Ron Gilbert, una mente prodigiosa (2? parte)
De su genial cabeza surgieron t¨ªtulos como las dos primeras entregas de El Secreto de Monkey Island. Descubre t¨² ahora cu¨¢l fue su secreto y c¨®mo llev¨® el mimo por el detalle hasta extremos casi enfermizos.
"Cuando empec¨¦ a divisar la fantasmal silueta de la isla de M¨ºl¨¦e emergiendo de las negras aguas un traicionero escalofr¨ªo me recorri¨® toda la rabadilla. No en vano, aquella isla del Caribe profundo era legendaria por sus barriles de ardiente grog y sus despiadados y crueles piratas malolientes. A pesar de los peligros que sab¨ªa que me acechaban en aquellas incivilizadas tierras, no pude rechazar la oferta de aqu¨¦l dicharachero tipejo llamado Ron al que un d¨ªa conoc¨ª cenando con mi amigo Fred en su t¨¦trica mansi¨®n. "Quiero que tu seas el protagonista de mi nueva aventura caribe?a y te metas en la ro?osa piel de un valeroso aprendiz de pirata de impronunciable nombre y afilado ingenio..." - me susurr¨® al o¨ªdo mientras me serv¨ªa un enorme jarra de un viscoso l¨ªquido verde que dec¨ªa estar repleto de nutritivo SCUMM. El loco de Fred me asegur¨®, entre bocado y bocado de tent¨¢culo asado, que todos los gastos corr¨ªan a cuenta del t¨ªo Lucas y que aquello ser¨ªan unas ideales vacaciones de lujos y excesos. Maldita la hora en que les hice caso. Me los imagino ahora ri¨¦ndose a pierna suelta mientras me ven aqu¨ª sentado, en esta sucia y mugrienta silla del SCUMM Bar, con los bolsillos repletos de flores amarillas, planos del tesoro, pedazos de carne, algo de pescado, y con una pala de cavar que finalmente ha acabado agujereando mis pantalones y mis robustos calzoncillos LoomderadoTM...- ?Camarero! Un casi-grog m¨¢s para este aprendiz que ha de superar Las Tres Pruebas!..."
Extracto de las Memorias de Guybrush Threepwood, "Mis primeros d¨ªas en M¨ºl¨¦e Island"
Quiz¨¢s fuese la primera vez que Guybrush oteaba la salvaje Isla de M¨ºl¨¦e en el lejano horizonte... |
El talento de Mr. Gilbert
Ron lo hab¨ªa conseguido de nuevo. Tras el enorme ¨¦xito de cr¨ªtica y ventas que tuvo su Indiana Jones y la ?ltima Cruzada (1990), Gilbert pudo retomar aquel original e interesante proyecto que hab¨ªa t¨ªmidamente aparcado en boxes debido a la misi¨®n a contrarreloj en la que se convirti¨® el juego del arque¨®logo del l¨¢tigo. Ron se rode¨® de artistas de confianza y de enorme talento como Tim Schafer, David Grossman y Steve Purcell y comenzaron a dar forma a lo que se iba a convertir en la mejor saga de aventuras gr¨¢ficas de todos los tiempos. Ron volvi¨® a colocar el SCUMM como piedra angular para edificar un juego de proporciones ¨¦picas que iba a revolucionar el panorama de los videojuegos para PC.
