Ron Gilbert, una mente prodigiosa (3? parte)
Tras la aventura de los Monkey Island Ron entr車 en la producci車n de t赤tulos no menos conocidos como Total Annihilation y tambi谷n se top車 con sue?os imposibles. La aventura contin迆a.
Humongous: el sue?o de un ni?o grande
Aqu赤 vemos a Putt-Putt, el coche rosa m芍s famoso al otro lado del Atl芍ntico... |
Tras el enorme 谷xito de cr赤tica y p迆blico, Ron, que hab赤a llegado a la c迆spide de su carrera con el insuperable Lechuck's Revenge, decidi車 inesperadamente abandonar la nave de Lucasfilm Games. Gilbert, que hab赤a implantado soberbiamente una nueva forma de hacer aventuras, sorprendi車 a propios y a extra?os al tomar una controvertida decisi車n que muchos de sus fans a迆n intentan comprender y justificar sin mucho 谷xito. "Not谷 que hab赤a llegado mi hora -explicaba Gilbert-. Estuve en LucasArts durante ocho largos a?os y hab赤a llegado la hora de cambiar. Quer赤a averiguar si pod赤a hacer algo por mis propios medios, a mi manera. Los juegos de aventura estaban muriendo. No quise dejar pasar de largo otro a?o para desarrollar un juego para un g谷nero en clara decadencia. Es por eso que cre谷 Humongous Entertainment con mi compa?era Shelley Day." Ron tambi谷n se encarg車 de dejar alg迆n que otro ponzo?oso mensajito a los directivos de Lucas, a los que acus車 abiertamente de convertir a Lucasfilm Games en una compa?赤a de t赤tulos 100% comerciales basados, la gran mayor赤a de ellos, en licencias cinematogr芍ficas de renombre. "A迆n suelo hablar con mucha gente que trabaja en Lucas y es divertido comprobar que hay dos bandos claramente opuestos entre todos ellos. Hay gente que opina que es magn赤fico el poder trabajar en nuevos juegos de Star Wars y hay otra que no se puede creer que tenga que volver a trabajar de nuevo en otro t赤tulo de Star Wars. Yo esperar谷 a ver las pel赤culas, pero no me voy a preocupar por no estar en medio de todo ello." - afirmaba Gilbert en relaci車n a sus antiguos compa?eros de la gran L. "Tampoco envidio a George Lucas con su pr車xima pel赤cula sobre la Guerra de las Galaxias. Cuando tu creas algo de la nada, la gente no espera gran cosa de ti. Con una secuela, en cambio, se siente una gran presi車n provocada por la expectaci車n de la gente..." - conclu赤a Gilbert.
Humongous Entertainment naci車 con la idea de ofrecer divertidos juegos de aventuras para que los m芍s peque?os desarrollaran as赤 su creatividad e inteligencia. Ron pens車 que pese al debacle del g谷nero de la aventura gr芍fica, los ni?os seguir赤an divirti谷ndose con juegos con la misma jugabilidad y encanto que los Monkey Island y adem芍s, el desarrollo de estos t赤tulos infantiles no supon赤a la misma inversi車n econ車mica que las mastod車nticas producciones destinadas a un p迆blico mucho m芍s adulto. "Los ni?os son muy diferentes de los adultos - comentaba Gilbert. Ellos no se preocupan por los aspectos tecnol車gicos del juego. S車lo est芍n interesados en una buena historia y unos buenos puzzles. Es refrescante dise?ar juegos para ni?os, y yo puedo aprender much赤simo con ello." Uno de los juegos infantiles de los que se siente m芍s orgulloso Ron Gilbert es el genial Putt-Putt (1992) y todas sus posteriores secuelas. "Putt-Putt me ayud車 a crecer como dise?ador. Descubr赤 que ten赤a que utilizar una manera diferente de contar historias si 谷stas iban a ir dirigidas a los ni?os. Pod赤a arriesgarme a hacer aquello que yo deseaba porque ellos no se creaban ninguna expectaci車n sobre c車mo ser赤a el resultado. Sin estas coacciones y expectativas era mucho m芍s f芍cil introducir elementos nuevos en el dise?o, como los "click points", que permit赤an que los ni?os se llevaran alguna que otra sorpresa al se?alar y "clickear" alg迆n 赤tem de la pantalla. A los ni?os les encantaba esto. Y tambi谷n a un mont車n de adultos?"- comentaba Gilbert recordando sus emotivos inicios en Humongous.
