrupci¨®n de las aventuras de Freeman arras¨® de forma imparable entre la cr¨ªtica y el gran p¨²blico, sentando unas bases que han sido seguidas por cantidades ingentes de t¨ªtulos publicados posteriormente, aunque en poqu¨ªsimos casos han logrado alcanzar al maestro.
Con Half-Life, los jugones de todo el mundo descubrieron que los FPS no ten¨ªan porque ser simples mata-mata, por muy divertido que fuera, y que unas peque?as dosis de aventura bien colocadas no hac¨ªan m¨¢s que enriquecer el producto, al igual que la inclusi¨®n de un gui¨®n que no se limitara solamente a decir quien es el malo, algo no muy com¨²n hasta ese momento en los shooters de la ¨¦poca. Y es que el t¨ªtulo de Valve aunaba de forma magistral en un FPS, una gran parte de aventura, apoyada por un arco argumental muy bien trabajado, con un desarrollo impecable y una inmersi¨®n absoluta, gracias a los miles de detalles que inundaban cada rinc¨®n del escenario y a su incre¨ªble IA (por aquel entonces el 'no va m¨¢s'), ofreciendo un c¨²mulo de sensaciones nunca visto hasta entonces.
Debido al gran ¨¦xito que tuvo era de esperar una secuela, como es costumbre en este mundillo y con todo lo que triunfa?, en especial si consideramos el sorprendente final que nos dejaba Half-Life, totalmente abierto a una continuaci¨®n. Durante un lustro, lo ¨²nico que hab¨ªa sobre un posible nuevo cap¨ªtulo de las aventuras de Gordon Freeman eran los deseos de los millones de aficionados que segu¨ªan jugando tanto al juego original como a alguno de las docenas de mods que salieron para ¨¦l. A medida que pasaba el tiempo, los rumores sobre una segunda parte iban aumentando poco a poco, con distintas fechas de puesta a la venta en tiendas on-line, mensajes misteriosos en foros de alrededor del mundo? pero no fue hasta hace unas pocas semanas que Valve no abri¨® la caja de Pandora.
Unas pocas im¨¢genes mostradas bastaron para detonar la bomba? una bomba que resultaba que hac¨ªa casi cinco a?os que los programadores, dise?adores y artistas estaban preparando, y r¨ªase usted de la locura desatada cuando se filtr¨® cierta versi¨®n Alpha de Doom III? Half-Life 2 la super¨®, y con tan solo unas screenshots. Pero lo m¨¢s sorprendente era una simple fecha: 30 de septiembre. Ese es el d¨ªa que hay previsto poner a la venta esta secuela, lo cual demuestra el avanzado estado de desarrollo en que se encuentra y la gran maestr¨ªa de Valve en llevar la creaci¨®n del juego, evitando los cada vez m¨¢s comunes chivatazos o filtraciones al exterior? y eso durante media d¨¦cada. Chapeau.
Misi¨®n: superar una obra maestra
Como suele suceder cuando se anuncia cualquier secuela de un t¨ªtulo considerado una obra maestra, las expectativas que se crean en torno a ella son muy altas, adem¨¢s de contar con una legi¨®n de fans del original dispuestos a degollar a los responsables por cualquier fallo o si no consiguen alcanzar el mismo nivel. Y Half-Life 2 no es una excepci¨®n. Poni¨¦ndonos en la piel de los chicos de Valve, hay que reconocer que la tarea de superar (o como m¨ªnimo igualar) a su obra prima es algo intimidador. El primer cap¨ªtulo de las aventuras del Dr. Freeman acab¨® siendo considerado como uno de los mejores juegos de la historia, teniendo un nivel de calidad excepcional tanto en los aspectos individuales como en la suma de sus partes, con lo que el reto se antoja complicado.
Pero parece ser que esta gente est¨¢ bien concienciada, y queriendo realizar un trabajo digno del antecesor, se han tomado el tiempo que han necesitado para ir creando poco a poco esta secuela, sin prisas y poniendo una atenci¨®n especial en cada uno de las caracter¨ªsticas que componen el juego. El hecho de que haga tanto tiempo que est¨¢n enfrascados en el desarrollo de Half-Life 2 puede ser considerado por algunos como algo malo (ver el caso de Duke Nukem Forever y su ?interminable? programaci¨®n) o como algo bueno? Y por fortuna para nosotros (y para Valve ;D), todo parece indicar que nos encontramos ante un t¨ªtulo que promete una nueva revoluci¨®n en el g¨¦nero, elevando el concepto de juego de su predecesor hasta cotas antes impensables.
