Frank Rooke, dise?ador de Tron 2.0
Tron es una de las pel¨ªculas m¨¢s sorprendentes de la historia del cine. Tomando la inform¨¢tica como referente nos introdujo en un incre¨ªble mundo virtual. Ahora Monolith nos trae Tron 2.0 y Frank Rooke, Lead Designer, nos cuenta como ser¨¢.
Durante la presentaci¨®n de Tron 2.0, Meristation tuvo el placer de hablar con Frank Rooke, Lead Designer del juego. En una amena y distendida charla pudimos hablar sobre el mundo de Tron, las relaciones con Disney y sobre todo de lo que esperan de este videojuego sus creadores.
Meristation Magazine.- Nos hemos quedado impresionados por el aspecto de Tron 2.0, realmente recuerda a la pel¨ªcula, aunque... ?No tienen miedo de que la gente tache los gr¨¢ficos del juego de simplistas?
Frank Rooke y el enviado de Meristation |
Frank Rooke.- En ning¨²n momento. Estamos muy orgullosos del aspecto y ambientaci¨®n del juego y quer¨ªamos que pareciera tal y como finalmente aparece en el juego. En la pel¨ªcula original de Tron todo era simple, paredes negras o de colores chillones, estructuras r¨ªgidas, l¨ªneas rectas... Sin embargo hemos querido mostrar una evoluci¨®n en el mundo de Tron, algo as¨ª como una nueva versi¨®n del mundo inform¨¢tico de la primera pel¨ªcula. El mundo de Tron 2.0 est¨¢ compuesto de las cl¨¢sicas l¨ªneas rectas y cuerpos geom¨¦tricos r¨ªgidos, por algo es Tron, pero adem¨¢s quer¨ªamos que pareciera un mundo m¨¢s actual, con muchas superficies curvas, c¨ªrculos y transparencias.
En cuanto a lo que se ha comentado de que los modelados son r¨ªgidos y las texturas planas no estoy de acuerdo. El jugador comprobar¨¢ que al acercarse a una textura esta no es simple, est¨¢ compuesta de muchas capas y goza de mucho detalle. Para darse cuenta s¨®lo hace falta acercarse a una pared llena de cables, por ejemplo. En cuanto al modelado... Bueno... Tron 2.0 tiene muchos m¨¢s pol¨ªgonos que nuestro No One Lifes Forever 2, as¨ª que tampoco podemos decir que sean simples.
/es/node/ArrayLo que ocurre es que el mundo de Tron es un mundo muy plano, y puede parecer que el de Tron 2.0 tambi¨¦n es igual, pero a¨²n as¨ª hemos utilizado otras herramientas para darle m¨¢s "volumen", como la iluminaci¨®n o las transparencias en los modelos, y sobre todo el efecto "glow" tan caracter¨ªstico de Tron. Estamos muy contentos de lo que hemos conseguido en el apartado gr¨¢fico.
MM.- Durante el juego, nuestro personaje evoluciona, ?puedes explicarnos c¨®mo evoluciona?
/es/node/ArrayFR.- Esta parte es una de las partes m¨¢s importantes del juego y de la que estamos m¨¢s contentos. Durante el juego iremos recogiendo una serie de items que nos permitir¨¢n mejorar nuestro personaje. Tenemos varias caracter¨ªsticas que controlan los movimientos, la agilidad, la vida o la capacidad de batalla de nuestro h¨¦roe. Usando los puntos que vayamos recogiendo podremos modificar la versi¨®n de nuestro personaje e irlo personalizando de la manera que queramos.
Por ejemplo a m¨ª me gustan los personajes duros, as¨ª que le pongo mucha vida y mucha potencia de fuego. De esta manera me ser¨¢ m¨¢s f¨¢cil matar a mis enemigos y a la vez m¨¢s divertido, porque es como me gusta jugar. Si por ejemplo prefiero ser un personaje m¨¢s sigiloso puedo colocar m¨¢s puntuaci¨®n en caracter¨ªsticas de sigilo y encubrimiento y despachar a mis enemigos desde lejos con el rifle de francotirador.
Adem¨¢s, las armas tambi¨¦n ir¨¢n volvi¨¦ndose m¨¢s y m¨¢s poderosas, con lo que en cada momento estaremos jugando al juego de la manera que nosotros queramos.
Y tambi¨¦n esta caracter¨ªstica nos permite rejugar el juego. No es lo mismo tener un personaje tipo "tanque" en determinadas fases que llevar a uno m¨¢s sigiloso. Puedes volver a jugar las mismas fases y parecer que est¨¢s jugando a un juego totalmente diferente.
MM.- ?C¨®mo ha sido su colaboraci¨®n con Disney? Tienen fama de controlar demasiado sus productos ?Os pusieron trabas? ?Colaboraron con el gui¨®n?
