Half-Life 2 (Xbox)
Doom 3, Counter-Strike e incluso Halo 2 sucumbieron en el pasado E3 ante la continuaci¨®n de uno de los juegos m¨¢s emblem¨¢ticos del g¨¦nero de los shooters en PC, Half-Life, continuaci¨®n que tambi¨¦n aparecer¨¢ en Xbox.
Doom 3, Counter-Strike e incluso Halo 2 sucumbieron en el pasado E3 ante la continuaci¨®n de uno de los juegos m¨¢s emblem¨¢ticos del g¨¦nero de los shooters en PC, Half-Life, continuaci¨®n que tambi¨¦n aparecer¨¢ en Xbox.
Formar parte de un equipo cient¨ªfico de m¨¢xima seguridad del gobierno era un seguro a no tener un trabajo mon¨®tono, pero si ese d¨ªa alguien me hubiera dicho que acabar¨ªa luchando a garras y dientes contra un grupo de asalto de los marines, escapando a una invasi¨®n alien¨ªgena, visitando su dimensi¨®n de origen, y que todo ello estaba previsto y supervisado por el gobierno, le habr¨ªa tachado de loco.
Aun as¨ª, deb¨ª haberme imaginado que eso era s¨®lo el principio, tal y como al cabo del tiempo se demostr¨®, pero eso ya lo contar¨¦ en otro momento? ',
Cap¨ªtulo 6: Black Mesa
Con Half-Life, los jugones de todo el mundo descubrieron que los FPS no ten¨ªan porque ser simples mata-mata, por muy divertido que fuera, y que unas peque?as dosis de aventura bien colocadas no hac¨ªan m¨¢s que enriquecer el producto, al igual que la inclusi¨®n de un gui¨®n que no se limitara solamente a decir quien es el malo, algo no muy com¨²n hasta ese momento en los shooters de la ¨¦poca. Y es que el t¨ªtulo de Valve aunaba de forma magistral en un FPS, una gran parte de aventura, apoyada por un arco argumental muy bien trabajado, con un desarrollo impecable y una inmersi¨®n absoluta, gracias a los miles de detalles que inundaban cada rinc¨®n del escenario y a su incre¨ªble IA (por aquel entonces el 'no va m¨¢s'), ofreciendo un c¨²mulo de sensaciones nunca visto hasta entonces.
Debido al gran ¨¦xito que tuvo era de esperar una secuela, como es costumbre en este mundillo y con todo lo que triunfa?, en especial si consideramos el sorprendente final que nos dejaba Half-Life, totalmente abierto a una continuaci¨®n. Durante un lustro, lo ¨²nico que hab¨ªa sobre un posible nuevo cap¨ªtulo de las aventuras de Gordon Freeman eran los deseos de los millones de aficionados que segu¨ªan jugando tanto al juego original como a alguno de las docenas de mods que salieron para ¨¦l. A medida que pasaba el tiempo, los rumores sobre una segunda parte iban aumentando poco a poco, con distintas fechas de puesta a la venta en tiendas on-line, mensajes misteriosos en foros de alrededor del mundo? pero no fue hasta hace unas pocas semanas que Valve no abri¨® la caja de Pandora.
Unas pocas im¨¢genes mostradas bastaron para detonar la bomba? una bomba que resultaba que hac¨ªa casi cinco a?os que los programadores, dise?adores y artistas estaban preparando, y r¨ªase usted de la locura desatada cuando se filtr¨® cierta versi¨®n Alpha de Doom III? Half-Life 2 la super¨®, y con tan solo unas screenshots. Pero lo m¨¢s sorprendente era una simple fecha: 30 de septiembre. Ese es el d¨ªa que hay previsto poner a la venta esta secuela, lo cual demuestra el avanzado estado de desarrollo en que se encuentra y la gran maestr¨ªa de Valve en llevar la creaci¨®n del juego, evitando los cada vez m¨¢s comunes chivatazos o filtraciones al exterior? y eso durante media d¨¦cada. Chapeau.
Pero parece ser que esta gente est¨¢ bien concienciada, y queriendo realizar un trabajo digno del antecesor, se han tomado el tiempo que han necesitado para ir creando poco a poco esta secuela, sin prisas y poniendo una atenci¨®n especial en cada uno de las caracter¨ªsticas que componen el juego. El hecho de que haga tanto tiempo que est¨¢n enfrascados en el desarrollo de Half-Life 2 puede ser considerado por algunos como algo malo (ver el caso de Duke Nukem Forever y su ?interminable? programaci¨®n) o como algo bueno? Y por fortuna para nosotros (y para Valve ;D), todo parece indicar que nos encontramos ante un t¨ªtulo que promete una nueva revoluci¨®n en el g¨¦nero, elevando el concepto de juego de su predecesor hasta cotas antes impensables.