El mugriento SCUMM Bar, nido de malolientes y nauseabundospiratas de dudosa reputaci¨®n. |
Gilbert se sac¨® de la chistera una genuina historia de Piratas capaz de hacer llegar al jugador ese inconfundible y entra?able aroma a taberna l¨²gubre y mohosa, ese olor a Caribe Profundo de tesoros enterrados y maldiciones ancestrales. Ese aroma a Grog reci¨¦n agitado y mezclado, a caribe?as playas de palmeras, cocos y secretos ocultos. Gilbert ya hab¨ªa demostrado su gran talento y maestr¨ªa innata a la hora de contar historias, de crear mundos animados que absorbieran al jugador y lo trasladaran, como por arte de un oscuro sortilegio, a leguas y leguas de su mon¨®tona y aburrida realidad. Pero esta vez el genial gur¨² quer¨ªa darle a¨²n m¨¢s importancia al peso del gui¨®n y a todo lo que iba a rodear al desarrollo de ¨¦ste. Gilbert puso sobre la mesa su "Manual del Personaje Carism¨¢tico" y dot¨® meticulosamente a cada uno de sus actores de p¨ªxel y hueso de un car¨¢cter y una personalidad propia que les hac¨ªa, pr¨¢cticamente, cobrar vida ante nuestros at¨®nitos ojos. "Uno de los aspectos que intentamos mejorar en Monkey Island fue el sistema de di¨¢logos que hab¨ªamos utilizado en juegos anteriores y que ya perfeccionemos en Indy. Cre¨ªamos firmemente que ¨¦stos no pod¨ªan basarse en una simple rutina de elecci¨®n/respuesta, sino que cada una de las enrevesadas conversaciones deb¨ªa de hacer sentir al jugador que aquello pod¨ªa ser real. Por ejemplo, si tu preguntabas tres veces lo mismo, obten¨ªas cada vez una respuesta diferente, y ¨¦sta situaci¨®n irritaba al personaje al que le formul¨¢bamos la misma pregunta una vez tras otra. Eso era un ejemplo de di¨¢logos vivos."- comentaba Ron.
/es/node/Array |
El sistema de di¨¢logos utilizado alcanz¨® en Lechuck's Revenge un nivel de perfecci¨®n asombroso. |
Pero a nadie se le escapa que el bueno de Gilbert supo rodearse de grandes programadores y guionistas que, tras muchos meses de arduo trabajo en equipo, hicieron un poco m¨¢s f¨¢cil la tit¨¢nica recreaci¨®n del particular Caribe de grog y escorbuto "made in Gilbert". Y es que tener a Purcell y a Winnick en el equipo de dise?o gr¨¢fico y art¨ªstico del proyecto era ya toda una garant¨ªa de ¨¦xito. Una apuesta segura. Entre el genial Schafer, Grossman y el propio Ron se encargaron de los entresijos de la programaci¨®n, escribieron todo el gui¨®n del juego y construyeron magistralmente todos los ingeniosos y disparatados di¨¢logos que dar¨ªan forma y sentido a la historia. En este aspecto, Ron no escondi¨® nunca su especial admiraci¨®n por Schafer, del que lleg¨® a comentar en numerosas ocasiones que sus delirantes di¨¢logos rozaban la perfecci¨®n formal y art¨ªstica. "Probablemente, el mejor di¨¢logo en Monkey Island fue escrito por Tim. Era el que manten¨ªan Guybrush y Stan, el histri¨®nico vendedor de barcos usados. Stan trataba de convencer a Guybrush de que necesitaba toda una serie de opciones extras de equipamiento. Era el t¨ªpico di¨¢logo cliente - pesado vendedor de coches usados. A lo largo del juego ten¨ªas que abandonar la escena y volver a hablar con Stan unas cuantas veces m¨¢s. Intentamos que aquellas conversaciones fueran ligeramente frustrantes y un poco irritantes, pero tampoco demasiado. Quer¨ªamos caminar por la delgada l¨ªnea de la diversi¨®n que ofrece al jugador la parodia y la s¨¢tira, con un cierto grado de frustraci¨®n, pero no el suficiente como para llegar enfadarse con el juego y con el dise?ador." Palabra de Gilbert.
Los Amigos de Gilbert
Steve Purcell dise?¨® magistralmente la car¨¢tula de la primera aventura de Guybrush. A¨²n perdura. |
The Secret of Monkey Island fue publicado por Lucasfilm en el 1990 en su versi¨®n de 16 colores y "midi sound" para compatibles. Como consecuencia del enorme ¨¦xito que tuvo su publicaci¨®n, Lucas decidi¨® premiar a los aficionados y a los no poseedores de un PC con toda una serie de conversiones y adaptaciones de ¨¦sta primera y m¨ªtica versi¨®n que puso el bello de punta a medio mundo. En PC pudimos disfrutar, tambi¨¦n en diskette, de la impresionante versi¨®n de 256 colores por gentileza de las flamantes tarjetas VGA, as¨ª como de una "Enhanced edition" presentada en un flamante CD-Rom con m¨²sicas en formato CD-Audio y un interfaz SCUMM de aspecto mejorado, con iconos de inventario gr¨¢ficos (igual que el utilizado en Lechuck's Revenge), El mismo a?o tambi¨¦n apareci¨® una versi¨®n para Commodore Amiga bajo la supervisi¨®n de Aric Wilmunder, que contaba con una paleta gr¨¢fica de 32 colores y unas melod¨ªas y efectos sonoros considerablemente mejorados con respecto a su versi¨®n hermana de compatibles. En el 1992, JVC se encarg¨® de trasladar la magia de la aventura de Guybrush a una consola de Sega, la Mega CD, en una conversi¨®n que era pr¨¢cticamente un calco de la "Enhanced" en CD-Rom.
