Spawn (GameCube)

El engendro de entra?as verdes llegar¨¢ antes de que termine el a?o a todas las plataformas de la mano de Namco y esta vez promete mucho. No m¨¢s apariciones de calidad inmerecida, todo apunta a que Spawn ha aguardado a la ¨²ltima generaci¨®n para alcanzar un puesto digno en el mundo de las consolas.

Est¨¢ muerto, es desdichado, tiene un pronto muy malo y su cara no tiene nada que envidiar a la de Freddy. El engendro de entra?as verdes llegar¨¢ antes de que termine el a?o a todas las plataformas de la mano de Namco y esta vez promete mucho. No m¨¢s apariciones de calidad inmerecida, todo apunta a que Spawn ha aguardado a la ¨²ltima generaci¨®n para alcanzar un puesto digno en el mundo de las consolas.

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Existen buenos h¨¦roes: h¨¦roes honrados, honestos, bondadosos, llenos de moralidad, de repeto, de patriotismo y humanidad... y existe Spawn. Para quien no conozca al personaje, diremos que el engendro infernal, o Hellspawn, guarda dentro de si tanto el h¨¦roe como el antih¨¦roe, un "individuo" que no se termina de decantar por ning¨²n bando -ni siquiera tras todos estos a?os en los comics-book-, y a quien al no gustarle ninguno de los bandos decide hacerse uno propio: los que est¨¢n con ¨¦l; y un bando rival: el resto que le lleva la contraria.

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A principios de los noventa surgi¨® un c¨®mic oscuro, sobrio, del l¨¢piz de un tipo que hab¨ªa deleitado a las masas con unas temporadas en Spider-man que a¨²n se conservan en el recuerdo. Aquel c¨®mic no ten¨ªa contemplaciones a la hora de suministrar violencia a raudales, criaturas deformes y todo tipo de situaciones grotescas. Bajo esta fachada, destinada a llamar la atenci¨®n y sobresalir por su propia fuerza, Todd MacFarlane, padre de la criatura, quiso hacer su propia versi¨®n de Fausto, reciclar un cl¨¢sico apropi¨¢ndose de tan sugestiva idea y rode¨¢ndolo todo de un misticismo y parafernalia tremenda. Hab¨ªa nacido un nuevo concepto de h¨¦roe, decadente, sucio y oprimido. Tanto como el mundo que le vio nacer.

El protagonista de la historia fue el soldado Al Simmons, miembro del comit¨¦ de "Seguridad Nacional" de los USA. Y digo fue, porque Al Simmons dur¨® poco en la trama. Spawn comienza cuando Simmons es asesinado por sus compa?eros, y es entonces cuando el engendro nace: tras la muerte del hombre. ?Os suena de algo? Siempre se ha comparado Spawn con El cuervo, y es perfectamente l¨®gico; ambas son almas torturadas que claman por la venganza y deciden hacer justicia a base de tortas.

Pero Spawn es diferente. Naci¨® como un proyecto, destinado a ser una pieza en el juego del Cielo y el Infierno, que en la trama luchan por conseguir adue?arse del plano terrenal y sus habitantes. Pero de proyecto, Spawn consigue, n¨²mero tras n¨²mero, volverse igual de importante que aquellos que controlan el juego; incluso m¨¢s, pues a ¨¦l se le puede considerar due?o de la Tierra. De sus mismas palabras "Nunca m¨¢s los hombres tendr¨¢n que justificar sus actos ante el cielo o el infierno. Desde ahora se regir¨¢n por su conciencia. Y cuando no lo hagan, se tendr¨¢n que regir por m¨ª". Pasar¨¢ de soldado infernal, destinado a liderar los ej¨¦rcitos del averno, a ser un ente traidor de las reglas del juego, una espina clavada en la existencia que otros dominaban c¨®modamente hasta su llegada.

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Parece mentira que ante esta sugestiva trama, los juegos de Spawn siempre hayan rondado la mediocridad, por decirlo de una forma suave. Ya en los tiempos de los 16-bits surgi¨® un beat'em up protagonizado por el engendro, que se manten¨ªa a un buen¨ªsimo nivel gr¨¢fico, pero que se reduc¨ªa a una simple sucesi¨®n de escenas del comic: peleas por callejones atestados de maleantes que terminaban siempre al final con enfrentamientos ante los eternos malos de la saga, v¨¦anse Violator, Cy-gor y Overt-kill, entre otros.

A?os despu¨¦s Spawn apareci¨® en Psone con un t¨ªtulo que pas¨® bastante desapercibido y que mostraba mucho desequilibrio en cuanto a calidad; por un lado nos presentaba un personaje muy grande, repleto de pol¨ªgonos y correctamente animado, y por otro unos escenarios vac¨ªos y simples, que delataban la inestabilidad del motor gr¨¢fico. Aquel t¨ªtulo en la gris de Sony dej¨® como an¨¦cdota el ser el primero con la posibilidad de jugar manejando diversos spawns hist¨®ricos -se supone que el demonio busc¨® constantemente un buen engendro para que liderara su ej¨¦rcito, y no termin¨® de encontrarlo-, pero la idea no estuvo lo suficientemente bien aprovechada, y de nuevo se subestim¨® la trama.

M¨¢s recientemente, hace un par de a?os, Capcom nos dio la sorpresa al presentar un juego multijugador muy parecido al Power Stone, en el que lo principal era eso, enzarzarse en una mel¨¦e de disparos y golpes, tremendamente divertido y acorde con la plataforma arcade para la que estaba destinado: la experiencia con varias recreativas interconectadas era impecable. Al estar el juego funcionando sobre una placa de Sega, evidenciaba claramente la gestaci¨®n de una posible versi¨®n Dreamcast.