Y qu¨¦ mejor carta de presentaci¨®n que ser considerado el juego m¨¢s impactante e importante de todos los presentados en el ¨²ltimo E3 de Los ?ngeles, superando pesos pesados del calibre de Doom III, Metal Gear Solid 3 o Halo 2. Antes del certamen californiano se sab¨ªa que Valve llevaba algo grande entre manos, pero nadie era capaz de imaginar que acabara siendo tan enorme. Los v¨ªdeos que la compa?¨ªa estadounidense mostr¨® al p¨²blico crearon tal revuelo que el resto de t¨ªtulos presentados posteriormente (y anteriormente) quedaron totalmente eclipsados ante la vida que emanaba de cada fotograma del juego en movimiento.
Sobre la Inteligencia Artificial del juego, lo visto hasta ahora y lo prometido por Valve, dejan al juego en una situaci¨®n alg¨²n pelda?o por encima de la competencia, aunque, como siempre, es pronto para hacer definiciones... pero la cosa promete y mucho. Si sois de los que han visto los v¨ªdeos disponibles, seguramente recordar¨¦is una secuencia que explica a la perfecci¨®n la avanzada IA de HL2. Es en la escena del v¨ªdeo Traptown en que el protagonista entra en una casa, acosado por un soldado, atrancando la puerta moviendo una mesa enfrente a ella? El soldado enemigo, despu¨¦s de un par de intentos de abrir la puerta, empieza a hacer fuego de cobertura por la ventana, obligando a Freeman a parapetarse detr¨¢s de un electrodom¨¦stico, mientras que otro soldado forzaba la puerta y la abr¨ªa de una embestida, provocando la hu¨ªda de Gordon ante el desigual enfrentamiento.
Pese a que hay otras escenas o ejemplos m¨¢s, ¨¦ste es sin duda el m¨¢s claro y m¨¢s impactante, y esperemos que sea un anticipo de lo que est¨¢ por venir? Adem¨¢s, gracias a esta IA de nueva generaci¨®n, en Valve han podido prescindir en buena parte de los llamados scripts, rutinas predeterminadas que hac¨ªa el juego al llegar a X punto o hacer Y acci¨®n. Ahora los dem¨¢s personajes prescindir¨¢n en mayor parte de esos scripts, usando la IA para amoldarse a nuestras acciones, mientras que las rutinas restantes estar¨¢n mucho m¨¢s camufladas. Esto provocar¨¢ que el diferenciar el juego 'normal' de las escenas 'no interactivas', sea algo mucho m¨¢s complicado que en su predecesor, el cual ya hac¨ªa gala de enlazar estas secuencias de forma magistral. Por lo dem¨¢s, los scripts se mantendr¨¢n en todo lo que afecte al escenario en s¨ª, aunque esto es algo obvio y obligatorio, al tratar con material 'no pensante'. ?No os hab¨¦is perdido, verdad?
En lo referente a la herramienta con nombre de helic¨®ptero ruso, Havok, se encargar¨¢ de complementar el nuevo motor grafico, el llamado Source, para ofrecer una f¨ªsica de objetos y cuerpos de un nivel, por lo visto, alt¨ªsimo. Cualquier cosa presente en el escenario tendr¨¢ unas reglas controladas por Havok, siendo susceptibles a cualquier tipo de manipulaci¨®n, y respondiendo a estas manipulaciones de forma realista. El movimiento de los cuerpos; el c¨®mo se parte una tabla de madera al recibir un disparo, rompi¨¦ndose justo en el sitio donde recibe el da?o; la forma que adapta un colch¨®n al moverlo; los ejes de las ruedas de un coche desvalijado que el protagonista usa de cobertura, movi¨¦ndose al comp¨¢s de los impactos de gran calibre que recibe el veh¨ªculo; los barriles cayendo por un laberinto de barras en la demostraci¨®n tecnol¨®gica que hizo Valve; el romper la sujeci¨®n de una viga o el soporte de un container y que estos salgan disparados o caigan por donde toca...; mil y un ejemplos se podr¨ªan dar, y todos ellos resultan totalmente naturales.
Si a esto le unimos la exquisitez que est¨¢n teniendo sus dise?adores, llenando cada rinc¨®n de los escenarios de docenas y docenas de detalles de todo tipo e importancia, creando un mapeado que cualquiera podr¨ªa imaginarse que est¨¢ sacado de localizaciones reales (algo medio cierto, y que comentar¨¦ dentro de unas l¨ªneas), la sensaci¨®n de 'estar ah¨ª' aumenta. S¨®lo hay que ver el aspecto que presenta City 17, la ciudad donde transcurrir¨¢ buena parte de la acci¨®n, perfectamente identificable a simple vista como la ciudad de Europa del este que en teor¨ªa es. Y es que globalmente, la calidad gr¨¢fica que Half-Life 2 consigue con el biso?o engine parece estar a un nivel perfectamente capaz de competir con monstruos como Doom III o STALKER, incluso tutearles en algunas caracter¨ªsticas, ganarles en otras, y perder en las restantes, aunque debido a que ninguno de estos t¨ªtulos est¨¢ finalizado, es pronto para decir conjeturas definitivas.
