Digital Legends
Se formaron con Blade en Rebel Act y ahora con su propia empresa desde Barcelona se disponen a dar buenas sorpresas al desarrollo de videojuegos espa?ol. Tienen engine gr¨¢fico, capital, muchas ganas y nos han abierto sus puertas.
Era abril de 2001 Rebel Act, el estudio creador del popular Blade, tuvo que cerrar sus puertas. Sin embargo, unos meses antes algunos de sus componentes (entre ellos Xavier Carrillo, Jose Luis Vaello y ?ngel Cu?ado) ya hab¨ªan dejado Rebel para fundar otro estudio por su cuenta, Digital Legends, compa?¨ªa que actualmente est¨¢ desarrollando Nightfall Dragons y otro juego del que todav¨ªa no se ha adelantado gran cosa.
Albert Salas y Xavier Carrillo, en un momento de la entrevista. |
Meristation ha acudido a su nueva sede, ubicada muy cerca de esa gran obra de Gaud¨ª que es la Sagrada Familia, y ha podido hablar con su m¨¢ximo responsable, Xavier Carrillo, as¨ª como con el jefe de artistas, Jose Luis Vaello. Esto es lo que nos han contado:
MeriStation: Digital Legends ya lleva una buena temporada en activo. ?Qu¨¦ tal marchan las cosas en vuestros estudios actualmente?
Xavier Carrillo: Muy bien, ya que hemos recibido fondos de un inversor, y eso es algo fundamental, porque como sabr¨¢s muchas empresas de desarrollo han desaparecido por problemas financieros. A eso s¨²male que en Espa?a hay muchas menos empresas que quieran arriesgar invirtiendo en videojuegos. Y hay grandes proyectos de grandes compa?¨ªas que se hubiesen salvado si estas empresas hubiesen conocido mejor el sector. Por lo tanto, que hayamos conseguido que una empresa, que se dedica a comprar tecnolog¨ªa de todo tipo, haya invertido en nuestro proyecto considerando a los videojuegos tan importantes como la biotecnolog¨ªa o la tecnolog¨ªa espacial es un paso importante. Y no solo para nosotros, sino tambi¨¦n para toda la gente que se dedique a este mundillo. El hecho de que las empresas ya no se tomen esto a cachondeo es un gran avance. Por otra parte, tenemos cr¨¦ditos del ministerio de ciencia y tecnolog¨ªa, as¨ª que se pueden augurar cosas buenas para los proyectos que se est¨¦n desarrollando ahora.
MS: ?Y en cuanto al equipo que form¨¢is ahora Digital Legends?
/es/node/ArrayXC: Bueno, la plantilla se ha reforzado y la gente que est¨¢ aqu¨ª tiene mucha experiencia en el sector. M¨¢s adelante probablemente se vuelva ampliar, pero eso ya ser¨ªa quiz¨¢s a los 6 meses de finalizar el proyecto. Nos gusta trabajar con equipos peque?os. En Rebel con Blade ¨¦ramos unos 18, y eso contando a los de sonido, los juniors, etc. A veces, parad¨®jicamente, con menos gente se rinde m¨¢s, ya que coordinarse cuesta menos tiempo y trabajo que con grupos enormes.
MS: Muy bien. Pasemos entonces a hablar del proyecto que todos esperan: Nightfall Dragons. Hay algo que nos puedas mostrar
XC: S¨ª, aqu¨ª.
(En este momento, Xavier nos empieza a mostrar en su PC lo que ser¨¢ el mundo en el que se desarrollar¨¢ la acci¨®n de NFD.)
XC: Es un proyecto con el que no queremos tener prisa por acabarlo, ni tener presiones ni que nos falte el presupuesto. Queremos hacerlo con total tranquilidad.
(Ahora podemos ver el mapa en movimiento y en todo su esplendor. Se trata de una enorme isla con monta?as, llanuras y praderas que se puede recorrer en su totalidad. No se puede ver ning¨²n tipo de estructura, solo el terreno desnudo, pero aun as¨ª el nivel de detalle es muy elevado y el paisaje en general est¨¢ muy logrado. Las rocas, las cumbres nevadas... todo tiene un aspecto realmente bueno)
XC: Lo que ves aqu¨ª es algo que ya lleva hecho casi un par de a?os, lo que era la parte del motor gr¨¢fico para NFD.
MS: Todo esto lo hab¨¦is hecho partiendo de la nada, ?cierto?
XC: S¨ª, absolutamente todo lo que ves aqu¨ª est¨¢ hecho desde cero. Es un mundo de 74x34 kil¨®metros en el que se va a desarrollar toda la acci¨®n del juego. Todo lo que ves se genera en tiempo real, est¨¢ todo renderizado por CPU. Como ves hay un gran nivel de detalle. Todo es progresivo, no hay efectos de pop-up y no hay ning¨²n trabajo de textura, no hay ning¨²n trabajo de texturizado. Falta todav¨ªa todo lo que es la vegetaci¨®n. Por otra parte la posici¨®n del sol va cambiando y hay ciclos de d¨ªa y noche. La idea es que puedas recorrer todo esto a caballo por ejemplo.