FR.- Realmente cuando nos ofrecieron el producto est¨¢bamos asustados. Era mucha presi¨®n llevar al ordenador un t¨ªtulo tan emblem¨¢tico como Tron, pero a la vez era un reto muy atractivo.
En una LAN pudimos probar las carreras de LightCycles |
Valorando los videojuegos basados en pel¨ªculas vemos que hay bastante juegos mediocres en su conversi¨®n a ordenador y nosotros tem¨ªamos que nos obligaran a hacer un juego que no nos gustara, pero francamente, la relaci¨®n con Disney ha sido magn¨ªfica. Desde el principio nos dijeron " Ten¨¦is la licencia, haced un buen juego. Nosotros no tenemos ni idea de programar, as¨ª que haced lo que cre¨¢is conveniente". Y as¨ª fue. Les presentamos el proyecto y el gui¨®n totalmente escrito por nosotros y les pareci¨® fant¨¢stico. Nos ofrecieron consejo del tipo "A lo mejor el gui¨®n estar¨ªa mejor si en lugar de esto ocurre esta otra cosa" y cosas por el estilo, siempre sugiriendo, pero sin imponer. Nos dejaron total libertad creativa.
En definitiva, Tron 2.0 es el juego que desde Monolith quer¨ªamos y ten¨ªamos que hacer.
MM.- ?Y la violencia? Suena raro hablar de un FPS en el que los enemigos exploten, pero no haya violencia. Y adem¨¢s siendo de Disney...
FR.- Si... tienes toda la raz¨®n, suena raro... (Risas)
Cuando comenzamos a dise?ar el juego sab¨ªamos que est¨¢bamos hablando de Tron y de Disney, as¨ª que ten¨ªamos que disminuir la violencia todo lo que pudi¨¦ramos. Buscamos muchas formas para disminuir la violencia pero siempre estaba ah¨ª... as¨ª que en vez de eso, lo que hicimos fue desconectar el interruptor de la violencia.
Pensamos c¨®mo podr¨ªamos representar la muerte de los enemigos y del protagonista de forma que pudi¨¦ramos evitar mostrar violencia y creo que lo hemos conseguido. En Tron 2.0 los enemigos explotan, pero son programas y cuando mueren se desintegran en peque?as partes de c¨®digo que poco a poco desaparece en el aire. Lo encontramos muy divertido porque podemos hacer que los enemigos exploten y ver como por ejemplo el trozo de c¨®digo que representa a un brazo salta por los aires y se va desintegrando en el aire.
Creo que hemos conseguido un FPS que no resulta violento y a la vez es muy divertido acabar con los enemigos.
MM.- H¨¢blenos del gui¨®n. ?Aparecer¨¢n personajes de la pel¨ªcula original?
FR.- La historia comienza en el laboratorio de Allan Bradley, el creador del Tron original. Mientras Allan se encuentra trabajando en un experimento es absorbido por el ordenador y arrastrado al mundo de Tron 2.0. Su hijo, Jet Bradley, es el encargado de entrar en Tron y rescatar a su padre.
Tampoco queremos contar muchos m¨¢s detalles, porque creemos que el jugador se divertir¨¢ mucho viendo como se desarrolla la historia y los personajes. Pero si puedo contarte un detalle del gui¨®n que me gusta mucho. Al igual que en la pel¨ªcula original, los programas tienen el aspecto de sus programadores, y al ser absorbidos, Allan y Jet adoptan una forma parecida a sus programas. As¨ª, Tron, que est¨¢ creado por Allan Bradley tiene el aspecto del propio padre de Jet y a su vez, Allan adopta una forma parecida a la de Tron. Tenemos una dualidad muy divertida en estos dos personajes, nuestro archienemigo y la persona a la que tenemos que salvar se parecen mucho.
MM.- ?Y c¨®mo es el juego? Monolith siempre se ha destacado por no hacer juegos de acci¨®n al uso, si no que los ha llenado de puzzles y de una historia absorbente.
FR.- Bueno, Tron es un juego orientado a la acci¨®n, aunque cuenta con muchos puzzles, conversaciones y sobre todo de la posibilidad de evolucionar a tu personaje.
Frank Rooke nos mostr¨® el juego |
Sinceramente creo que hoy en d¨ªa muchos FPS se han vuelto repetitivos. El ¨²nico aliciente para seguir jugando es avanzar al siguiente nivel para conseguir m¨¢s armas y matar m¨¢s monstruos. Al principio son realmente divertidos, disparar, acabar con los enemigos, genera diversi¨®n inmediata, pero a la larga te acaba aburriendo. Creo que Disney sab¨ªa que nosotros buscamos otro tipo de FPS cuando nos ofrecieron este Tron 2.0.
