Half-Life 2 (Xbox)

Doom 3, Counter-Strike e incluso Halo 2 sucumbieron en el pasado E3 ante la continuaci車n de uno de los juegos m芍s emblem芍ticos del g谷nero de los shooters en PC, Half-Life, continuaci車n que tambi谷n aparecer芍 en Xbox.

Doom 3, Counter-Strike e incluso Halo 2 sucumbieron en el pasado E3 ante la continuaci車n de uno de los juegos m芍s emblem芍ticos del g谷nero de los shooters en PC, Half-Life, continuaci車n que tambi谷n aparecer芍 en Xbox.

Extracto de la autobiograf赤a de Gordon Freeman
'Esa ma?ana se presentaba tranquila y clara como cualquier otra. Aunque hab赤a programado un experimento que los de arriba catalogaban de cierta importancia, en Black Mesa eso ya era costumbre? Y aunque nadie sab赤a de donde salieron las muestras que se iban a emplear, tambi谷n eran costumbre en el complejo estos misterios.

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 Formar parte de un equipo cient赤fico de m芍xima seguridad del gobierno era un seguro a no tener un trabajo mon車tono, pero si ese d赤a alguien me hubiera dicho que acabar赤a luchando a garras y dientes contra un grupo de asalto de los marines, escapando a una invasi車n alien赤gena, visitando su dimensi車n de origen, y que todo ello estaba previsto y supervisado por el gobierno, le habr赤a tachado de loco.

Aun as赤, deb赤 haberme imaginado que eso era s車lo el principio, tal y como al cabo del tiempo se demostr車, pero eso ya lo contar谷 en otro momento? ',

Cap赤tulo 6: Black Mesa

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Cr車nica de una secuela anunciada
Hace ya cinco a?os que Valve sac車 a la venta Half-Life. Lanzado en un momento en el que el mercado de los FPS estaba dominado por Quake II y Unreal, la aparici車n de Half-Life supuso un antes y despu谷s en un g谷nero que se iba estancando poco a poco en la rutina, pese a que de vez en cuando iban apareciendo joyas del calibre del t赤tulo de Epic o de Jedi Knight que aportaban un poco de aire fresco. La irrupci車n de las aventuras de Freeman arras車 de forma imparable entre la cr赤tica y el gran p迆blico, sentando unas bases que han sido seguidas por cantidades ingentes de t赤tulos publicados posteriormente, aunque en poqu赤simos casos han logrado alcanzar al maestro.

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Con Half-Life, los jugones de todo el mundo descubrieron que los FPS no ten赤an porque ser simples mata-mata, por muy divertido que fuera, y que unas peque?as dosis de aventura bien colocadas no hac赤an m芍s que enriquecer el producto, al igual que la inclusi車n de un gui車n que no se limitara solamente a decir quien es el malo, algo no muy com迆n hasta ese momento en los shooters de la 谷poca. Y es que el t赤tulo de Valve aunaba de forma magistral en un FPS, una gran parte de aventura, apoyada por un arco argumental muy bien trabajado, con un desarrollo impecable y una inmersi車n absoluta, gracias a los miles de detalles que inundaban cada rinc車n del escenario y a su incre赤ble IA (por aquel entonces el 'no va m芍s'), ofreciendo un c迆mulo de sensaciones nunca visto hasta entonces.

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Debido al gran 谷xito que tuvo era de esperar una secuela, como es costumbre en este mundillo y con todo lo que triunfa?, en especial si consideramos el sorprendente final que nos dejaba Half-Life, totalmente abierto a una continuaci車n. Durante un lustro, lo 迆nico que hab赤a sobre un posible nuevo cap赤tulo de las aventuras de Gordon Freeman eran los deseos de los millones de aficionados que segu赤an jugando tanto al juego original como a alguno de las docenas de mods que salieron para 谷l. A medida que pasaba el tiempo, los rumores sobre una segunda parte iban aumentando poco a poco, con distintas fechas de puesta a la venta en tiendas on-line, mensajes misteriosos en foros de alrededor del mundo? pero no fue hasta hace unas pocas semanas que Valve no abri車 la caja de Pandora.