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Y as¨ª fue, al poco tiempo la DC vio en sus entra?as el Spawn m¨¢s correcto de los que se hab¨ªan visto, un juego r¨¢pido, divertido -siempre en compa?¨ªa-, y con unos gr¨¢ficos calcados a la recreativa. Pero de nuevo se infravaloraba la historia, y el juego se limitaba a combates y m¨¢s combates, con alguna foto al final y decenas de personajes ocultos -llevaba meses sacarlos todos-. Pero ahora, cuando McFarlane y Namco parecen estar haciendo muy buenas migas, sobre todo tras la aparici¨®n del engendro en la versi¨®n Xbox de Soul Calibur 2 y la participaci¨®n de Todd en el dise?o del juego, vemos que se acerca un nuevo t¨ªtulo basado en la franquicia ?Cumplir¨¢ con las espectativas?

Desde las primeras im¨¢genes este t¨ªtulo ha dado la impresi¨®n de ser el Devil May Cry de Namco. Nada parece demostrar que vaya a superar al juego de Dante, eso est¨¢ m¨¢s claro que el agua, pero se nota esa intenci¨®n en sus creadores. Por primera vez, el juego estar¨¢ enfocado directamente en la trama, y sobre todo, la contin¨²a, a?adiendo situaciones nuevas: el enfrentamiento final se acerca, y Spawn dispone de 30 misiones para evitarlo antes de que el fin de nuestra especie suceda.

Se retomar¨¢n escenarios y personajes conocidos, pero sin la intenci¨®n de que se convierta en una especie de recopilatorio para frikis. El verdadero inter¨¦s estar¨¢ en los nuevos individuos que el engendro se encontrar¨¢, ya sean amistosos o no, y en la posibilidad de que seamos nosotros quienes tomemos las decisiones sobre el futuro.

Spawn (PlayStation 2)

El juego promete acci¨®n de la buena. En las im¨¢genes del E3 se le ha visto haciendo maravillas, atacando a los enemigos lejanos con un fusil mientras gracias a un hacha peinaba con la raya en medio a los que ten¨ªa cerca. Tendremos a nuestra disposici¨®n mucha variedad de movimientos, y tres ser¨¢n los tipos de salto, adem¨¢s de la posibilidad de hacer un salto doble en las paredes -qu¨¦ casualidad, como Dante-.

Tambi¨¦n promete combos con la contundencia que se le exige al personaje, y la posibilidad de lanzar necroplasma por nuestras manos, la "energ¨ªa" con la que funcionamos y que har¨¢ mella en los enemigos, aunque seguramente recurriremos m¨¢s a la seguridad de nuestras 'twins pistols' -vaya, de nuevo como Dante-. Incluso dispondremos de tiempo bala para nuestro provecho y deleite. Y por suerte no parece decantarse en ser un simple machaca-botones: la estrategia a la hora de enfrentarse con seg¨²n qu¨¦ enemigos primar¨¢ sobre el instinto agresivo, m¨¢s cuando en el escenario tengamos otros problemas que resolver, no s¨®lo en los enemigos, sino con diversos obst¨¢culos.

Spawn (PlayStation 2)

De gr¨¢ficos parece que tampoco se va a quedar corto. No es que deslumbren, pero se mueven a las mil maravillas y ya sabemos c¨®mo se las gasta Namco a la hora de realizar la captura de movimientos. Como viene siendo habitual en los juegos del personaje, el protagonista guardar¨¢ su capa casi todo el tiempo -es de suponer que para no estropear la visibilidad, m¨¢s que por incapacidad gr¨¢fica- pero en momentos puntuales, como en diversos saltos y acrobacias, la desplegar¨¢ con la espectacularidad caracter¨ªstica. La ambientaci¨®n ser¨¢ la esperada, una combinaci¨®n de suciedad y mugre en los escenarios suburbanos y de brillo y lujo cuando nos toque repartir en lugares de la jet set. Tampoco se han escatimado esfuerzos en los efecto de fuego, explosiones, ni en el surtido de part¨ªculas que desprender¨¢n nuestras armas y los escenarios al efecto de las mismas.

El nuevo Spawn ser¨¢ multiplataforma, y aunque son ya comunes las diferencias entre una versi¨®n y otra, por suerte ser¨¢n s¨®lo gr¨¢ficas, y menos de las que cabr¨ªa esperar. La versi¨®n Xbox tendr¨¢ la resoluci¨®n m¨¢s elevada y se mover¨¢ con un frame rate m¨¢s estable, sin que se noten bajadas. La de Gamecube ir¨¢ a igual velocidad, pero sin llegar a la nitidez de texturas de la caja negra de microsoft. La de playstation2, sorprendentemente, casi igualar¨¢ en velocidad a las otras, aunque con la menor resoluci¨®n de todas las versiones y esperemos que con la m¨ªnima cantidad de defectos posibles -habr¨¢ que ver hasta qu¨¦ punto cantan los fallos del antialias-. Sonoramente mezclar¨¢ a la perfecci¨®n los gritos ag¨®nicos de los enemigos ante la dureza de nuestras cadenas, y una banda sonora llena de buen Metal guitarrero, acorde con el resto.

A primera vista parece un juego digno del personaje, y hasta que una avanzada versi¨®n jugable no lo desmienta, parece que al fin tendremos un DVD fuera del mont¨®n, lo propio para un 'h¨¦roe' en absoluto del mont¨®n. Sea como sea, hasta invierno:
To be continued...

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Spawn

  • XBX
  • PS2
  • GC
  • Acci¨®n
Nuevo t¨ªtulo protagonizado por Spawn, tras In the Demon's Hand para Dreamcast, en esta ocasi¨®n multiplataforma, adem¨¢s, desarrollado por Namco
Car¨¢tula de Spawn
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