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[E3] Entrevista con el equipo de Castlevania: Lament of Innocence.
Koji Igarashi, director, Michiru Yamane, directora de sonido y Yukako Hamaguchi, productor, nos desvelan la pr¨®xima entrega de la serie.
Uno de los juegos m¨¢s destacados para PlayStation 2 es la nueva entrega de la saga Castlevania, una precuela que est¨¢ ambientada antes de cualquier otro acontecimiento de la saga, en el siglo 11 y donde se desvelan los or¨ªgenes del linaje Belmont. Miembros destacados del equipo de desarrollo, como Koji Igarashi, director, Michiru Yamane, directora de sonido y Yukako Hamaguchi, productor, est¨¢n en Los Angeles promocionando el t¨ªtulo y MeriStation pudo hablar con ellos.
?En que otros Castlevania ha trabajado este equipo de desarrollo?
Koji Igarashi y Michuri Yamane en la entrevista con MeriStation en el pasado E3 / noticias |
Empezamos a trabajar con Castlevania en Castlevania IV para SNES, y continuamos con t¨ªtulos como Castlevania: Bloodlines, de donde proceden nuestros dise?adores de escenarios, tambi¨¦n hay parte del equipo que estuvo en el desarrollo de Castlevania para N64, y todo el bloque trabaj¨® en Symphony of the Night y en los 2 ¨²ltimos Castlevania para Game Boy Advance, Circle of the Moon y Harmony of Dissonance, asi que algo de experiencia en Castlevania tenemos (risas)
?Es este un Castlevania m¨¢s enfocado a la acci¨®n que a la aventura?
Es cierto que la acci¨®n se ha visto potenciada en esta entrega, hemos vuelto m¨¢s a las ra¨ªces en el sentido que todo el rato hay que combatir a enemigos, pr¨¢cticamente sin descanso, pero sigue habiendo elementos de exploraci¨®n, aunque no de forma tan marcada como en por ejemplo, Symphony of the Night. Tambi¨¦n hemos insertado elementos de RPG como el sistema de experiencia, las mejoras en las armas y las magias. Aunque es m¨¢s enfocado a la acci¨®n es el Castlevania menos lineal de todos, ya que el jugador desde inicio tiene la posibilidad de elegir a donde quiere ir de cualquiera de las 5 areas.
En la demo hemos podido ver como jefe final al Golem y en los v¨ªdeos, a otros jefes finales cl¨¢sicos de Castlevania, como Medusa. ?Estar¨¢n presentes varios jefes finales cl¨¢sicos de la saga como estos o Frankenstein en Lament of Innocence?
No podemos hablar de eso, pero si que tendremos jefes finales cl¨¢sicos de la saga, aunque lamentablemente, esta vez no tenemos a Franki... Respecto a los enemigos de a pie, habr¨¢ tambi¨¦n cl¨¢sicos com esqueletos o zombies.
Sobre los escenarios, ?la acci¨®n se desarrolla en exteriores o estaremos siempre dentro del castillo?
Excepto un momento puntual del juego, la acci¨®n se desarrolla dentro del Castillo de Dr¨¢cula, no hay muchos escenarios exteriores.
Sobre la m¨²sica ?Incluir¨¢ este nuevo Castlevania piezas musicales de otros juegos?
Intentaremos que asi sea, pero ten en cuenta que este Lament of Innocence est¨¢ ambientado en el siglo 11, al principio de toda la historia, y los otros Castlevania llegan incluso al a?o 1.800, asi que ser¨ªa un poco como poner m¨²sica del futuro en el juego y no sabemos como hacerlo, pero seguro que alguna pieza musical rescatamos
?Ver¨ªa posible una reedici¨®n con los Castlevania Cl¨¢sicos?
Ser¨ªa interesante, aunque personalmente no me gustar¨ªa hacer un pack con Castlevania I, II o III, me gustar¨ªa hacer remakes, el juego original con tecnolog¨ªa actual, pero es una decisi¨®n de la compa?¨ªa, costar¨ªa dinero y habr¨ªa que evaluar lo que dicen los jugones... Lo veo complicado aunque es una gran idea.
Para terminar ?Por qu¨¦ Castlevania para PlayStation 2? ?No han pensado llevar la serie a otras consolas? ?Hacerlo multiplataforma?
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Koji Igarashi, Michiru Yamane y Yukako Hamaguchi, posando junto a Nacho / noticias |
PlayStation 2 es la consola que mejor conocemos, desarrollar para otra m¨¢quina nos llevar¨ªa mucho tiempo acostumbrarnos a ella. Por otro lado PS2 es la plataforma multitudinaria, la que tiene m¨¢s gente y nosotros queremos llegar a un mayor n¨²mero de Castlevania fans y la compa?¨ªa, tener un mayor n¨²mero de ventas. Hacer un Castlevania multiplataforma ser¨ªa una opci¨®n que se podr¨ªa estudiar, pero llevar¨ªa tiempo desarrollar para otras m¨¢quinas y adem¨¢s, siendo multiplataforma, no aprovechar¨ªamos las particularidades de cada consola.