Las dos primeras partes de Putt-Putt tuvieron escaso 谷xito de ventas. Humongous consigui車 colocar en el mercado tan s車lo unas quince-mil copias de sus dos primeras entregas debido, quiz芍s, a lo poco consolidado que se encontraba el mercado infantil en todas partes y a la escasa fama de la reci谷n nacida Humongous como desarrolladora de software infantil. Pero Gilbert era un luchador nato y nunca dej車 de creer en aquello que dise?aba. Entendi車 que aquellos resultados era tan s車lo un reflejo del estado del mercado y de puro marketing, y no una equivocada direcci車n en el planteamiento de sus juegos infantiles. Parad車jicamente, y llevando la contraria a las fr赤as cifras de venta, los especialistas del sector y la prensa no escatimaron elogios ni premios hacia las nuevas creaciones de Ron Gilbert. "?ltimamente nuestras ventas se han incrementado hasta el punto de que ahora somos la tercera compa?赤a m芍s importante en el desarrollo y publicaci車n de software infantil. La compa?赤a contin迆a produciendo juegos de aventura para ni?os, introduciendo nuevos personajes como Freddi Fish, Pajama Sam, y Spy Fox. Tambi谷n hemos hecho algunos arcades adicionales, pero el n迆cleo de lo k desarrollamos en Humongous son juegos de aventura." -declaraba Gilbert claramente satisfecho por el trabajo realizado en la compa?赤a.
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Freddi Fish, uno de los entra?ables personajes infantiles quecre車 para los juegos de Humongous. |
Pero hab赤a algo que Ron echaba de menos en su nuevo y gratificante trabajo como desarrollador de juegos para ni?os. Gilbert a?oraba profundamente todo aquel mundo que hab赤a dejado atr芍s al abandonar la compa?赤a de George Lucas. Hab赤a perdido el contacto con aquel gran grupo de "jugones hard-core", con aquella porci車n de sagaces "jugadores profesionales" que exig赤an m芍s y m芍s en cada uno de los juegos publicados y que se tiraban horas y horas boquiabiertos delante del monitor con la jarra de Grog en la mano. Corr赤a el a?o 1995. Gilbert not車 un cosquilleo de nostalgia en su interior, y de esa sensaci車n de l車gica y estremecedora a?oranza, cre車 una nueva compa?赤a de juegos para adultos que iba a cubrir ese melanc車lico vac赤o existencial que no le dejaba pegar ojo. Caballeros?Cavedog Entertainment hab赤a entrado en juego.
Cavedog, Chris Taylor y un juego llamado Total Annihilation
Todo le vino de cara a Ron. Aprovechando que su compa?era, Shelley Day, conoc赤a a Chris Taylor desde tiempos casi inmemoriales, le ofrecieron a 谷ste la posibilidad de trabajar en Cavedog con libertad para desarrollar, tras comparar ideas comunes, el juego que quisiera. El dise?ador de t赤tulos como Stonekeep (1995) o Test Drive II: The Duel (1989), y que acababa de participar en el Need for Speed: Special Edition (1996) de Electronic Arts como testeador del producto, entr車 as赤 a forma parte de la prometedora compa?赤a de Ron Gilbert. Taylor ten赤a en mente desarrollar un RTS en 3D en la l赤nea del famoso Command & Conquer (1995), un juego, por cierto, al que Ron admiraba profundamente.
