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[E3] El presidente de IDSA espera llegar a los 8.000 millones en ventas de juegos en 2003
Doug Lowenstein recibi車 a la prensa en el tradicional desayuno en el que hizo p迆blicos interesantes datos de la industria
Es una tradici車n. Cada a?o, el primer d赤a de la feria el presidente de la Interactive Digital Software Alliance ofrece un desayuno a los periodistas en el que nos pone al corriente de los 迆ltimos datos y de la tendencia del mercado. El dato m芍s importante es que seg迆n se desprende de las encuestas y informes que han encargado, se espera que durante este a?o se aumenten las ventas de videojuegos hasta alcanzar los 8.000 millones de d車lares, lo que significar赤a un aumento del 10% respecto al a?o anterior. Es curioso que se haga esta previsi車n cuando a mayo de 2003 los n迆meros son id谷nticos a los de 2002.
Esperan que se sigan vendiendo consolas a buen ritmo pues este es el a?o en que 1 tercio de los que a迆n tienen PSOne y Nintendo 64 se van a decidir por las consolas de nueva generaci車n.
Lowenstein sin embargo se muestra cauteloso porque los motivos que frenaron las ventas en 2002 siguen en pie. Entre ellos, como no, la incertidumbre geopol赤tica que a迆n planea sobre nuestras cabezas a pesar del final de la guerra de Irak. Por otro lado, se ha detectado que el lanzamiento masivo e indiscriminado de juegos durante la campa?a Navide?a est芍 haciendo m芍s mal que bien a la industria, impidiendo que juegos que deber赤an alzarse como rompelistas que son por su elevada calidad e inversi車n requerida consigan ventas que apenas justifican el desarrollo.
La buena salud de los juegos online, en especial aquellos que funcionan mediante descargas gratuitas, como juegos de cartas, domin車s, parch赤s, etc? que est芍n convirti谷ndose en un mercado masivo, choca con las dificultades de conseguir un rendimiento econ車mico de juegos online mucho m芍s costosos destinados a un p迆blico exigente. El relativo poco 谷xito obtenido por The Sims Online deja entrever que el mercado a迆n no est芍 maduro para pagar por jugar online. A pesar de ello cada vez hay m芍s usuarios que admiten jugar online: 37% en 2003 frente al 31% de 2002 y el 19% de 2000.
Pero en lo que m芍s hincapi谷 ha hecho Lowenstein es en la necesidad de innovar. S車lo as赤 entiende que se pueda avanzar hacia una industria madura que no dependa de licencias de pel赤culas o que acabe lanzando la 34ava entrega de Pok谷mon para asegurar los ingresos. No faltaron cr赤ticas a los intentos de crear leyes en contra de la venta de juegos a menores aduciendo que la responsabilidad sobre a lo que juegan los ni?os debe caer en los padres y nunca sobre la administraci車n. Un serio aviso sobre lo perjudicial que resulta la pirater赤a para la buena salud del sector, especialmente amenazado desde la aparici車n de los programas peer-to-peer sirvi車 para cerrar el acto oficial y pudimos tomarnos el merecido desayuno.