Y qu¨¦ mejor carta de presentaci¨®n que ser considerado el juego m¨¢s impactante e importante de todos los presentados en el ¨²ltimo E3 de Los ?ngeles, superando pesos pesados del calibre de Doom III, Metal Gear Solid 3 o Halo 2. Antes del certamen californiano se sab¨ªa que Valve llevaba algo grande entre manos, pero nadie era capaz de imaginar que acabara siendo tan enorme. Los v¨ªdeos que la compa?¨ªa estadounidense mostr¨® al p¨²blico crearon tal revuelo que el resto de t¨ªtulos presentados posteriormente (y anteriormente) quedaron totalmente eclipsados ante la vida que emanaba de cada fotograma del juego en movimiento.
Porque esa es la clave? vida. M¨¢s all¨¢ de cualquier avance t¨¦cnico, o novedad de cualquier tipo, lo que m¨¢s destaca en Half-Life 2 es que es un juego que est¨¢ vivo. Y en esto tienen una gran parte de culpa dos cosas: una depurada IA, y el motor f¨ªsico Havok.
Sobre la Inteligencia Artificial del juego, lo visto hasta ahora y lo prometido por Valve, dejan al juego en una situaci¨®n alg¨²n pelda?o por encima de la competencia, aunque, como siempre, es pronto para hacer definiciones... pero la cosa promete y mucho. Si sois de los que han visto los v¨ªdeos disponibles, seguramente recordar¨¦is una secuencia que explica a la perfecci¨®n la avanzada IA de HL2. Es en la escena del v¨ªdeo Traptown en que el protagonista entra en una casa, acosado por un soldado, atrancando la puerta moviendo una mesa enfrente a ella? El soldado enemigo, despu¨¦s de un par de intentos de abrir la puerta, empieza a hacer fuego de cobertura por la ventana, obligando a Freeman a parapetarse detr¨¢s de un electrodom¨¦stico, mientras que otro soldado forzaba la puerta y la abr¨ªa de una embestida, provocando la hu¨ªda de Gordon ante el desigual enfrentamiento.
Pese a que hay otras escenas o ejemplos m¨¢s, ¨¦ste es sin duda el m¨¢s claro y m¨¢s impactante, y esperemos que sea un anticipo de lo que est¨¢ por venir? Adem¨¢s, gracias a esta IA de nueva generaci¨®n, en Valve han podido prescindir en buena parte de los llamados scripts, rutinas predeterminadas que hac¨ªa el juego al llegar a X punto o hacer Y acci¨®n. Ahora los dem¨¢s personajes prescindir¨¢n en mayor parte de esos scripts, usando la IA para amoldarse a nuestras acciones, mientras que las rutinas restantes estar¨¢n mucho m¨¢s camufladas. Esto provocar¨¢ que el diferenciar el juego 'normal' de las escenas 'no interactivas', sea algo mucho m¨¢s complicado que en su predecesor, el cual ya hac¨ªa gala de enlazar estas secuencias de forma magistral. Por lo dem¨¢s, los scripts se mantendr¨¢n en todo lo que afecte al escenario en s¨ª, aunque esto es algo obvio y obligatorio, al tratar con material 'no pensante'. ?No os hab¨¦is perdido, verdad? :D
En lo referente a la herramienta con nombre de helic¨®ptero ruso, Havok, se encargar¨¢ de complementar el nuevo motor grafico, el llamado Source, para ofrecer una f¨ªsica de objetos y cuerpos de un nivel, por lo visto, alt¨ªsimo. Cualquier cosa presente en el escenario tendr¨¢ unas reglas controladas por Havok, siendo susceptibles a cualquier tipo de manipulaci¨®n, y respondiendo a estas manipulaciones de forma realista. El movimiento de los cuerpos; el c¨®mo se parte una tabla de madera al recibir un disparo, rompi¨¦ndose justo en el sitio donde recibe el da?o; la forma que adapta un colch¨®n al moverlo; los ejes de las ruedas de un coche desvalijado que el protagonista usa de cobertura, movi¨¦ndose al comp¨¢s de los impactos de gran calibre que recibe el veh¨ªculo; los barriles cayendo por un laberinto de barras en la demostraci¨®n tecnol¨®gica que hizo Valve; el romper la sujeci¨®n de una viga o el soporte de un container y que estos salgan disparados o caigan por donde toca...; mil y un ejemplos se podr¨ªan dar, y todos ellos resultan totalmente naturales.