El Total Annilation de Chris Taylor se ha convertido, con el paso del tiempo, en un juego de culto. |
En pleno desarrollo de Total Annilation (TA), el revolucionario t赤tulo que ten赤a en mente Taylor, Gilbert y Shelley optaron por vender sus dos compa?赤as hermanas a la todopoderosa GT Interactive, que a partir de ese momento se encargar赤a tanto de suministrar m芍s fondos para el proyecto TA como de la distribuci車n a lo grande del producto, incluyendo tambi谷n todo lo relacionado con el marketing y la publicidad. Gilbert comprendi車 que esta uni車n facilitar赤a mucho el crecimiento de Cavedog Entertainment y que parte del futuro 谷xito de 谷sta 迆ltima pasaba irremediablemente por unirse a una gran compa?赤a como GTI. "La primera cosa que tienes que entender cuando vendes una compa?赤a que tu mismo has creado -contin迆a Ron- es que la est芍s vendiendo a alguien m芍s. Ellos querr芍n hacer cosas con tu compa?赤a por el bien de sus intereses pero no necesariamente por el bien de los tuyos particulares. Yo no me di cuenta de esto cuando vend赤 Humongous. Entonces aprend赤 que tienes que apartarte emocionalmente de tu compa?赤a antes de venderla. Una vez que la has vendido, es de ellos. Tu has de seguir su visi車n. No quiero decir que su visi車n sea mala, pero puede que sea sustancialmente diferente a la tuya. He hablado con gente que tiene sus propias compa?赤as y ellos piensan que venderlas no cambia las cosas. Pienso que esta es una esperanza irreal. Adem芍s, los editores de videojuegos no lo est芍n haciendo bien en este momento. Muchas compa?赤as desarrolladoras se quejan de que sus editores ganan montones de dinero a costa de ellas. Y esto es verdad para los juegos que se convierten en grandes 谷xitos, pero la cruda realidad es que la mayor赤a de juegos hacen perder dinero, no ganarlo".- sentencia Gilbert.
Ron actu車 como productor en Total Annihilation trabajando muy de cerca con Taylor, l赤der del proyecto, y con Clayton Kauzlaric, el jefe de arte, aunque en ning迆n momento particip車 activamente en la confecci車n ni en el dise?o del mismo. A pesar de que Ron era un fan declarado de C&C, su pasi車n continuaban siendo los juegos de aventura, y aunque el g谷nero no estaba atravesando un buen momento, no ten赤a ning迆n reparo en afirmarlo. "Me gusta contar historias. Total Annihilation muestra una historia a lo largo del juego pero no tiene peso por s赤 misma. Sigo prefiriendo las historias interactivas, las aventuras gr芍ficas. Pero la gente quiere videojuegos a los que puedan jugar una y otra vez y 谷ste es uno de los principales problemas que tienen las aventuras. Cuando has llegado al final ya no te apetece volver a jugarlas."
Durante el desarrollo de Total Annihilation, que dur車 aproximadamente dos a?os, los chicos de Cavedog valoraron en un primer momento implementar un aut谷ntico y revolucionario motor gr芍fico 3D al juego que permitiese un movimiento libre se c芍mara, tanto de zoom como de rotaci車n. Pero Gilbert, fiel a sus principios, finalmente decidi車 no utilizar el potente motor gr芍fico en la versi車n final del juego ya que, como el mismo afirmaba, "no contribu赤a en nada a la jugabilidad del t赤tulo. Nos dimos cuenta que no necesit芍bamos mover la c芍mara hasta cerca del suelo. Si la acerc芍bamos al terreno nos d芍bamos cuenta que aquella no era la manera m芍s 車ptima para jugar a TA. Si tu juegas a un t赤tulo de estrategia en tiempo real prefieres ver la acci車n desde el aire, eso es todo. Adem芍s, el avance tecnol車gico supon赤a un incremento considerable en los requisitos del hardware as赤 que decidimos congelar la idea del 3D y trabajar con sentido."
