Impresiones P.N 03 (GameCube)
El primero de los 5 de Capcom llega en las manos de su protagonista, Vanessa Schneider, que invita al jugador a adentrarse en un mundo de acci¨®n desenfrenada, enmarcado todo dentro de un t¨ªtulo que ofrece sobre todo, acci¨®n pura de vieja escuela adaptada a los tiempos que corren.
El primero de los 5 de Capcom llega en las manos de su protagonista, Vanessa Schneider, que invita al jugador a adentrarse en un mundo de acci¨®n desenfrenada, enmarcado todo dentro de un t¨ªtulo que ofrece sobre todo, acci¨®n pura de vieja escuela adaptada a los tiempos que corren.
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Cuando Capcom prometi¨® que sus 5 de Capcom ser¨ªa un soplo de aire fresco para la industria, muchos lo tomaron como uno de los muchos adjetivos que usan las compa?¨ªa para aumentar la expectaci¨®n de sus juegos. Lo cierto es que hab¨ªa un cierto aire de honestidad que impregnaba esas palabras, pero no faltaron los cr¨ªticos que empezaron a poner en duda esas palabras solo a partir de algunas im¨¢genes.
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El m¨¢s criticado sin duda fue P.N.03, con Shinji Mikami de productor y en la que se mostraba a una jovencita llamada Vanessa Schneider, con aspecto muy rompedor, al estilo Dante, armada con dos armas de fuego y disparando a m¨¢s no poder a todo tipo de androides mientras hac¨ªa lo que se supon¨ªa que ser¨ªan espectaculares movimientos. Partiendo de estas im¨¢genes, no se tard¨® en etiquetar al juego de cl¨®nico de DMC, rechazando que de ah¨ª pudiera salir un juego original.
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Pronto empez¨® a cambiar esta tendencia, cuando se presentaron los primeros v¨ªdeos in-game del juego. Se hab¨ªan eliminado las armas dejando paso a una Vanessa que lanzaba rayos por la manos, pero lo que dej¨® m¨¢s at¨®nito a todo el mundo es ver como esta mercenaria se pon¨ªa a bailar a la misma vez que disparaba sus rayos, meneando sus caderas o haciendo movimientos tan est¨¦ticos como exagerados con los que lanzaba golpes m¨¢s poderosos. Del escepticismo se pas¨® a la burla, cosa a la que no ayud¨® el hecho de que los escenarios mostrados hasta el momento eran todos muy as¨¦pticos, con estructuras lisas, curvas y completamente blancas, am¨¦n de que la animaci¨®n mostrada dejaba bastante que desear y los jaggies eran evidentes.
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La pol¨ªtica de Capcom de promocionar al m¨¢ximo sus productos desde el principio y con todo lujo de detalles tiene estas cosas, aunque desde luego para la prensa es muy de agradecer. En todo caso, hab¨ªa que esperar al lanzamiento del juego completo para ver en que quedaba el primero de los Capcom 5, y este esperado momento lleg¨® hace unas semanas.
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No este el lugar para lanzar un veredicto, pero a¨²n as¨ª s¨ª se puede hacer una valoraci¨®n a t¨ªtulo personal: el primero de los Capcom 5 ha cumplido perfectamente con la promesa de Mikami-san y compa?¨ªa, ofreciendo al usuario un juego fresco, original, divertido y que por primera vez, consigue que la f¨®rmula de Shoot'em Up puro en 3D funcione de verdad, una fant¨¢stica noticia para alguien como este redactor, que hab¨ªa esperado largamente un juego como este despu¨¦s de decepciones como Gungrave.
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Tambi¨¦n hay que decir que, al contrario de lo que se pod¨ªa pensar, este no un t¨ªtulo que pretenda seguir los pasos de superproducci¨®n estilo Devil May Cry. Ni mucho menos, pues est¨¢ claro que el nivel de producci¨®n en cuanto a dinero y tiempo invertido entre ambos t¨ªtulos son grandes, por lo que las diferencias de calidad (que no en diversi¨®n) entre el primer DMC y P.N.03 son grandes, por lo que nadie espere que este sea el "Devil May Cry" de GC pues se llevar¨¢ un desenga?o.
