Desarrollado por SEGA y bajo conversi¨®n directa de la placa Triforce, hace unos d¨ªas que ya est¨¢ disponible en el mercado nip¨®n el ¨²ltimo cap¨ªtulo de la saga F-Zero. Velocidad, loops imposibles y novedades, muchas novedades en esta entrega GX que promete ser la mejor de la serie.
Desarrollado por SEGA y bajo conversi¨®n directa de la placa Triforce, hace unos d¨ªas que ya est¨¢ disponible en el mercado nip¨®n el ¨²ltimo cap¨ªtulo de la saga F-Zero. Velocidad, loops imposibles y novedades, muchas novedades en esta entrega GX que promete ser la mejor de la serie.
El nacimiento de la saga.... F-Zero apareci¨® en SNES hace m¨¢s de 13 a?os junto al desembarco de la consola de Nintendo, en 1990. Desarrollado por el equipo de Miyamoto, el EAD (antiguo Nintendo RD4), fue un revolucionario juego que se apoyaba en la tecnolog¨ªa modo 7 para representar?fielmente un mundo de carreras futuristas entre?naves espaciales.?Por sus caracter¨ªsticas pronto se convirti¨® en un abanderado de la nueva m¨¢quina, incluso en su posterior lanzamiento en Europa y USA,?casi un a?o?despu¨¦s y vendiendo m¨¢s de un mill¨®n de unidades en pocos meses.
F-Zero GX (GameCube)
Incursiones "For Japan Only" En vista del ¨¦xito, Nintendo lanz¨® una secuela que s¨®lo vio la luz en Jap¨®n, distribu¨ªda v¨ªa sat¨¦lite por el poco afortunado sistema Satellaview-X de Bandai. Este BS F-Zero 2 no pas¨® a la historia siendo m¨¢s de una mera ampliaci¨®n de la primera entrega que inclu¨ªa s¨®lo 4 pilotos y 5 circuitos. Afortunadamente, al cabo de los a?os lleg¨® a occidente v¨ªa rom y ha podido documentarse mediante?los varios emuladores de SNES que existen.
Posteriormente a esta aventura v¨ªa satelite?Nintendo intent¨® potenciar?su malograda consola port¨¢til 3D Virtual Boy?desarrollando un F-Zero para ella bajo el nombre de G-Zero y ofreciendo la posibilidad, por primera vez, de un modo para 2 jugadores. Desgraciadamente, el fiasco de la consola forz¨® la cancelaci¨®n del t¨ªtulo, que nunca lleg¨® a aparecer a pesar de que un prototipo fue mostrado en el E3 del 96.
F-Zero GX (GameCube)
Proyecto F-Zero 64 Con el lanzamiento de Nintendo 64, F-Zero dio el salto a las 3 dimensiones poligonales con F-Zero X, ambientado 25 a?os despu¨¦s del primer cap¨ªtulo de la saga. Nintendo EAD volvi¨® a hacer un formidable trabajo transportando un juego en 2D al nuevo concepto tridimensional que estaba poni¨¦ndose de moda en un cartucho de 64 megas. Adem¨¢s, a?adi¨® nuevas opciones, como un generador de circuitos, un modo multiplayer de hasta 4 jugadores simult¨¢neos y una compatibilidad con el 64DD para una ampliaci¨®n que s¨®lo apareci¨® en Jap¨®n.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
Con este curr¨ªculum Miyamoto decidi¨® que ya era hora de lanzar un F-Zero port¨¢til, en vista de la negativa del mismo a que apareciese en Game Boy, momento que lleg¨® con el lanzamiento de Game Boy Advance. F-Zero: Maximum Velocity, al que muchos califican como el mejor juego de la saga a pesar de sus m¨¢s que similitudes con el primer F-Zero de SNES.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
Powered by Triforce Y ahora si, el pasado a?o, Nintendo, Namco y SEGA, para incredulidad de muchos, anuncian una alianza que se materializa en la potente placa Triforce, bajo la cual se desarrollar¨ªan conjuntamente, juegos en formato recreativa y que posteriormente podr¨ªan ser llevados con el m¨ªnimo esfuerzo a versi¨®n dom¨¦stica en GameCube. El primer t¨ªtulo en disfrutar de esta tecnolog¨ªa: F-Zero AX, el salto a los 128 bits de la saga y que dar¨ªa origen a F-Zero GC, el debut en GameCube.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
El primer mazazo que sorprendi¨® de este nuevo F-Zero fue la desarrolladora, SEGA en primera instancia que deleg¨® en uno de sus grupos con m¨¢s experiencia en los arcades, el desarrollo de F-Zero AX, nada m¨¢s y nada menos que Amusement Vision (Super Monkey Ball, Virtua Striker 3 para GC). Desde luego esto era algo impensable meses atr¨¢s, SEGA desarrollando la nueva entrega de una de las licencias m¨¢s potentes de Nintendo, y encima programada sobre una placa creada por una alianza donde est¨¢ implicada Namco...