Unas pocas im芍genes mostradas bastaron para detonar la bomba? una bomba que resultaba que hac赤a casi cinco a?os que los programadores, dise?adores y artistas estaban preparando, y r赤ase usted de la locura desatada cuando se filtr車 cierta versi車n Alpha de Doom III? Half-Life 2 la super車, y con tan solo unas screenshots. Pero lo m芍s sorprendente era una simple fecha: 30 de septiembre. Ese es el d赤a que hay previsto poner a la venta esta secuela, lo cual demuestra el avanzado estado de desarrollo en que se encuentra y la gran maestr赤a de Valve en llevar la creaci車n del juego, evitando los cada vez m芍s comunes chivatazos o filtraciones al exterior? y eso durante media d谷cada. Chapeau.

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Misi車n: superar una obra maestra
Como suele suceder cuando se anuncia cualquier secuela de un t赤tulo considerado una obra maestra, las expectativas que se crean en torno a ella son muy altas, adem芍s de contar con una legi車n de fans del original dispuestos a degollar a los responsables por cualquier fallo o si no consiguen alcanzar el mismo nivel. Y Half-Life 2 no es una excepci車n. Poni谷ndonos en la piel de los chicos de Valve, hay que reconocer que la tarea de superar (o como m赤nimo igualar) a su obra prima es algo intimidador. El primer cap赤tulo de las aventuras del Dr. Freeman acab車 siendo considerado como uno de los mejores juegos de la historia, teniendo un nivel de calidad excepcional tanto en los aspectos individuales como en la suma de sus partes, con lo que el reto se antoja complicado.

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 Pero parece ser que esta gente est芍 bien concienciada, y queriendo realizar un trabajo digno del antecesor, se han tomado el tiempo que han necesitado para ir creando poco a poco esta secuela, sin prisas y poniendo una atenci車n especial en cada uno de las caracter赤sticas que componen el juego. El hecho de que haga tanto tiempo que est芍n enfrascados en el desarrollo de Half-Life 2 puede ser considerado por algunos como algo malo (ver el caso de Duke Nukem Forever y su ?interminable? programaci車n) o como algo bueno? Y por fortuna para nosotros (y para Valve ;D), todo parece indicar que nos encontramos ante un t赤tulo que promete una nueva revoluci車n en el g谷nero, elevando el concepto de juego de su predecesor hasta cotas antes impensables.

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 Y qu谷 mejor carta de presentaci車n que ser considerado el juego m芍s impactante e importante de todos los presentados en el 迆ltimo E3 de Los ?ngeles, superando pesos pesados del calibre de Doom III, Metal Gear Solid 3 o Halo 2. Antes del certamen californiano se sab赤a que Valve llevaba algo grande entre manos, pero nadie era capaz de imaginar que acabara siendo tan enorme. Los v赤deos que la compa?赤a estadounidense mostr車 al p迆blico crearon tal revuelo que el resto de t赤tulos presentados posteriormente (y anteriormente) quedaron totalmente eclipsados ante la vida que emanaba de cada fotograma del juego en movimiento.

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?Interactividad + acci車n - scripts = Half-Life 2
Porque esa es la clave? vida. M芍s all芍 de cualquier avance t谷cnico, o novedad de cualquier tipo, lo que m芍s destaca en Half-Life 2 es que es un juego que est芍 vivo. Y en esto tienen una gran parte de culpa dos cosas: una depurada IA, y el motor f赤sico Havok.

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 Sobre la Inteligencia Artificial del juego, lo visto hasta ahora y lo prometido por Valve, dejan al juego en una situaci車n alg迆n pelda?o por encima de la competencia, aunque, como siempre, es pronto para hacer definiciones... pero la cosa promete y mucho. Si sois de los que han visto los v赤deos disponibles, seguramente recordar谷is una secuencia que explica a la perfecci車n la avanzada IA de HL2. Es en la escena del v赤deo Traptown en que el protagonista entra en una casa, acosado por un soldado, atrancando la puerta moviendo una mesa enfrente a ella? El soldado enemigo, despu谷s de un par de intentos de abrir la puerta, empieza a hacer fuego de cobertura por la ventana, obligando a Freeman a parapetarse detr芍s de un electrodom谷stico, mientras que otro soldado forzaba la puerta y la abr赤a de una embestida, provocando la hu赤da de Gordon ante el desigual enfrentamiento.