En Monolith preferimos otro tipo de FPS en el que la acci¨®n se equilibre con la historia y los puzzles. El argumento te anima a conseguir otros objetivos aparte de pasar de nivel. Tal vez tengamos que conseguir una clave para descifrar un archivo o conseguir componentes para mejorar nuestra LightCycle. Los objetivos nos animar¨¢n a seguir jugando y a pasar de nivel, no s¨®lo la necesidad de seguir matando.
Tron 2.0 (PC) |
El juego consta de 30 niveles que representan los diferentes componentes del mundo inform¨¢tico de Tron. Recorreremos muchas fases que nos recordar¨¢n diferentes componentes de un ordenador. Pasaremos por un servidor, un firewall... Incluso una barra de progreso de carga... Adem¨¢s tendremos la posibilidad de competir con las impresionantes LightCycles.
MM.- Hemos visto escenarios espectaculares, yo personalmente me quedar¨ªa con la fase del Firewall, ?tiene alguna fase preferida?
FR.- Cada fase tiene un dise?o diferente y una paleta de colores distinta. Cada una es diferente y pretende representar partes diferentes del ordenador, pero todas tienen su encanto especial.
Las trepidantes carreras de motos de luz, uno de los grandes aciertos de la pel¨ªcula original / (c) Disney Productions |
La verdad es que la fase del Firewall es una de las que m¨¢s me gustan, el escenario es impresionante, pero yo me quedo con otra. No contar¨¦ mucho para no desvelar parte del argumento, pero en una fase Jet se encuentra con un enorme crucero de guerra que hace que el personaje parezca una pulga. El escenario es realmente impresionante, ya lo ver¨¦is...
MM.- Tron siempre ha tenido muchos fans, ?c¨®mo han reaccionado al conocer los detalles y los videos del juego?
FR.- Creo que el juego les gustar¨¢ mucho. La verdad es que los fans se han volcado mucho en este proyecto y recibimos muchos mensajes de gente d¨¢ndonos su apoyo, dici¨¦ndonos que lo estamos haciendo bien y sobre todo muchos mensajes d¨¢ndonos consejos.
Tron 2.0 (PC) |
La verdad es que espero que el juego no defraude a sus fans, porque lo hemos hecho con mucho cari?o por el Tron original y el juego est¨¢ plagado de detalles y gui?os a la pel¨ªcula original que espero que gusten a los fans de Tron... Aunque se que muchos se han quedado con las ganas de pilotar uno de los tanques que hay en el juego (Risas) ?Qui¨¦n sabe? Quiz¨¢s en Tron 3.0...
MM.- Expl¨ªquenos el modo multijugador... Resulta bastante diferente a lo que hemos visto en otros juegos.
FR.- Bueno a la hora de dise?ar el multijugador ten¨ªamos que pensar en lo que ten¨ªamos entre manos. Tron nos ofrec¨ªa la posibilidad de hacer una cosa distinta en el terreno de los multiplayer, algo distinto a lo que estamos acostumbrados a jugar.
Tron 2.0 (PC) |
Ahora mismo los juegos multijugador est¨¢n muy especializados. Si quieres echar un DeatMatch la mayor parte de la gente elige Unreal Tournament, que es un juego que ofrece much¨ªsimas posibilidades... As¨ª que optamos por hacer algo distinto y centrarnos en otros esquemas.
El modo multiplayer se llama Disc Arena y es una guerra de frisbees. Qui¨¦n haya visto la pel¨ªcula sabr¨¢ de lo que hablo. Los mapas constan de diferentes campos de batalla concentrados alrededor de un "¨¢rea de espectadores", desde donde podremos ver a nuestros compa?eros y rivales cuando muramos. Es muy divertido, porque mientras esperamos a volver a la arena, podemos ver la batalla como si lo hici¨¦ramos a trav¨¦s de un televisor, con los frisbees volando de un lado a otro.
Tron 2.0 (PC) |
Los mapas se basan en derrotar al contrario con tu disco, pudiendo hacerlo de varias maneras dependiendo del mapa. Por ejemplo, uno de ellos, basado directamente en la pel¨ªcula, consta de un ¨¢rea de juego circular, que a su vez est¨¢ compuesta de tres c¨ªrculos. Nosotros nos encontramos encima de uno y nuestro contrincante enfrente en otro. Al lanzar el disco, si impacta en el jugador le resta vida y le empuja hacia atr¨¢s, mientras que si toca uno de los c¨ªrculos del ¨¢rea de juego, el c¨ªrculo desaparecer¨¢. As¨ª podremos elegir entre atacarle directamente o forzarle a caer disparando al suelo.
Cada mapa presenta una caracter¨ªstica distinta. Hay otro que representa dos fortalezas enfrentadas compuestas por bloques cuadrados que desaparecen o se vuelven transparentes con nuestros disparos... Otro que consta de cuadrados que al dispararles eliminan a los cuadrados adyacentes... Y luego est¨¢n las LigthCycles...