La famosa rueda de c¨®digos que los chicos de Lucasfilm incluyeron en la primera entrega de Monkey |
Lucasfilm oli¨® a gallina de los huevos de oro. La compa?¨ªa de la gran L no escatim¨® en esfuerzos y puso toda su carne medi¨¢tica sobre el asador para convertir a The Secret Of Monkey Island, un producto sin licencia cinematogr¨¢fica de renombre, en un fen¨®meno virtual sin precedentes. La compa?¨ªa de Ron mim¨® al m¨¢ximo todos los aspectos publicitarios y de marketing ofreciendo a los compradores finales una edici¨®n cuidada hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle. Prueba de ello es la original e inolvidable rueda generadora de c¨®digos bautizada originalmente como "Dial-a-Pirate" que los chicos de Lucas incluyeron como medida de seguridad contra la "otra pirater¨ªa", la del siglo XX. Y qu¨¦ decir de la excepcional ilustraci¨®n de la car¨¢tula del juego, dibujada y coloreada por el mism¨ªsimo Steve Purcell, una obra maestra del dise?o art¨ªstico que a¨²n perdura en la memoria de toda una generaci¨®n de nost¨¢lgicos aventureros.
Escenas, como la del baile de disfraces en casa de la Gobernadora, son el paradigma del humor. |
Gilbert supo darles a los jugadores en general y a los aventureros en particular exactamente lo que ¨¦stos hac¨ªa mucho tiempo que reclamaban en balde. Ron present¨® un cocktail dif¨ªcil de rechazar. Traz¨® una hom¨¦rica historia de situaciones hilarantes e ingeniosos di¨¢logos, repleta de entra?ables personajes y de puzzles estramb¨®ticos, y la adorn¨® magistralmente con unos efectivos y "cartoonianos" gr¨¢ficos y una banda sonora de aut¨¦ntico lujo. Gilbert acert¨® una vez m¨¢s encargando a todo un desconocido, Michael Land, la confecci¨®n de la partitura original del juego. Y ¨¦ste, muy lejos de defraudarle, se encarg¨® de convertir a cada una de las geniales y pegadizas melod¨ªas de Monkey Island en algo m¨¢s que dulces e ¨ªntimas cadencias de notas y silencios; melod¨ªas y canciones que creaban por s¨ª solas ambientes y emociones, capaces de hacer aflorar sentimientos y de perdurar, como si para ellas no existiese el inexorable paso del tiempo, en la memoria de toda una generaci¨®n que vivi¨® m¨¢s en M¨ºl¨¦e que en su propia casa.
Mullholland Drv. hacia Monkey Island
El argumento que traz¨® Ron Gilbert para su alocada historia de piratas es ya conocido por todos. Guybrush Threepwood, un jovencito aprendiz de pirata, llegaba a M¨ºl¨¦e Island, una peligrosa isla del Caribe profundo, para aspirar a convertirse en un aut¨¦ntico y legendario "sea dog". Para ello, deb¨ªa de superar un arduo examen local, las Tres Pruebas, en las que Guybrush tendr¨ªa que demostrar su habilidad innata para la b¨²squeda de tesoros, su pericia con el sable y su maestr¨ªa en el arte de la rater¨ªa. Mientras el joven aprendiz trataba de superar los duros retos, conocer¨ªa al que iba ser el intempestuoso amor de su vida, la Gobernadora Elaine Marley, una chica atractiva y temperamental que se iba a convertir en uno de los personajes claves de la saga. El tri¨¢ngulo de amor-odio-celos se cerraba con la aparici¨®n del malvado y despiadado pirata zombi Lechuck, un abominable ser que, tras raptar a la efusiva gobernadora, se transformar¨ªa en la eterna pesadilla de nuestro h¨¦roe en ciernes.