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 Pese a que hay otras escenas o ejemplos m芍s, 谷ste es sin duda el m芍s claro y m芍s impactante, y esperemos que sea un anticipo de lo que est芍 por venir? Adem芍s, gracias a esta IA de nueva generaci車n, en Valve han podido prescindir en buena parte de los llamados scripts, rutinas predeterminadas que hac赤a el juego al llegar a X punto o hacer Y acci車n. Ahora los dem芍s personajes prescindir芍n en mayor parte de esos scripts, usando la IA para amoldarse a nuestras acciones, mientras que las rutinas restantes estar芍n mucho m芍s camufladas. Esto provocar芍 que el diferenciar el juego 'normal' de las escenas 'no interactivas', sea algo mucho m芍s complicado que en su predecesor, el cual ya hac赤a gala de enlazar estas secuencias de forma magistral. Por lo dem芍s, los scripts se mantendr芍n en todo lo que afecte al escenario en s赤, aunque esto es algo obvio y obligatorio, al tratar con material 'no pensante'. ?No os hab谷is perdido, verdad?

 En lo referente a la herramienta con nombre de helic車ptero ruso, Havok, se encargar芍 de complementar el nuevo motor grafico, el llamado Source, para ofrecer una f赤sica de objetos y cuerpos de un nivel, por lo visto, alt赤simo. Cualquier cosa presente en el escenario tendr芍 unas reglas controladas por Havok, siendo susceptibles a cualquier tipo de manipulaci車n, y respondiendo a estas manipulaciones de forma realista. El movimiento de los cuerpos; el c車mo se parte una tabla de madera al recibir un disparo, rompi谷ndose justo en el sitio donde recibe el da?o; la forma que adapta un colch車n al moverlo; los ejes de las ruedas de un coche desvalijado que el protagonista usa de cobertura, movi谷ndose al comp芍s de los impactos de gran calibre que recibe el veh赤culo; los barriles cayendo por un laberinto de barras en la demostraci車n tecnol車gica que hizo Valve; el romper la sujeci車n de una viga o el soporte de un container y que estos salgan disparados o caigan por donde toca...; mil y un ejemplos se podr赤an dar, y todos ellos resultan totalmente naturales.

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 Si a esto le unimos la exquisitez que est芍n teniendo sus dise?adores, llenando cada rinc車n de los escenarios de docenas y docenas de detalles de todo tipo e importancia, creando un mapeado que cualquiera podr赤a imaginarse que est芍 sacado de localizaciones reales (algo medio cierto, y que comentar谷 dentro de unas l赤neas), la sensaci車n de 'estar ah赤' aumenta. S車lo hay que ver el aspecto que presenta City 17, la ciudad donde transcurrir芍 buena parte de la acci車n, perfectamente identificable a simple vista como la ciudad de Europa del este que en teor赤a es. Y es que globalmente, la calidad gr芍fica que Half-Life 2 consigue con el biso?o engine parece estar a un nivel perfectamente capaz de competir con monstruos como Doom III o STALKER, incluso tutearles en algunas caracter赤sticas, ganarles en otras, y perder en las restantes, aunque debido a que ninguno de estos t赤tulos est芍 finalizado, es pronto para decir conjeturas definitivas.

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 Como curiosidad, destacan sobremanera los rostros de los distintos personajes que pululan por el juego. Estos contar芍n con una elaborada animaci車n facial, basada en un complejo entramado de m迆sculos, resultando unos gestos, muecas y pronunciaci車n sorprendentes. Y menci車n aparte los ojos, los cuales son las guindas de una faceta del juego que dar芍 qu谷 hablar? y mucho.