MM.- H¨¢blenos de ellas... Es una de los grandes atractivos del juego.
FR.- Bueno, todo el que haya visto Tron recordar¨¢ las LightCycles. En un principio y debido a las dificultades que plantean las conexiones a Internet descartamos la posibilidad de hacer un multiplayer con ellas. Pero al final cre¨ªmos que ser¨ªa una buena idea implementarlo, aunque fuera para jugar ¨²nicamente en LAN.
El juego es igual que la pel¨ªcula, nos montamos en nuestra moto e intentamos sobrevivir mientras eliminamos a los contrarios. Hemos incluido varias novedades, como los power ups o las diferentes clases de motos.
Los power ups nos ayudan a sobrevivir y atacar a los enemigos. Tenemos un escudo que nos protege de chocar con las estelas enemigas, un turbo que nos hace acelerar a velocidades de v¨¦rtigo y un misil que nos permite derribar a nuestros enemigos. Adem¨¢s, existen zonas de aceleraci¨®n, que aceleran la moto y nos obligan a controlarla para no estrellarse.
Respecto a las motos hay varios modelos que iremos desbloqueando y que tendr¨¢n sus propias caracter¨ªsticas. Las Super LightCycles ser¨¢n las m¨¢s poderosas de todas y controlarlas puede ser complicado dada las velocidades que pueden alcanzar.
MM.- ?Y no podremos jugar en red con las LightCycles en un futuro? ?Tal vez mediante un parche?
Un momento de la entrevista |
FR.- Los problemas para realizar un buen juego de LightCycles con las conexiones actuales son demasiado grandes... Un FPS corriente no tiene esos problemas. Un FPS no necesita ser preciso a la hora de gestionar los disparos, los modelos son muy grandes y da igual que el disparo impacte en un pixel determinado o en uno que se encuentra a 5 pixels de distancia. Sin embargo, las LightCycles necesitan una precisi¨®n casi de pixel, porque al ser tan r¨¢pidas debemos controlar en cada momento donde se encuentran. En un FPS es bastante sencillo predecir donde impactar¨¢ el disparo, en Tron 2.0 las motos est¨¢n en un sitio determinado y al segundo siguiente se encuentran en el extremo opuesto.
Si todos los jugadores dispusieran de conexiones de cable se podr¨ªa jugar perfectamente, pero en el momento que acceda un jugador con modem de 56k el juego se ralentizar¨¢ y se volver¨¢ imposible, y lo que no queremos es frustrar al jugador. Es muy deprimente que por culpa de un ping alto te veas empotrado contra la estela de un contrario que no estaba delante tuya un segundo antes.
MM.- Han confirmado que Rebecca Romijn-Stamos, M¨ªstica de X-Men, prestar¨¢ la voz a Mercury, la protagonista femenina del juego, ?c¨®mo ha sido trabajar con una persona as¨ª?
FR.- Bueno, en eso tuve mala suerte, estaba de vacaciones mientras Rebecca grababa las voces para el juego (Risas).
Seg¨²n me han contado, Rebecca fue muy profesional y se meti¨® mucho en el personaje de Mercury. Sab¨ªa lo que ten¨ªa que hacer y lo hizo a la perfecci¨®n. Pero lo que me llam¨® m¨¢s la atenci¨®n no fue Rebecca, si no Bruce Boxleitner.
Tron 2.0 (PC) |
Bruce fue el actor que dio vida a Allan Bradley en la pel¨ªcula original y que presta la voz al Allan Bradley de Tron 2.0. Desde el principio del proyecto se interes¨® mucho por el juego y siempre estaba preguntando cosas sobre ¨¦l. Quer¨ªa saberlo absolutamente todo sobre Tron 2.0 y a nosotros nos encant¨® su inter¨¦s, porque nos fue de mucha ayuda a la hora de enfocar partes del universo de Tron con las que Bruce estaba perfectamente familiarizado.
MM.- Y para finalizar nos gustar¨ªa saber si hay planes para llevar Tron 2.0 a alguna consola.
FR.- S¨ª, existen planes para desarrollar Tron 2.0 para XBox, aunque no puedo decirte mucho. Por problemas de fechas, han encargado a otra productora realizar el port a XBox. Nos hubiera gustado estar dentro del proyecto, pero las fechas mandan y estoy seguro de que har¨¢n un gran trabajo.
MM.- Muchas gracias Frank, ha sido un placer charlar contigo. Suerte con el juego.
FR.- A vosotros, ha sido un placer.
Y as¨ª terminamos nuestra conversaci¨®n. Desde aqu¨ª deseamos mucha suerte a Tron 2.0 y les damos las gracias a Frank Rooke y ?liver M¨¦ndez por el buen rato que nos hicieron pasar.
- Acci¨®n