MS: Es decir, que ser¨ªa algo as¨ª como el mapa de Operation Flashpoint, que ya est¨¢ creado y puedes moverte por ¨¦l libremente.
XC: Efectivamente. Luego tenemos que 7 horas reales son 1 d¨ªa completo en el juego. Tambi¨¦n puedo decirte, sobre los bocetos de los personajes que hab¨ªa en la web, que han mejorado una barbaridad. Tienen much¨ªsimos m¨¢s pol¨ªgonos y est¨¢n mucho m¨¢s avanzados. Todo esto junto con los decorados supone mucho trabajo y mucha carga gr¨¢fica y es muy costoso
MS: ?Cu¨¢l es la historia de NFD?
XC: Pues te puedo decir que hay componentes de luchas de artes marciales, que se sit¨²a en una especie de edad media fant¨¢stica en Asia, que es una aventura con componentes de rol y de acci¨®n. Y sobre la historia en si tampoco te puedo contar m¨¢s. S¨ª que puedo decirte que estamos pensando en si tendr¨¢ modo cooperativo, que en principio no ten¨ªa. Como la salida no es inmediata hay tiempo para pensarlo. Tenemos gran parte de la tecnolog¨ªa hecha para poder incluirlo, pero es una decisi¨®n aun no estamos en condiciones de poder asegurarlo.
MS: ?Ten¨¦is prevista ya una fecha de lanzamiento aproximada?
XC: No lo sabemos. Depende de cuando salga el juego que ha de salir primero antes que NFD, los medios que dispongamos, los acuerdos con el publisher, etc. No queremos quemar el juego, no queremos mostrar m¨¢s im¨¢genes de las necesarias ni hablar mucho de ¨¦l. Piensa que incluso con las grandes superproducciones de los videojuegos, hasta 6 o 9 meses antes de salir no se comenta gran cosa
MS: ? Y qu¨¦ nos puedes decir de este proyecto que saldr¨¢ antes que NFD?
Dos de los programadores en plena tarea. |
XC: Pues eso, que su fecha de lanzamiento ser¨¢ anterior a la de NFD, y que ser¨¢ un proyecto multiplataforma para todos los p¨²blicos en el que esperamos retomar un concepto conocido pero desde un prisma distinto. Es decir, vamos a coger algo que ya existe y enfocarlo de una manera distinta, adapt¨¢ndolo a nuestro gusto. A nivel tecnol¨®gico ser¨ªa un gran paso, y se har¨¢ seguramente con un equipo un poquito m¨¢s peque?o. B¨¢sicamente se tratar¨¢ de un juego que nos ha de dar a conocer como empresa, siendo este nuestro primer proyecto para estabilizarnos e ir a una marcha m¨¢s pausada, sin ir directamente a una superproducci¨®n. S¨¦ que suena muy misterioso, pero es lo que puedo decir ahora.
MS: Es decir, que ser¨¢ un t¨ªtulo m¨¢s modesto
Se est¨¢ trabajando mucho en el dise?o de los personajes. |
No ser¨¢ seguramente un juego triple A, pero para que me entiendas te dir¨ªa que vamos a hacer "El mariachi" en vez "El Se?or de los Anillos". Queremos centrarnos en la calidad pero a la vez evitar los riesgos financieros que supone una superproducci¨®n. No vamos a contratar a una orquesta filarm¨®nica para hacer la banda sonora, o tener a 40 personas en el apartado art¨ªstico y ese tipo de cosas. Es un proyecto con el que estamos muy motivados y que consideramos clave. Gr¨¢ficamente vamos a estar a la altura de lo que hemos estado. Nos gustar¨ªa posicionarnos como referencia en algunos aspectos tecnol¨®gicos, como por ejemplo los personajes.
MS: ?Ser¨¢ de rol, acci¨®n...?
XC: Puedo decirte que tendr¨¢ cierto componente arcade. Por lo dem¨¢s, no te puedo contar nada.
MS: ?Y cu¨¢ndo nos podr¨¦is contar algo m¨¢s sobre este juego?
XC: Pues espero que hacia finales de a?o podamos contar m¨¢s cosas.
MS: Entonces, ?en un principio se publicar¨ªa durante el a?o que viene?
XC: S¨ª, as¨ª es, si todo va bien.
Tras hablar con Xavier, Jos¨¦ Luis Vaello nos concedi¨® unos minutos para hablarnos un poco sobre los juegos desde su punto de vista. Cabe destacar que ¨¦l y los dem¨¢s componentes de Digital Legends estuvieron en la prestigiosa feria Imagina, rodeado de otras grandes figuras de los videojuegos, en la que Jose Luis particip¨® en una mesa redonda sobre creaci¨®n de videojuegos. Centr¨¢ndonos en ese mismo tema, le hemos preguntado su punto de vista sobre este tema.