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?rase una vez el ma?ana?
Half-Life 2 seguir芍 el arco argumental de uno de los dos posibles finales de su predecesor (si lo hab谷is jugado, os podr谷is imaginar qu谷 final es? si no lo hab谷is hecho, ya pod谷is conseguirlo cuando acab谷is de leer este art赤culo y disfrutarlo :D). Ambientado un tiempo indeterminado despu谷s de los incidentes de Black Mesa, la acci車n se centrar芍 en las circunstancias que rodean una nueva invasi車n de alien赤genas, con su epicentro en Europa del Este, concretamente en la llamada City 17. Casualmente (o no), dicha ciudad, junto al equipamiento de los soldados que se observan en ella, tienen un paralelismo con ciertas ciudades rusas que albergaban centros de investigaci車n y construcci車n armament赤stica; ciudades (antes) secretas conocidas por un nombre en clave y un n迆mero. Igual es s車lo una casualidad, pero si est芍 hecho aposta, es algo del que se puede sacar mucho jugo.

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A lo largo de 12 episodios, que prometen sobre un total de 40 horas de juego (el doble que su predecesor), volveremos a tomar el control de Gordon Freeman, el cient赤fico m芍s duro desde Emmett 'Doc' Brown, aunque durante su viaje a la vieja Europa tendr芍 que sacar a lucir su habilidad marcial m芍s que sus apuntes de f赤sica cu芍ntica. Como en la primera parte, no estaremos solos ante el peligro, disfrutando de la compa?赤a de un nutrido grupo de NPCs, incluyendo viejos conocidos como el agente de seguridad Barney, el misterioso G-Man o alg迆n que otro cient赤fico veterano de Black Mesa, y nuevas incorporaciones como Alyx Vance, hija de uno de nuestros excompa?eros de Black Mesa y que se convertir芍 en la coprotagonista del juego, aunque desde Valve han descartado el controlar a otro personaje que no sea Gordon.

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Como en su precuela, Half-Life 2 jugar芍 con la ambig邦edad y las sorpresas y giros en la trama, incluso desde antes de su salida, planteando varias cuestiones que ahora mismo est芍n sin respuesta, y esta no llegar芍 hasta la aparici車n del juego. Desde el porqu谷 sucede todo d車nde sucede; o porqu谷 demonios algunos alien赤genas son hostiles a nuestra persona y otros no; o porqu谷 luchamos contra una unidad militar en una especie de resistencia si en teor赤a contamos con G-Man y el gobierno detr芍s; o simplemente cu芍nto tiempo ha pasado desde Black Mesa o porqu谷 estamos ah赤, algo que al parecer no sabremos (ni nosotros ni Gordon) al inicio del juego.

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?Veh赤culos, armas y bichos. Variedad y cantidad.
?Pero a迆n habiendo pasado un tiempo desde su 迆ltima aventura, el Dr. Freeman no ha estado inactivo, y ha aprendido nuevas habilidades am谷n de incorporar nuevos utensilios a su favor. Entre otras cosas, lo que m芍s destaca es la capacidad que tendremos de pilotar distintos veh赤culos, siendo un buggie a lo 'Mad Max' con un ca?車n Gauss incorporado (el arma de los rayos naranjas que se sobrecargaba en la primera parte) el 迆nico mostrado hasta el momento, lo que repercutir芍 en una mayor importancia y tama?o de los escenarios exteriores, algo en lo que su precuela cojeaba un poco.

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 En el tema armament赤stico, disfrutaremos de una quincena pasada de armas, que pese a que no han especificado cu芍les o cu芍ntas habr芍 al final, ya es seguro la inclusi車n de varias, entre las que se encuentran algunas conocidas y ya m赤ticas como la palanca, la recortada y el lanzacohetes, hasta nuevas incorporaciones como la moderna OICW, as赤 como prototipos y armas ficticias como un armatoste alterador de la gravedad, que te permite levantar los objetos a distancia y hacer con ellos lo que te plazca; no es un arma en s赤, pero seg迆n c車mo es utilizada puede llegar a ser mortal de necesidad, am谷n de garantizar unas cuantas risas. Eso sin contar los siempre presentes subfusiles, granadas o la posibilidad de usar ciertas criaturas como arma.