Aniquilaci車n total
Cavedog nos invit車 a saborear la aniquilaci車n total de la mano de Gilbert, Taylor y Clayton. |
Finalmente, Total Annihilation sali車 a la luz en 1996 y, para muchos, marc車 un antes y un despu谷s en los juegos de estrategia en tiempo real. En realidad, con dos genios de la programaci車n de la talla de Gilbert y Taylor detr芍s del dise?o del juego muy pocos dudaban que se convertir赤a en toda una obra maestra de los RTS. El juego de Taylor, adem芍s de mostrar un apartado t谷cnico brillante, consigui車 en muchos aspectos mejorar la exitosa f車rmula del aclamado Command & Conquer. Al dise?ar TA, Cavedog le concedi車 una vital importancia a la influencia de la orograf赤a del terreno sobre los aspectos jugables del t赤tulo. Ya no se trataba de un campo de batalla plano, sin relieve, sino que las distintas elevaciones del terreno determinaban decisivamente el campo visual de las unidades y sus posibilidades de ataque. Taylor introdujo en el juego un total de150 tipos de unidades entre las dos facciones enfrentadas, los Arm (humanos), y los Core (robots), y las llev車 a enfrentarse "face to face" en multitudinarias y espectaculares batallas. "En TA hemos realizado unas cuantas cosas que creemos que nos dar芍n la victoria a nosotros: sensaci車n 3D, patrones f赤sicos avanzados, material de construcci車n ilimitado...Por ejemplo -explica Ron- en C&C hay una cantidad limitada de oro y frecuentemente gana el jugador que tiene m芍s oro. Tambi谷n en TA disponemos de 150 unidades distintas mientras que en un juego como Warcraft dispon赤amos s車lo de 13." El juego apadrinado por Gilbert tambi谷n rozaba la perfecci車n en el apartado de la inteligencia artificial de las tropas, ya que 谷stas, dotadas de unos soberbios patrones de IA, no se dedicaban a deambular sin norte por el escenario ni a actuar c車mo unidades totalmente aisladas del resto. Otra de las novedades implantadas por los dise?adores fue la de la creaci車n de una unidad especial, el comandante, a trav谷s de la cual pod赤amos construir todas las estructuras y edificios del juego. Preservar su integridad ser芍 esencial para poder llegar a obtener la victoria en el juego.
El in谷dito juego de Cavedog mezclar赤a aventura, RPS y luchas fant芍stico medieval en tiempo real. |
Chris Taylor & Ron Gilbert hab赤an creado uno de esos juegos que se vuelven m芍s legendarios conforme el tiempo pasa. Total Annihilation se convirti車 con el paso de los a?os en un aut谷ntico juego de culto, una joya de la RTS cuyo merecido y justo reconocimiento le lleg車, tal vez, demasiado tarde. M芍s all芍 del primer TA, y tras la marcha de Taylor de Cavedog Entertainment, las posteriores secuelas-expansiones que la compa?赤a de Gilbert desarroll車 no alcanzaron las cotas de genialidad ni de calidad del original. Especialmente decepcionante fue Total Annihilation: Kingdoms (1999), un contradictorio proyecto liderado por Clayton que pas車 con m芍s pena que gloria por las pantallas de los "jugones" de medio mundo.
Quiz芍s hab赤a llegado el momento de que Ron Gilbert volviera dise?ar un juego que le devolviera la ilusi車n por crear historias, mundos, personajes con vida propia. A la sombra de la producci車n de TA, Gilbert hab赤a estado inmiscuido en el desarrollo de un 赤ntimo y ambicioso proyecto que pretend赤a abarcar g谷neros tan dispares como la estrategia, la aventura y el RPG. Su nombre: Good & Evil. Su fecha de publicaci車n: Nunca.