Sector en crisis, ventas escasas F-Zero GX sali¨® a la venta en Jap¨®n el pasado 26 de julio y su debut no fue tan impresionante como se esperaba. La primera semana vendi¨® 39.600 unidades,?pocas teniendo en cuenta la ilusi¨®n que Nintendo hab¨ªa puesto en el t¨ªtulo, pero previsibles viendo los casos cercanos de Kirby Air Ride (42.00 en su primera semana), Viewtiful Joe?(49.900) o de una forma m¨¢s lejana,?los 56.450 cartuchos de F-Zero X vendidos para N64 en sus 7 primeros d¨ªas.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX en modos de juego Entrando en materia y tras las 2 secuencias de introducci¨®n (una generada por ordenador y otra por el motor del juego) nos encontramos con los modos de juego que ofrece?F-Zero GX.?Nueve en total; el Grand Prix, Versus Battle, Time Attack, Practice, Story, Replay, Customize y las opciones, adem¨¢s de un apartado llamado Pilot Profiles, donde encontraremos informaci¨®n detallada de cada personaje as¨ª de sus motivaciones personales para competir en la F¨®rmula Zero.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
En el modo Grand Prix existen 3 campeonatos: Ruby, Shappire y Emerald Cup, m¨¢s un cuarto secreto llamado Diamond Cup que alberga 6 nuevos circuitos. Cada campeonato se puede jugar en 3 modos de dificultad distintos, Beginner, Standar y Expert, adem¨¢s del modo extra Master Class. La mec¨¢nica de estos trofeos es la habitual en F-Zero, participar en 6 carreras y dependiendo de la posici¨®n, sumar una cantidad de puntos para finalmente lograr el podio al concluir la ¨²ltima prueba.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
En cuanto al modo versus, se ha vuelto a respetar tal cual la faceta multijugador de F-Zero X de N64, ya que vuelve a permitir 4 jugadores simult¨¢neos. Lamentablemente el aspecto multijugador se limita ¨²nicamente a carreras aisladas sin posibilidad de hacerlo en campeonatos. La explicaci¨®n que damos a esto radica en la cantidad de naves que aparecer¨ªan en un campeonato a 4 jugadores (30x4) y lo dificil que ser¨ªa mover tal cantidad de elementos en pantalla de una forma solvente.
El Time Attack ofrece lo cl¨¢sico, competir individualmente contra el crono en primer lugar y las ocasiones posteriores contra un ghost o piloto fantasma que no es m¨¢s que nosotros mismos en la vuelta m¨¢s veloz. Podremos almacenar un Ghost por circuito. El modo Pr¨¢ctica no deja de ser una variante del Time Attack pero mucho m¨¢s libre para que aprendamos los entresijos de cada circuito, que no son pocos.
Modo Garaje,?Tunning tambi¨¦n para naves El modo garaje obedece a satisfacer la tendencia cada vez m¨¢s marcada de personalizar los veh¨ªculos en los juegos de coches. Por si no eran suficientes las 41 naves que F-Zero GX ofrece, Nintendo ha inclu¨ªdo esta opci¨®n que permite construir nuestra nave desde cero o modificar?cualquiera de las?existentes. Si decidimos construir una tendremos que ensamblar un veh¨ªculo en 3 pasos: carrocer¨ªa, habit¨¢culo para el piloto y sistema de propulsi¨®n.
Existen numerosas piezas que podremos utilizar, pero s¨®lo si las hemos comprado antes en la F-Zero Shop, y no hace falta decir que cada una tiene unas caracter¨ªsticas distintas, alto rendimiento, resistencia, poco peso... etc. Como colof¨®n final, tendremos que elegir un piloto de los que hemos desbloqueado hasta el momento para que pilote nuestra creaci¨®n, l¨¢stima que no podamos crearlo tambi¨¦n.