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 Entre el plantel de enemigos o criaturas que encontraremos, tambi谷n habr芍 un poco de todo. Viejos conocidos como los Headcrabs (las cucarachas saltarinas :D), los zombies que nacen a partir de los Headcrabs, el llamado Barnacle (el bicho que cuelga del techo soltando un tent芍culo) o el Bullsquid (el lagarto de dos patas que disparaba una especie de escupitajos y te embest赤a) volver芍n a aparecer, algunos con s車lo un lavado de cara, otros m芍s renovados. Los marines que nos intentaban cazar en el primer juego ser芍n sustituidos por un grupo militar igualmente letal, e igualmente muy superior en n迆mero a nosotros. Aparte, habr芍 nuevas incorporaciones tanto por parte de alien赤genas, destacando los Striders, enemigos de 20 metros de alto y largas patas de insecto, y los Ant Lions (claramente inspirados en Starship Troopers), que en determinados momentos podremos usar a nuestro favor, as赤 como varios veh赤culos como tanques futuristas o unas plataformas voladoras que nos recordar芍n las plataformas Cypher de MGS2 pero con mayor movilidad y tama?o.

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?Larga vida al MOD
?Respecto al multijugador, en Valve tienen muy claro que si hoy en d赤a su obra prima sigue estando al primer nivel de actualidad tras casi 5 a?os de su salida, es gracias a esta modalidad y las docenas de mods que han ido alimentando la leyenda. As赤 pues, han pensado desde el primer momento en esto, y han querido dar todas las facilidades posibles para el desarrollo de nuevas creaciones por parte de los aficionados. Para ello, el juego incluir芍 un editor con el que crear y modificar mapeados y dem芍s caracter赤stica, adem芍s de incluir varias herramientas espec赤ficas para ayudar a qui谷n quiera meterse en estos proyectos.

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 Adem芍s, se ha garantizado una gran compatibilidad con su predecesor, por lo que muchos mods ya creados se podr芍n pasar con un m赤nimo trabajo y una buena mejora, especialmente grafica. Por otro lado, y para deleite de miles de jugones, est芍 m芍s que confirmado que mods c谷lebres como CounterStrike o Day of Defeat contar芍n con una versi車n especialmente creada para HL2, incluso ya est芍n trabajando en ellos. Y ojo a la reaparici車n de Team Fortress 2, el hijo pr車digo que tras desaparecer cualquier menci車n sobre 谷l durante los 迆ltimos dos a?os, al parecer est芍 siendo desarrollado como mod para Half-Life 2.

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Acabando que es gerundio
Ya poco m芍s queda por comentar, as赤 que no me explayar谷 mucho m芍s. Half-Life 2 ser芍 un juego que no tiene que dejar indiferente a nadie. Por un lado, y si se cumplen las previsiones, promesas y esperanzas, puede convertirse en el abanderado de una nueva generaci車n de FPS (si San Carmack o STALKER lo permiten), am谷n de dar un muy necesario y siempre agradable golpe de aire fresco e introducir nuevas ideas en un g谷nero que cada pocos a?os necesita un revulsivo. Por otro lado, y si todo va mal, puede convertirse en el fracaso m芍s sonado de la historia de los videojuegos, superando al rey de reyes (Daikatana). A迆n as赤, y por suerte, todo parece indicar que se acercar芍 m芍s al primer caso que no al segundo? y esperemos que as赤 sea. ?La fecha? Pues si no ocurre nada, el 30 de septiembre en nuestros ordenadores y un par de meses despu谷s en la negra de Microsoft.

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Half-Life 2

  • XBX
  • Acci車n
La obra maestra de acci車n en primera persona de Valve Software est芍 de vuelta con una espectacular secuela.
Car芍tula de Half-Life 2
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