Si a esto le unimos la exquisitez que est¨¢n teniendo sus dise?adores, llenando cada rinc¨®n de los escenarios de docenas y docenas de detalles de todo tipo e importancia, creando un mapeado que cualquiera podr¨ªa imaginarse que est¨¢ sacado de localizaciones reales (algo medio cierto, y que comentar¨¦ dentro de unas l¨ªneas), la sensaci¨®n de 'estar ah¨ª' aumenta. S¨®lo hay que ver el aspecto que presenta City 17, la ciudad donde transcurrir¨¢ buena parte de la acci¨®n, perfectamente identificable a simple vista como la ciudad de Europa del este que en teor¨ªa es. Y es que globalmente, la calidad gr¨¢fica que Half-Life 2 consigue con el biso?o engine parece estar a un nivel perfectamente capaz de competir con monstruos como Doom III o STALKER, incluso tutearles en algunas caracter¨ªsticas, ganarles en otras, y perder en las restantes, aunque debido a que ninguno de estos t¨ªtulos est¨¢ finalizado, es pronto para decir conjeturas definitivas.
Como curiosidad, destacan sobremanera los rostros de los distintos personajes que pululan por el juego. Estos contar¨¢n con una elaborada animaci¨®n facial, basada en un complejo entramado de m¨²sculos, resultando unos gestos, muecas y pronunciaci¨®n sorprendentes. Y menci¨®n aparte los ojos, los cuales son las guindas de una faceta del juego que dar¨¢ qu¨¦ hablar? y mucho.
Half-Life 2 seguir¨¢ el arco argumental de uno de los dos posibles finales de su predecesor (si lo hab¨¦is jugado, os podr¨¦is imaginar qu¨¦ final es? si no lo hab¨¦is hecho, ya pod¨¦is conseguirlo cuando acab¨¦is de leer este art¨ªculo y disfrutarlo :D). Ambientado un tiempo indeterminado despu¨¦s de los incidentes de Black Mesa, la acci¨®n se centrar¨¢ en las circunstancias que rodean una nueva invasi¨®n de alien¨ªgenas, con su epicentro en Europa del Este, concretamente en la llamada City 17. Casualmente (o no), dicha ciudad, junto al equipamiento de los soldados que se observan en ella, tienen un paralelismo con ciertas ciudades rusas que albergaban centros de investigaci¨®n y construcci¨®n armament¨ªstica; ciudades (antes) secretas conocidas por un nombre en clave y un n¨²mero. Igual es s¨®lo una casualidad, pero si est¨¢ hecho aposta, es algo del que se puede sacar mucho jugo.
A lo largo de 12 episodios, que prometen sobre un total de 40 horas de juego (el doble que su predecesor), volveremos a tomar el control de Gordon Freeman, el cient¨ªfico m¨¢s duro desde Emmett 'Doc' Brown, aunque durante su viaje a la vieja Europa tendr¨¢ que sacar a lucir su habilidad marcial m¨¢s que sus apuntes de f¨ªsica cu¨¢ntica. Como en la primera parte, no estaremos solos ante el peligro, disfrutando de la compa?¨ªa de un nutrido grupo de NPCs, incluyendo viejos conocidos como el agente de seguridad Barney, el misterioso G-Man o alg¨²n que otro cient¨ªfico veterano de Black Mesa, y nuevas incorporaciones como Alyx Vance, hija de uno de nuestros excompa?eros de Black Mesa y que se convertir¨¢ en la coprotagonista del juego, aunque desde Valve han descartado el controlar a otro personaje que no sea Gordon.
Como en su precuela, Half-Life 2 jugar¨¢ con la ambig¨¹edad y las sorpresas y giros en la trama, incluso desde antes de su salida, planteando varias cuestiones que ahora mismo est¨¢n sin respuesta, y esta no llegar¨¢ hasta la aparici¨®n del juego. Desde el porqu¨¦ sucede todo d¨®nde sucede; o porqu¨¦ demonios algunos alien¨ªgenas son hostiles a nuestra persona y otros no; o porqu¨¦ luchamos contra una unidad militar en una especie de resistencia si en teor¨ªa contamos con G-Man y el gobierno detr¨¢s; o simplemente cu¨¢nto tiempo ha pasado desde Black Mesa o porqu¨¦ estamos ah¨ª, algo que al parecer no sabremos (ni nosotros ni Gordon) al inicio del juego.