Pero toda historia y todo gui¨®n, por muy original y enrevesado que sea, tiene sus inevitables y obligadas fuentes de inspiraci¨®n. Y Ron tambi¨¦n las tuvo. "Una de mis atracciones favoritas de Disneyland era la de los Piratas del Caribe -comentaba Ron-. Te introduc¨ªas en un peque?o bote que te guiaba a trav¨¦s de una aut¨¦ntica aventura de piratas ambientada en una batalla a ca?onazos entre dos grandes barcos. Tu barca te dirig¨ªa a trav¨¦s de la aventura, pero yo siempre deseaba poder bajarme de ella y pasear por all¨ª, conocer a los personajes y poder llegar as¨ª hasta uno de aquellos galeones pirata." Gilbert, como queda patente, qued¨® muy impresionado con esta original atracci¨®n del parque americano. Una atracci¨®n de la cual se desprend¨ªa suavemente ese olor a mar y a bucaneros, a p¨®lvora y a ca?ones oxidados, a aventura legendaria de piratas sin nombre ni puerto. "Con The Secret of Monkey Island intent¨¦ crear un juego que tuviera ese misma esencia pero que te permitiese amarrar el bote y desembarcar en un vasto mundo de fant¨¢sticos relatos. Los piratas en Monkey Island no son como eran los piratas reales, viciosos y rastreros, aut¨¦nticos terroristas del siglo XVII. Aqu¨ª nos encontraremos con divertidos y desenfadados piratas similares a los que aparec¨ªan en las aventuras que nos contaban a todos de peque?os." Hasta la muerte en Monkey Island ten¨ªa un sabor distinto. Gilbert decidi¨® obsequiarnos con unas disparatadas y c¨®micas escenas de "casi-muerte" de Guybrush que iban a demostrar, una vez m¨¢s, el enorme talento e imaginaci¨®n de la gente de Lucas a la hora de caricaturizar hasta las m¨¢s crueles y amargas situaciones.
Tranquilos chicos. Ya sab¨¦is que vuestro pap¨¢ Ron no os dejar¨¢ morir de una manera tan est¨²pida. |
Particularmente memorable es la embarazosa situaci¨®n que se da en Lechuck's Revenge, en la que Wally y Guybrush se sostienen colgados de unas cuerdas sobre un cr¨¢ter de viscoso ¨¢cido verde. Si hac¨ªamos caer a Guybrush dentro del ¨¢cido se o¨ªa un largu¨ªsimo "Aaaaaaaaaaaaahhh!" y las luces se apagaban inmediatamente. Acto seguido nuestro protagonista aparec¨ªa nuevamente colgado al lado de Elaine en la balanceante cuerda en la que empezamos la aventura. "?Como puede ser que hayas acabado en el ¨¢cido y est¨¦s aqu¨ª cont¨¢ndomelo?" -le preguntaba sorprendida la gobernadora a nuestro h¨¦roe. Y ¨¦ste se quedaba callado, perplejo, casi at¨®nito, musitando unos t¨ªmidos y dubitativos "Er, eeeeems" mientras la buena de Elaine le propon¨ªa amablemente que le contara la verdad de lo ocurrido. Finalmente Guy acced¨ªa a su petici¨®n y entonces se volv¨ªan a apagar las luces de nuevo y cu¨¢l era nuestra tremenda sorpresa al comprobar que volv¨ªamos a estar de nuevo colgados sobre el cr¨¢ter rebosante de ¨¢cido. Y esto suced¨ªa cada vez que nuestro protagonista se zambull¨ªa por error en el l¨ªquido verde. En una aventura de Sierra, seguramente, Guybrush, Wilco, Graham o quienquiera que hubiese sido la desafortunada v¨ªctima, hubiera fallecido inexorablemente consumido por el ¨¢cido en una muerte tan rid¨ªcula como espantosa. Y es que ya lo afirmaba Ron en una de sus entrevistas: "La muerte no gusta a nadie y adem¨¢s es demasiado frustrante." Cu¨¢nta raz¨®n ten¨ªa...