Entre el Bien y el Mal
A pesar de la enorme ilusi車n con la que Ron trabaj車 durante dos a?os en el proyecto, Good & Evil nunca fue publicado. Ron no le pudo dedicar todo el tiempo que 谷l hubiera deseado y se convirti車, con el inexorable paso del tiempo, en uno de esos t赤tulos fantasma que nunca llegaron a ver la luz. "Con Good & Evil aprend赤 un mont車n de lecciones, como por ejemplo, el tener una determinada visi車n de c車mo ha de ser un juego, y averiguar qu谷 es lo que se supone que quiere decir -explicaba Ron-. Probablemente cambi谷 mi idea de lo que ten赤a que ser G&E unas doce veces, la mayor赤a de ellas por lo que la otra gente opinaba. Comet赤 el error de escuchar a los dem芍s demasiado. Y, aunque estuve trabajando en el proyecto durante dos a?os, en realidad s車lo le dediqu谷 un cuarto de mi tiempo. Dediqu谷 mucho tiempo a los proyectos de Humongous, a Total Annihilation y Kingdoms. Y esto es lo que aprend赤: No intentes nunca dise?ar un juego y crear una compa?赤a al mismo tiempo. Eso es un gran error."
Ron nunca explic車 muchos detalles sobre lo que deber赤a haber sido su in谷dito Good & Evil. Pensado para que viera la luz en el a?o 2000, este juego multi-g谷nero se alejaba del concepto de la cl芍sica y purista aventura para sumergir al jugador en un fant芍stico y vasto mundo repleto de acci車n y con cierto aroma a RPG estrat谷gico. Las pocas veces que Ron habl車 de su proyecto 谷ste a迆n se encontraba en un estado muy primitivo de desarrollo, as赤 que s車lo pudo comentar algunas pinceladas de lo que G&E iba a ofrecer al jugador. "Contar una historia y resolver sus puzzles formar赤an la parte aventurera, desarrollar los personajes y sus cualidades ser赤a la parte RPG, y las luchas ser赤an en tiempo real con algo de estrategia. No me gusta el sistema de luchas por turnos de los RPG. Quiero acci車n real." - revelaba Ron.
Good & Evil: Un ambicioso y original proyecto de Gilbert que nunca lleg車 a ver la luz. |
Good & Evil nos iba a ofrecer un extenso y tradicional mundo de fantas赤a medieval subdividido en muchas otras localizaciones distintas ambientadas, por ejemplo, en el salvaje Oeste o la antigua Roma, y que contar赤a con elementos y personajes tan extravagantes como unas divertidas luchas de kung-fu o la extra?a presencia de ins車litos aliens del espacio exterior. Como quedaba demostrado una vez m芍s, la capacidad de sorprender de Gilbert a迆n estaba intacta. "Si tu recoges una seta aqu赤, tu la podr芍s usar m芍s adelante con algo y esta acci車n quiz芍s te permita descubrir un mundo completamente diferente. Si te olvidas de cogerla, el juego continuar芍 por un camino diferente. Pero eso s赤, tu siempre podr芍s volver atr芍s y cogerla." Ron trat車 de explicar con este detalle c車mo imaginaba que iba a ser el mundo que ten赤a en mente. Pero finalmente, nada de lo que hab赤a empezado a desarrollar en la sombra pudo luego llegar a hacerse realidad....