Como curiosidad, destacan sobremanera los rostros de los distintos personajes que pululan por el juego. Estos contar¨¢n con una elaborada animaci¨®n facial, basada en un complejo entramado de m¨²sculos, resultando unos gestos, muecas y pronunciaci¨®n sorprendentes. Y menci¨®n aparte los ojos, los cuales son las guindas de una faceta del juego que dar¨¢ qu¨¦ hablar? y mucho.
A lo largo de 12 episodios, que prometen sobre un total de 40 horas de juego (el doble que su predecesor), volveremos a tomar el control de Gordon Freeman, el cient¨ªfico m¨¢s duro desde Emmett 'Doc' Brown, aunque durante su viaje a la vieja Europa tendr¨¢ que sacar a lucir su habilidad marcial m¨¢s que sus apuntes de f¨ªsica cu¨¢ntica. Como en la primera parte, no estaremos solos ante el peligro, disfrutando de la compa?¨ªa de un nutrido grupo de NPCs, incluyendo viejos conocidos como el agente de seguridad Barney, el misterioso G-Man o alg¨²n que otro cient¨ªfico veterano de Black Mesa, y nuevas incorporaciones como Alyx Vance, hija de uno de nuestros excompa?eros de Black Mesa y que se convertir¨¢ en la coprotagonista del juego, aunque desde Valve han descartado el controlar a otro personaje que no sea Gordon.
En el tema armament¨ªstico, disfrutaremos de una quincena pasada de armas, que pese a que no han especificado cu¨¢les o cu¨¢ntas habr¨¢ al final, ya es seguro la inclusi¨®n de varias, entre las que se encuentran algunas conocidas y ya m¨ªticas como la palanca, la recortada y el lanzacohetes, hasta nuevas incorporaciones como la moderna OICW, as¨ª como prototipos y armas ficticias como un armatoste alterador de la gravedad, que te permite levantar los objetos a distancia y hacer con ellos lo que te plazca; no es un arma en s¨ª, pero seg¨²n c¨®mo es utilizada puede llegar a ser mortal de necesidad, am¨¦n de garantizar unas cuantas risas. Eso sin contar los siempre presentes subfusiles, granadas o la posibilidad de usar ciertas criaturas como arma.
Entre el plantel de enemigos o criaturas que encontraremos, tambi¨¦n habr¨¢ un poco de todo. Viejos conocidos como los Headcrabs (las cucarachas saltarinas :D), los zombies que nacen a partir de los Headcrabs, el llamado Barnacle (el bicho que cuelga del techo soltando un tent¨¢culo) o el Bullsquid (el lagarto de dos patas que disparaba una especie de escupitajos y te embest¨ªa) volver¨¢n a aparecer, algunos con s¨®lo un lavado de cara, otros m¨¢s renovados. Los marines que nos intentaban cazar en el primer juego ser¨¢n sustituidos por un grupo militar igualmente letal, e igualmente muy superior en n¨²mero a nosotros. Aparte, habr¨¢ nuevas incorporaciones tanto por parte de alien¨ªgenas, destacando los Striders, enemigos de 20 metros de alto y largas patas de insecto, y los Ant Lions (claramente inspirados en Starship Troopers), que en determinados momentos podremos usar a nuestro favor, as¨ª como varios veh¨ªculos como tanques futuristas o unas plataformas voladoras que nos recordar¨¢n las plataformas Cypher de MGS2 pero con mayor movilidad y tama?o.
Adem¨¢s, se ha garantizado una gran compatibilidad con su predecesor, por lo que muchos mods ya creados se podr¨¢n pasar con un m¨ªnimo trabajo y una buena mejora, especialmente grafica. Por otro lado, y para deleite de miles de jugones, est¨¢ m¨¢s que confirmado que mods c¨¦lebres como CounterStrike o Day of Defeat contar¨¢n con una versi¨®n especialmente creada para HL2, incluso ya est¨¢n trabajando en ellos. Y ojo a la reaparici¨®n de Team Fortress 2, el hijo pr¨®digo que tras desaparecer cualquier menci¨®n sobre ¨¦l durante los ¨²ltimos dos a?os, al parecer est¨¢ siendo desarrollado como mod para Half-Life 2.
- Acci¨®n