Modernas m¨¢quinas expendedoras de Grog, pasillos met¨¢licos y huecos, ?Seguro que esto es el Caribe? |
Aparte de esta visi¨®n tradicional y c¨®mico-sat¨ªrica del mundo de los bucaneros, este Caribe profundo de arcaicas leyendas y tesoros escondidos parec¨ªa ocultar, bajo la c¨¢lida arena de sus t¨®rridas playas, incontables secretos y curiosidades enterrados a muchos metros de su superficie visible. No es que aqu¨ª nada fuese sea lo que parec¨ªa ser, pero a veces, en los ¨ªntimos mundos de Gilbert, no todo parec¨ªa ser lo que en realidad era. Ron ya quiso dejar claro que la sorprendente ambig¨¹edad que inundaba ciertos pasajes del juego, como la extra?a presencia de "objetos-fuera-de-su-tiempo", era del todo justificada y no carec¨ªa de sentido ni de l¨®gica argumental. Gilbert, como no pod¨ªa ser de otra forma, quiso acicalar a su m¨¢s querida creaci¨®n con un indescifrable halo de misterio que se har¨ªa patente incluso hasta en el t¨ªtulo definitivo escogido para el juego: El Secreto de la Isla de los Monos.... Mr.Ron se puso c¨®modo. Cogi¨® el libreto de anacronismos on¨ªricos "made in Lynch", esparci¨® unas cuantas p¨¢ginas a lo largo de todo el desarrollo del juego, y culmin¨® su saga con un m¨¢s que sorprendente final que no dej¨® indiferente a nadie. Un final cuyas entra?as trataremos de diseccionar y despedazar m¨¢s adelante, cuando llegue la aut¨¦ntica hora de la verdad, cuando la realidad y la ficci¨®n se unan en un amasijo indistinguible de ef¨ªmeros y devastadores recuerdos...
Gilbert, en un aparente abrir y cerrar de ojos, hab¨ªa sabido crear un mundo tan complejo y rico en detalles que empeque?ec¨ªa a todas las aventuras gr¨¢ficas antes concebidas. Daba la impresi¨®n de que aquel universo vivo que Ron hac¨ªa desfilar armoniosamente por la pantalla de nuestro monitor continuaba existiendo por s¨ª mismo a¨²n sin nuestra aparentemente indefectible presencia. Todo un particular microcosmos plagado de exagerados y caricaturescos personajes, de paradis¨ªacos y bellos lugares, de inescrutables e ignotos secretos que ya ning¨²n pirata es capaz de recordar...
Los "otros" secretos de Monkey Island
Collette Michaud y Sean Turner, miembros del equipo de dise?o gr¨¢fico de los ?Monkeys?. |
Y hablar de Ron es tambi¨¦n hablar de los entresijos de su obra. Tanto el dise?o como la programaci¨®n de The Secret of Monkey Island est¨¢ cargada de detalles tremendamente curiosos y que son del todo desconocidos para la mayor¨ªa de los mortales. Por ejemplo, y sin ir m¨¢s lejos, el ins¨®lito origen del nombre del protagonista de la aventura, el valeroso Guybrush Threepwood. El nombre de "Guybrush" naci¨® de una simple y extravagante coincidencia. Los grafistas de Lucasfilm utilizaban para la creaci¨®n de los personajes un programa de dise?o gr¨¢fico llamado Dpaint, cuyos ficheros propios ten¨ªan la extensi¨®n ".brush". Cuando empezaron a programar el juego, el equipo de Gilbert a¨²n no ten¨ªa un nombre definitivo para su particular aprendiz de pirata, as¨ª que temporalmente decidieron bautizarlo con el coloquial nombre de "tipo" o "t¨ªo" ("guy" en ingl¨¦s), quedando el fichero en cuesti¨®n de la siguiente manera : guy.brush . Al cabo de un tiempo, fue el propio Ron Gilbert quien decidi¨®, tras tener que leer, abrir y cerrar el archivo pr¨¢cticamente todos los d¨ªas, apodar a su protagonista con el nombre de "Guybrush". De este modo, aquella banal y fortuita combinaci¨®n de "archivescas" palabras separadas por un punto dio como fruto uno de los nombres m¨¢s recordados y dif¨ªciles de pronunciar de cuantos la "madre aventura" haya podido dar a luz... Definitivamente, el "chico-brocha" hab¨ªa nacido...