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P.N.03 tiene valor por si mismo, un t¨ªtulo que agradar¨¢ sobremanera a los amantes de vieja escuela, a los que todav¨ªa ven los videojuegos m¨¢s como un reto en donde superarse que una forma de entretenimiento, pues es un juego en el que lo ¨²nico que cuenta es la habilidad, y el mayor reto es el superar tus propias puntuaciones y abrir nuevas v¨ªas paras sacarle jugo al juego.
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La historia se centra en Vanessa Schneider, una cazarecompensas cuyos padres fueron asesinados por robots, por lo que siente especial aprensi¨®n hac¨ªa ellos, adem¨¢s de haberle otorgado una actitud de "a vuelta de todo", dura y fr¨ªa ante la vida. El juego gira en torno una misi¨®n que se convierte en "especial" entre Vanessa y un cliente desconocido, los cuales intercambian conversaci¨®n mediante una especie de "codecs" a lo largo del juego.
La verdad es que la historia es realmente casi inexistente, solo una excusa con algunas sorpresas, pero que no es ni de lejos el punto sobre el que se apoya el juego.
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Nada m¨¢s comenzar, y despu¨¦s de una presentaci¨®n que deja bien patente el estilo "chulesco" de Vanessa, uno se encuentra en lo que parece una especie de desierto, con una tormenta de arena rugiendo a tu alrededor. Lo primero que uno se da cuenta es que aqu¨ª no hay demasiada libertad en el escenario, se puede ir de un lado para otro, pero el terreno es muy limitado a lo ancho (y eso es algo que se repetir¨¢ a lo largo de todo el juego), por lo que da la sensaci¨®n de que todo discurre en forma de "pasillo", como si fueran fases en antiguos juegos 2D.
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Por supuesto, esto implica que P.N.03 es terriblemente lineal en su desarrollo. Aqu¨ª no hay laberintos, ni puzzles, ni nada que se le parezca, solo acci¨®n, acci¨®n y m¨¢s acci¨®n. A lo m¨¢s que llega es a ofrecer algunas salas m¨¢s grandes en donde hay varios pasillos, normalmente pidi¨¦ndote que hagas algo en cada uno de ellos, pero la estructura normal de todos los escenarios es ir de A a B.
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Cada una de las fases del juego est¨¢ dividido en muchas zonas cortas, que son habitaciones, pasillos, o salas algo m¨¢s grandes, pero no mucho m¨¢s. El 90% del juego se desarrolla en interiores, aunque hay momentos en los que se podr¨¢n ver paisajes como desiertos desolados, o una ciudad futurista. Como se ha comentado, todo es tremendamente lineal, pasando de una habitaci¨®n a otra continuamente (incluso en muchas se puede no combatir contra los enemigos y atravesar r¨¢pidamente la sala, aunque otras demandar¨¢n "limpiar" todos los enemigos antes de seguir adelante).
La mec¨¢nica general consiste un poco en la vieja teor¨ªa de esquivar-disparar-esquivar, y es que P.N.03 es todo un homenaje a los Shoot'em Up, solo que de una manera m¨¢s sofisticada. Y cuando se habla de sofisticaci¨®n, se habla de movimiento, entrando en uno de los puntos m¨¢s curiosos y trabajados del t¨ªtulo.
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Los controles en un primer momento recuerdan a los de un Tomb Raider, con una Vanessa que puede girar sobre su propio eje, y con los botones sirviendo para saltar, disparar o agacharse. Pero una vez habituados, se entender¨¢ que lo vital del movimiento reside en los botones L o R, que permiten realizar un movimiento a la izquierda a la derecha, mientras que con dos pulsaciones en el momento preciso, permitir¨¢ hacer el movimiento continuado con una voltereta, lo que se hace plenamente necesario a la hora de esquivar disparos. Una vez en el juego, uno se da cuenta que de Tomb Raider aqu¨ª no hay nada, sino que los movimientos se usan de una forma que sirven para esquivar y poder atacar en buenas condiciones, por lo que los desplazamientos laterales son totalmente claves, mientras que girar apenas se utiliza para ir a un sitio u otro dentro de la sala (contando con que es raro el caso en el que haya que volver uno sobre sus pasos).