F-Zero GX (GameCube)
Capit¨¢n Falcon al rescate Adem¨¢s, para finalizar con los modos de juego,?se ha a?adido el modo historia, bastante interesante,?donde controlaremos al Capit¨¢n Falcon en su deber de proteger la ley desglosado en un total de 8 misiones.?En ellas deber¨¢ rescatar a varios personajes, desactivar bombas e incluso medirse en duelo con otros pilotos, todo para finalmente enfrentarse a?Deathborn, un terrorista urbano del futuro?y enemigo principal de este modo.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
Existen en total 41 veh¨ªculos disponibles y la misma cifra de pilotos (31 de F-Zero GX m¨¢s los 10 de F-Zero AX). El juego comienza con ¨²nicamente 4 de ellos disponibles, los cl¨¢sicos de la saga, Blue Falcon (Capti¨¢n Falcon), Golden Fox (Dr Stewart), Wild Goose (Pico) y Fire Stingray (Samurai Goroh). A medida que avanzamos en el juego, podremos desbloquear a 37 restantes compr¨¢ndolos en la F-Zero Shop con los cr¨¦ditos que consigamos compitiendo en el Grand Prix, complentando el modo historia e incluso utilizando la compatibilidad F-Zero GX - F-Zero AX.
Los pilotos propios de F-Zero GX son, con los n¨²meros del 1 al 18: Red Gazelle (pilotado por Mighty Gazelle), White Cat (con Jody Summer), Golden Fox (Dr Stewart), Iron Tiger (Baba), Fire Stingray (Samurai Goroh), Wild Goose (Pico), Blue Falcon (Capit¨¢n Falcon), Deep claw (Octoman), Great Star (Mr EAD), Little Wyvern (James McCloud), Mad Wolf (Billy), Super Piranha (Kate Allen), Death Anchor (Zoda), Astro Robin (Jack Levin), Big Fang (Bio Rex), Sonic Phantom (The Skull), Green Panther (Antonio Fuster)?y el?Hyper Speeder (Beastman).
De la posici¨®n 19 a la 31 encontramos el Space Angler (Leon), King Meteor (Mr Arrow), Queen Meteor (Miss Arrow), Twin Norita (Gomar y Shioh), Night Thunder (Silver Neelson), Wild Board (Michael Chain), Blood Hawk (Blood Falcon), Wonder Wasp (John Tanaka), Mighty Typhoon (Draq), Mighty Hurricane (Roger Buster), Crazy Bear (Dr Clash), Black Bull (Black Shadow) y?el Dark Schenider (pilotado por Deathborn) como nave secreta y enemigo final del juego.
F-Zero GX (GameCube)
Un F-Zero como siempre, pero de ahora... B¨¢sicamente F-Zero GX respeta la jugabilidad cl¨¢sica de la saga, es decir, comenzamos a correr con nuestra nave, que no puede ser equipada con arma alguna, con su barra de energ¨ªa a tope, energ¨ªa que disminuye con los impactos recibidos contra los m¨¢rgenes del circuito o?por las embestidas?los enemigos. Una vez completada la primera vuelta, tendremos los turbos disponibles, que tambi¨¦n consumen energ¨ªa y que debemos vigilar, ya que si el nivel llega a cero, la nave explota con la consiguiente descalificaci¨®n.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
Suerte que vuelven a existir esos cl¨¢sicos puntos de recarga longitudinales distribu¨ªdos por los circuitos a modo de boxes que dejar¨¢n la energ¨ªa de nuestra nave al m¨¢ximo. Tambi¨¦n aparecen los turbos de siempre dispuestos sobre la pista a modo de flechas amarillas, que tendr¨¢n el mismo efecto que si utiliz¨¢semos uno con nuestra energ¨ªa.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
Decir que los circuitos son aut¨¦nticas obras de arte al servicio de la velocidad. Loops imposibles, escalones, t¨²neles submarinos, tubos entrelazados, ca?er¨ªas de fundiciones, autopistas que cruzan bosques... El esp¨ªritu de la saga se mantiene incluso en estos dise?os, que como hemos dicho antes, siguen la l¨ªnea de siempre, pero con la potencia gr¨¢fica de ahora.
F-Zero GX (GameCube)
Y siguiendo con el apartado gr¨¢fico, lo que se lleva la palma es ver la cantidad de veh¨ªculos que vemos, con carreras de 30 participantes, un detalle tan alto en los escenarios y el juego corriendo a unos inamovibles 60 frames por segundo. La sensaci¨®n de velocidad es incre¨ªble, sobretodo al apoyarse en un motor tan s¨®lido, tanto, que nos atrever¨ªamos a decir que F-Zero GX es el juego de carreras m¨¢s r¨¢pido que hemos visto en ninguna consola. Enhorabuena Nintendo.