Con el apellido "Threepwood" fue diferente. A los chicos de Lucas les sirvi¨® de inspiraci¨®n un libro del 1965 d¨®nde aparec¨ªa un tal Galahad Threepwood, y ese peculiar sobrenombre fue elegido por abrumadora mayor¨ªa en una votaci¨®n popular interna de la compa?¨ªa de la gran L. Pero las curiosidades no acaban aqu¨ª, ni mucho menos. El nombre de Lechuck, por ejemplo, se gest¨® de manera muy distinta. "En 1989, mientras Ron estaba dise?ando The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games era una peque?a divisi¨®n de la todopoderosa Lucasfilm ltd. y estaba formada por un grupo muy reducido de personas -comentaba Michael Land-. El manager general de la divisi¨®n de juegos era por aquel entonces un tal Steve Arnold. El bueno de Steve siempre le comentaba a Ron que uno de sus nombres favoritos era "Chuck" y que le ilusionar¨ªa mucho que uno de los personajes creados por ¨¦l lo luciese en uno de sus geniales juegos." Y el mago Gilbert le concedi¨® el deseo nada menos que bautizando al eterno archienemigo de Guybrush con el nombre de "Lechuck/Chuckie", claramente en honor a la simp¨¢tica tozudez de Steve.
Algunos inolvidables gags, totalmente ?gilbert-schaferianos?, como este ?Baile de los huesos. |
Gilbert tambi¨¦n tuvo en algunas de las chicas que trabajaron en Lucasfilm motivos de inspiraci¨®n divina para la creaci¨®n y confecci¨®n de alguno de sus personajes. Parece ser que el primer plano de la gobernadora Elaine que pudimos contemplar en su mansi¨®n podr¨ªa corresponder al bello rostro de Avril Harrison, una de las dise?adoras gr¨¢ficas que particip¨® activamente en el caribe?o proyecto de Ron y que hab¨ªa trabajado anteriormente en el m¨ªtico Prince of Persia de Broderbund. El bueno de Gilbert tambi¨¦n quiso homenajear a la "playtester" y responsable de producto Carla Green tomando su nombre y hasta parte de su aspecto para dar vida a la inolvidable Sword Master de M¨ºl¨¦e Island (S¨ª, s¨ª, la de los duelos a insultos). Incluso el mism¨ªsimo George Lucas, o alguien que se parec¨ªa sospechosamente a ¨¦l, tuvo su memorable momento de gloria en una genial escena del juego donde aparec¨ªa disfrazado de troll custodiando celosamente un puente en M¨ºl¨¦e y sucumbiendo, con vehemente apetito, ante los encantos de un irresistible pez tropical...
Demostrando una vez m¨¢s ese enfermizo y cong¨¦nito gusto por los detalles, Ron se encarg¨® de salpicar todos los recovecos de su obra maestra con continuos gui?os a los grandes cl¨¢sicos de Lucas como Star Wars. Y uno de los personajes a los que se hizo m¨¢s referencias a lo largo de todo el juego fue sin duda al gran Indiana. "Este s¨ª es el c¨¢liz de un carpintero."- respond¨ªa Guybrush al observar una copa de madera en el interior de la casa de la Sacerdotisa Vud¨² (las mismas palabras que pronunci¨® Indy ante el Grial en La ?ltima Cruzada). Si Indiana Jones ten¨ªa serpiente-fobia, Gilbert se encarg¨® de que Guybrush Threepwood tuviera rata-fobia, como pudimos comprobar en una inolvidable escena que se produc¨ªa en el interior del espantoso Barco Fantasma. Con estos chocantes paralelismos Gilbert intentaba atrapar irremediablemente la atenci¨®n del jugador, cautivarlo con esa dosis de humor fresco e inteligente marca de la casa, y demostrarle que el humor sutil e ir¨®nico pod¨ªa ser, casi siempre, mucho m¨¢s divertido que el f¨¢cil recurso del chiste burdo y soez.
Tambi¨¦n hicieron una prematura aparici¨®n de gala en el juego dos carism¨¢ticos personajes que posteriormente, all¨¢ por el 1993, protagonizar¨ªan una de las aventuras gr¨¢ficas m¨¢s desenfadadas y aplaudidas de Lucas. Estamos hablando de los inimitables Sam & Max, creados y dise?ados por Steve Purcell, una irreverente y extravagante pareja "canino-conejil" que tuvo la oportuna ocurrencia de disfrazarse de falso t¨®tem para pasar desapercibida ante la c¨¢maras y la penetrante y atenta mirada de la gran Cabeza de Mono de Monkey Island...