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La animaci¨®n, tanto en Vanessa como en los enemigos es muy buena, pero especialmente la de Vanessa, que est¨¢ continuamente "bailando", pues la mayor parte de sus movimientos son est¨¦ticos, desde los disparos, en los que menea las caderas con un ritmo suave o cuando est¨¢ de pie quieta, en la que da un r¨ªtmicos paso en el suelo, hasta llegar a los movimientos especiales, en los que hace movimientos muy estilizados y vistosos. Visualmente queda realmente bien, y se justifica afirmando que el traje de la protagonista funciona a base de energ¨ªa cin¨¦tica, por lo que necesita estar movi¨¦ndose continuamente
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Las salas est¨¢n dise?adas o bien para ofrecer cobertura (en los muros laterales, en espacios en el suelo, o en barreras puestas estrat¨¦gicamente), mientras que los enemigos atacan en oleadas, de las maneras m¨¢s diversas, desde simples disparos r¨¢pidos, hasta gigantescos rayos de energ¨ªa, misiles dirigidos, olas de energ¨ªa... A medida que se va avanzando se encuentra conque las estrategias y variedad de los enemigos aumenta, con lo que se hace cada vez m¨¢s complicado permanecer oculto todo el tiempo que se quiera. El enemigo empezar¨¢ a acosarte cada vez m¨¢s para que tengas que dar tu el primer paso y atacar antes de que te ataquen.
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Para atacar se realiza con la palma de la mano, lanzando rayos de energ¨ªa. Aqu¨ª es donde entra el concepto de los trajes, ya que cada uno tiene diferentes caracter¨ªsticas. Unos son m¨¢s resistentes, mientras otros tienen disparos m¨¢s fuertes, escudos de energ¨ªa, o "autom¨¢tico" que significa que se pueden lanzar disparos sin soltar el bot¨®n. Cada una de las caracter¨ªsticas pueden ser aumentadas, comprando los citados aumentos en puntos especiales, como DMC, en donde podr¨¢n adquirir aumentos, nuevos trajes, vida, continuaciones (se comienza con tres, a una vida), nuevos golpes especiales (hay como m¨ªnimo dos por traje). Por eso es muy importante elegir el traje que m¨¢s se adapte a tu estilo de juego, eligiendo adem¨¢s el que tenga golpes especiales m¨¢s ¨²tiles, ya que cada uno tiene los suyos propios.
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Pero para comprar necesitas puntos, y para hacer puntos se necesitan combos. Esto es uno de los puntos que a?aden una dosis extra de frenetismo, ya que el sistema de combos es bastante original. Una vez que se elimina a un enemigo, se activa una cuenta atras, m¨¢s o menos larga seg¨²n la dureza del enemigo abatido. Para continuar con el combo hay que eliminar a otro enemigo antes de que termine, lo que hace que sea necesario mantener un ritmo r¨¢pido para ir acumulando combos y puntos.
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En cuanto a la duraci¨®n y jugabilidad, hay que decir que hay mucha encerrada en este t¨ªtulo. Existen tres niveles de dificultad (es aconsejable comenzar por el f¨¢cil) y complet¨¢ndolos se accede a nuevas opciones y trajes. Adem¨¢s, en cada fase incorpora fases extra opcionales, por lo que se puede aumentar la vida del juego bastante. Por supuesto, a uno le tiene que gustar los Shoot'em Up y en particular el control de este t¨ªtulo, que al principio se puede hacer un tanto farragoso, pero al cabo de un poco se adapta perfectamente y permite utilizar toda la gama de movimientos sin mayor dificultad y con mucha agilidad.
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