En una decisi車n tan dif赤cil como dolorosa, Ron Gilbert y Shelley Day abandonaron Humongous, la compa?赤a que a?os atr芍s ellos mismos hab赤an fundado con grandes expectativas e ilusiones de futuro (en la actualidad pertenece a Infogrames). Gilbert neg車 tajantemente que les obligaran a abandonar la compa?赤a, alegando que los motivos de su decisi車n fueron muy similares a los que le impulsaron a dejar la nave de Lucasfilm. "Fue una decisi車n muy dolorosa -comentaba Gilbert-. Probablemente la decisi車n m芍s dif赤cil que haya tenido que tomar en mi vida profesional. Hab赤a estado en Humongous nueve a?os. Shelley y yo fundamos la compa?赤a. Hubo rumores que dec赤an que nos obligaron a marcharnos. Lo cierto es que nadie forz車 mi decisi車n. De alguna manera, es parecido a cuando abandon谷 Lucas. Llegas hasta un punto determinado y te das cuenta que necesitas marcharte de all赤. Necesitaba afrontar nuevos retos." Despu谷s de la marcha de Ron y Shelley de la compa?赤a de juegos infantiles, el cierre de Cavedog Entertainment tampoco se hizo esperar demasiado.
El final de un sue?o
Cavedog finalmente cerr車 sus puertas. Durante un tiempo, Ron Gilbert vivi車 una dif赤cil y dura etapa profesional en la que incluso lleg車 a perder la fe en el mundo de los videojuegos y en la arrolladora y desalmada industria que los rodeaba. Ron ve赤a a las grandes productoras de videojuegos como inhumanas m芍quinas de hacer dinero, llegando a afirmar que "...la industria se est芍 volviendo hiper-violenta, y tengo la sensaci車n de que el concepto de dise?o del juego est芍 adoptando un triste papel secundario en relaci車n con el de la pomposa tecnolog赤a. Hay un mont車n de inmadurez en la gente que forma parte de este negocio. A veces hasta yo mismo me pregunto en qu谷 se est芍 convirtiendo esto de lo que formo parte."
Ron Gilbert, genio y figura |
Gilbert tambi谷n se quejaba de la falta de creatividad que asola el fluctuante mundo de los videojuegos cada vez con mayor frecuencia, culpando no s車lo a los editores de esta preocupante din芍mica, sino tambi谷n a las desarrolladoras que una vez tras otra se limitan a sacar el t赤pico y cansino clon de turno. "Yo he hablado con muchos desarrolladores que est芍n pensando en realizar otro clon de Diablo o de Quake. Hay una verdadera falta de ambici車n para descubrir nuevos l赤mites. He descubierto que muchos de esos juegos son violentos, moralmente huecos, y no veo demasiado esfuerzo para revertir esta situaci車n. Mucha gente est芍 emprendiendo el camino del m赤nimo esfuerzo y esto est芍 causando mucho da?o a la naturaleza creativa de la industria."- comentaba Gilbert con un m芍s que tangible aire de resignaci車n. Ron tambi谷n critic車 duramente a los juegos fetiche que eran capaces de mover a grandes masas de aficionados utilizando un concepto de juego hueco e insulso. Tambi谷n se mostr車 bastante esc谷ptico con el imparable avance del juego online... Gilbert estaba cansado de ver en lo que se hab赤a convertido el mercado de los videojuegos: un aut谷ntico circo romano de intereses econ車micos y partidistas que chocaba frontalmente con su esp赤ritu y su libertad creativa. Estaba, sencillamente, desilusionado.
Desde el cierre de Cavedog, Gilbert se ha mantenido apartado del mundanal ruido que surge constantemente de las tripas oxidadas de la feroz industria del videojuego. El creador de los Monkey y del genial SCUMM se encuentra en una especie de viaje inici芍tico de reflexi車n profunda cuyo destino final es a d赤a de hoy todo un enigma... Quiz芍s, y s車lo quiz芍s, me quede con una frase de Ron que es capaz de llenarme el coraz車n de tenue esperanza..."Si tuviera los derechos de la saga, har赤a un nuevo Monkey Island inmediatamente -explicaba Ron-. Pero el Secreto no lo revelar谷 todav赤a....". Gracias por todo Ron. Y vuelve pronto, te echamos de menos...
Dedicado a mi primo Alfredo (?crecimos en Monkey Island!)
- Aventura gr芍fica