Pero a¨²n habiendo pasado un tiempo desde su ¨²ltima aventura, el Dr. Freeman no ha estado inactivo, y ha aprendido nuevas habilidades am¨¦n de incorporar nuevos utensilios a su favor. Entre otras cosas, lo que m¨¢s destaca es la capacidad que tendremos de pilotar distintos veh¨ªculos, siendo un buggie a lo 'Mad Max' con un ca?¨®n Gauss incorporado (el arma de los rayos naranjas que se sobrecargaba en la primera parte) el ¨²nico mostrado hasta el momento, lo que repercutir¨¢ en una mayor importancia y tama?o de los escenarios exteriores, algo en lo que su precuela cojeaba un poco.
En el tema armament¨ªstico, disfrutaremos de una quincena pasada de armas, que pese a que no han especificado cu¨¢les o cu¨¢ntas habr¨¢ al final, ya es seguro la inclusi¨®n de varias, entre las que se encuentran algunas conocidas y ya m¨ªticas como la palanca, la recortada y el lanzacohetes, hasta nuevas incorporaciones como la moderna OICW, as¨ª como prototipos y armas ficticias como un armatoste alterador de la gravedad, que te permite levantar los objetos a distancia y hacer con ellos lo que te plazca; no es un arma en s¨ª, pero seg¨²n c¨®mo es utilizada puede llegar a ser mortal de necesidad, am¨¦n de garantizar unas cuantas risas ;). Eso sin contar los siempre presentes subfusiles, granadas o la posibilidad de usar ciertas criaturas como arma.
Entre el plantel de enemigos o criaturas que encontraremos, tambi¨¦n habr¨¢ un poco de todo. Viejos conocidos como los Headcrabs (las cucarachas saltarinas :D), los zombies que nacen a partir de los Headcrabs, el llamado Barnacle (el bicho que cuelga del techo soltando un tent¨¢culo) o el Bullsquid (el lagarto de dos patas que disparaba una especie de escupitajos y te embest¨ªa) volver¨¢n a aparecer, algunos con s¨®lo un lavado de cara, otros m¨¢s renovados. Los marines que nos intentaban cazar en el primer juego ser¨¢n sustituidos por un grupo militar igualmente letal, e igualmente muy superior en n¨²mero a nosotros. Aparte, habr¨¢ nuevas incorporaciones tanto por parte de alien¨ªgenas, destacando los Striders, enemigos de 20 metros de alto y largas patas de insecto, y los Ant Lions (claramente inspirados en Starship Troopers), que en determinados momentos podremos usar a nuestro favor, as¨ª como varios veh¨ªculos como tanques futuristas o unas plataformas voladoras que nos recordar¨¢n las plataformas Cypher de MGS2 pero con mayor movilidad y tama?o.
Larga vida al MOD
Respecto al multijugador, en Valve tienen muy claro que si hoy en d¨ªa su obra prima sigue estando al primer nivel de actualidad tras casi 5 a?os de su salida, es gracias a esta modalidad y las docenas de mods que han ido alimentando la leyenda. As¨ª pues, han pensado desde el primer momento en esto, y han querido dar todas las facilidades posibles para el desarrollo de nuevas creaciones por parte de los aficionados. Para ello, el juego incluir¨¢ un editor con el que crear y modificar mapeados y dem¨¢s caracter¨ªstica, adem¨¢s de incluir varias herramientas espec¨ªficas para ayudar a qui¨¦n quiera meterse en estos proyectos.
Adem¨¢s, se ha garantizado una gran compatibilidad con su predecesor, por lo que muchos mods ya creados se podr¨¢n pasar con un m¨ªnimo trabajo y una buena mejora, especialmente grafica. Por otro lado, y para deleite de miles de jugones, est¨¢ m¨¢s que confirmado que mods c¨¦lebres como CounterStrike o Day of Defeat contar¨¢n con una versi¨®n especialmente creada para HL2, incluso ya est¨¢n trabajando en ellos. Y ojo a la reaparici¨®n de Team Fortress 2, el hijo pr¨®digo que tras desaparecer cualquier menci¨®n sobre ¨¦l durante los ¨²ltimos dos a?os, al parecer est¨¢ siendo desarrollado como mod para Half-Life 2.
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