MS: ?Qu¨¦ son para ti los videojuegos?
Parte del equipo de grafistas de Digital Legends. |
JLV: Para mi, el videojuego es un arte, un medio que me permite transmitir mis sentimientos y emociones, como para otro artista puede ser la poes¨ªa, pintura, m¨²sica, literatura o cualquier otro medio. La diferencia es que en el videojuego tenemos la oportunidad de trabajar con todas estas artes al mismo tiempo y as¨ª, de este modo, poseemos un amplio abanico de posibilidades para llegar al receptor, que en este caso es el jugador.
MS: ?Antes de empezar el desarrollo de uno, c¨®mo te planteas el proyecto?
JLV: En mi caso, antes de empezar un videojuego, visualizo mentalmente la idea que quiero transmitir en l¨ªneas generales. Luego la voy perfilando de manera muy meticulosa hasta llegar a los m¨¢s m¨ªnimos detalles. Estos detalles hay que cuidarlos tanto como la idea principal, ya que cada elemento tiene que tener sensibilidad para que la idea final no pierda coherencia en el gusto art¨ªstico. Todo est¨¢ interrelaccionado entre s¨ª, y si se deja algo sin tratar cuidadosamente este elemento desentonar¨¢ con el resto y se correr¨¢ el riesgo de perder la magia que en un principio pretend¨ªa.
MS: ?Cu¨¢l es para ti uno de los mayores problemas a la hora de crear un juego, desde el punto de vista creativo?
JLV: Pues que muchas veces el artista no puede expresar todo lo que quisiera, porque en la mayor¨ªa de los casos, est¨¢ condicionado al tiempo de desarrollo.
MS: ?Y qu¨¦ otros factores pueden interferir en su desarrollo?
JLV: El desarrollo de un videojuego est¨¢ principalmente condicionado por dos factores: uno es el coste de desarrollo y el otro es la caducidad tecnol¨®gica.
Hoy en d¨ªa, los equipos de desarrollo son m¨¢s grandes y sus juegos m¨¢s costosos, ya que para poder ser m¨¢s competitivos se necesitan presupuestos cada vez m¨¢s elevados. De este modo se intenta reducir el tiempo de desarrollo y conseguir que el juego salga a la venta pronto, para as¨ª generar beneficios lo antes posible.
Normalmente esto se traduce a nivel creativo en presiones que afectan de manera negativa a la inspiraci¨®n art¨ªstica, y la inspiraci¨®n no es algo que se pueda controlar porque son momentos que tiene el artista y no se puede someter a una fecha de entrega.
MS: ?Y sobre la caducidad tecnol¨®gica?
JLV: Pues que nos pone las cosas peor. Piensa que es muy dif¨ªcil vender un juego cuya tecnolog¨ªa est¨¢ ya desfasada, as¨ª que hay que coordinar muy bien la creatividad con el factor tiempo.
MS: Bueno, eso de que pone las cosas peor... Quiz¨¢s s¨ª por el factor tiempo pero, ?no crees que puede ayudarte a transmitir mejor la idea?
El ¨¢rea detrabajo de los grafistas, con las consolas en primera l¨ªnea. |
JLV: La tecnolog¨ªa es un arma de doble filo; por una parte te permite expresar sentimientos m¨¢s cercanos a la realidad, potenciando el componente emocional de mis juegos, y que antes eran imposibles de conseguir. Pero, por otro lado, tienes que prestar mucha m¨¢s atenci¨®n a la hora de cuidar la calidad art¨ªstica, porque la tecnolog¨ªa al permitir representar con mucho m¨¢s realismo, deja m¨¢s en evidencia la falta de criterio o gusto art¨ªstico.
MS: Siempre se dice que las distribuidoras limitan en cierto modo la creatividad. ?Qu¨¦ nos dices al respecto?
JLV: Un publisher prefiere una idea segura, principalmente sobre modelos que ya funcionan, y s¨®lo muy pocas empresas pueden permitirse abrir nuevas v¨ªas creativas cada cierto tiempo. Esto da lugar a juegos tipo "clon". Son juegos que son muy comerciales y que no calan hondo en los corazones de los jugadores, as¨ª que con el tiempo la mayor¨ªa pasan desapercibidos y se olvidan. S¨®lo los que se arriesgan e innovan con gusto creativo son los que perduran y abren nuevos caminos a seguir.
MS: Muy bien, pues hasta aqu¨ª la entrevista. Muchas gracias por vuestra atenci¨®n, y mucha suerte con vuestros proyectos.
XC y JLV: Gracias a vosotros, y en cuanto tengamos novedades que contar, no dud¨¦is que los las haremos saber.
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