S¨®lo para pilotos con nervios de acero Volviendo a la jugabilidad, si todos los F-Zero se han caracterizado por ser juegos dif¨ªciles, muy dif¨ªciles, pensamos que lo de esta entrega es de l¨ªder. Entre la elaborada IA que administra magistralmente los turbos y no deja ni una flecha amarilla sin pasar por encima, lo enrevesado de los ¨²ltimos circuitos de cada campeonato -salirse de la carretera es m¨¢s que f¨¢cil- y el control de algunas naves -bastante poco flexible- podemos acabar hist¨¦ricos en m¨¢s de una ocasi¨®n.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
Hablando del control, es bastante b¨¢sico, ya que se controla como siempre. A acelerar, B frenar, R y L frenos de aire de los laterales -para apurar en las curvas- y Y para utilizar los nitros. Decir tambi¨¦n que el juego tiene 2 vistas, una exterior en tercera persona t¨ªpica de la saga, y una en primera, que se activa pulsando el D-Pad. Esta segunda perspectiva es mucho m¨¢s atractiva pero a su vez bastante m¨¢s dif¨ªcil de controlar. Por cierto, el juego es compatible con el volante Speed Force de Logitech.
Guarda tu progreso, compra 4 Memory Cards! Respecto al uso de la Memory Card, F-Zero GX utiliza como m¨ªnimo 22 bloques aunque si queremos exprimir todas las caracter¨ªsticas nos har¨¢ falta mucha m¨¢s memoria que se distribuye de la siguiente manera: 4 bloques para salvar campeonatos, 18 para la secci¨®n garaje (permite crear nuevas naves y modificar las existentes), 3 bloques para la nave Ghost del modo time attack, 3 para los nuevos dise?os de escuder¨ªas nuevas que creemos y de 3 a 13 para guardar repeticiones.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
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Compatibilidad arcade-versi¨®n dom¨¦stica... F-Zero GX ofrece compatibilidad con su hom¨®logo arcade, F-Zero AX, mediante una tarjeta?llamada "License Card" inclu¨ªda en la caja del juego.?Para transportar datos de una versi¨®n a otra tendremos que personarnos en la sala recreativa con nuestra?Memory?Card y la License Card, e introducir cada una en?su slot correspondiente.?A trav¨¦s de unos sencillos men¨²s, podremos transferir datos referentes a pilotos, naves y circuitos para poder jugarlos despu¨¦s en casa o lucirlos en la recreativa.
F-Zero GX (GameCube)
F-Zero GX (GameCube)
La cosa resulta interesante si tenemos en cuenta que la versi¨®n arcade tiene 8 pilotos que en F-Zero GX aparecen secretos: Fat Shark (Piloto Don Genie), Cosmic Dolphin (Digi Boy), Pink Spider (Dai San Gen), Magic Seagull (Spade), Silver Rat (Dai Goroh), Spark Moon (Princia Ramode), Bunny Flash (Lily Flyer), Groovy Taxi (PJ), Rolling Turtle (QQQ), Rainbow Phoenix (Phoenix) y Bahamut, la mejor m¨¢quina de todo el juego.
F-Zero GX (GameCube)
De todos modos, no es necesario tener una recreativa cerca para desbloquear todo el contenido de F-Zero GX, ya que el 100% de los extras pueden liberarse si completamos todo el juego en los niveles de difciultad m¨¢s altos. Aunque eso, viendo como se las gastan por aqui, parece cosa de bendecidos.
F-Zero GX (GameCube)
Por cierto, en los foros de importaci¨®n se comenta que el juego tiene un peque?o bug que mediante una peque?a combinaci¨®n con R y L en carrera y la nave Black Bull nos permitir¨¢ ponernos a m¨¢s de 2.000 km/h (lo normal es entre 960 y 1.400 km/h). El invento recibe el nombre de Snake Technique -porque la nave se desplaza moviendose como una serpiente- y lo cierto es que lo hemos probado y funciona. Bug intencionado?
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El 25 de octubre, m¨¢s... Pues hasta aqui nuestras impresiones con este, uno de los grandes t¨ªtulos de GameCube para despu¨¦s del verano, ya que el t¨ªtulo, tras aparecer el 25 de julio en Jap¨®n y a finales de este agosto en USA, planea ser lanzado en octubre, el d¨ªa 25, distribu¨ªdo por Nintendo Espa?a, que a?adir¨¢ subt¨ªtulos al castellano. Hasta entonces os dejamos con la galer¨ªa de im¨¢genes que hemos capturado directamente de la versi¨®n?japonesa.?