La venganza de Lechuck se sirve fr¨ªa
Despu¨¦s del incontestable ¨¦xito de la primera parte de Monkey Island, Ron Gilbert se puso de nuevo el mono de trabajo y comenz¨® a dise?ar, junto a sus hombres de confianza, la esperad¨ªsima continuaci¨®n de la saga del pirata de la coleta. "Programar la secuela de The Secret of Monkey Island fue una experiencia muy bonita - explica Ron emocionado-.Disfrut¨¦ mucho dise?¨¢ndola, pero quiz¨¢s no tanto como con la primera parte. No hab¨ªa nada que fuera realmente nuevo pero de todas formas me atra¨ªa la idea de continuar la historia iniciada, y calcul¨¦ incluso en qu¨¦ direcci¨®n deb¨ªa avanzar esa historia. Me sent¨ª un poco decepcionado al no poder dise?ar Monkey 3 y obsequiar a los jugadores con mi versi¨®n de la trilog¨ªa."- se lamentaba Gilbert en una entrevista reciente.
Efectivamente, Ron Gilbert no se encarg¨® de dise?ar la tercera parte de la saga por una decisi¨®n que m¨¢s adelante discutiremos. Pero a cambio, y a modo de ejemplar redenci¨®n, el Mago Gilbert nos obsequi¨® con la madre de todas las aventuras gr¨¢ficas, una joya del dise?o art¨ªstico que no s¨®lo super¨® con creces la genialidad de su predecesora, sino que se erigi¨® por m¨¦ritos propios como la gran e inalcanzable referencia para todas las dem¨¢s aventuras que aspiraban al olimpo de los Dioses del point'n'click. Gilbert , mejorando lo inmejorable, nos volvi¨® a ofrecer una raci¨®n de ese "m¨¢s de lo mismo elevado al cubo" que nos encandil¨® irremediablemente y que dej¨® entrever, una vez m¨¢s, cu¨¢les podr¨ªan ser los l¨ªmites de un g¨¦nero que hasta entonces no hab¨ªa acabado de explotar. En Monkey Island 2: Lechuck's Revenge (1990) todo estaba cuidado hasta el m¨¢s m¨ªnimo detalle. Ron nos volvi¨® a ofrecer nuevas y m¨¢s nutritivas dosis de humor ¨¢cido y situaciones hilarantes a lo largo de una ¨¦pica historia de vud¨² y tesoros legendarios que contaba con un gui¨®n de aut¨¦ntico lujo.
Nada en Monkey 2 fue dejado al azar. Gilbert, quien sabe si tocado por el halo de los mismos dioses, dise?¨® un magistral gui¨®n digno de una superproducci¨®n "hollywoodiense" que no daba al jugador un segundo de respiro. Construy¨® un complejo artefacto narrativo de encerados engranajes perfectamente interconectados entre s¨ª, y que dotaban al conjunto de una solidez argumental capaz de hipnotizar a cualquier aventurero de pro. Ron volvi¨® a contar con el talento de Grossman y Schafer en el desarrollo del gui¨®n, los di¨¢logos, y en el dise?o de los "taquic¨¢rdicos" puzzles. Unos puzzles que en esta segunda entrega alcanzaron una madurez y una nivel de excelencia dif¨ªcil de superar. Ron hab¨ªa puesto el list¨®n muy alto. Convirti¨® a toda la aventura en un gigantesco rompecabezas donde cada diminuta pieza estaba ¨ªntimamente relacionada y encadenada con las siguientes, de modo que fuese imposible encontrarnos cara a cara con puzzles aislados que no tuvieran relaci¨®n alguna con la trama. Es particularmente ejemplar en este sentido el maravilloso y peliagudo puzzle que da comienzo cuando, para desdicha del sufrido protagonista, uno de los trozos de mapa del tesoro va a parar rocambolescamente al fondo de un acantilado costero. Para poder salir airoso de la situaci¨®n, Guybrush tendr¨ªa que conseguir una ca?a de pescar para recuperar el mapa tristemente extraviado. Tan aparentemente sencilla empresa se iba a convertir en una tit¨¢nica misi¨®n repleta de mini-puzzles y situaciones disparatadas. A Guybrush no le quedar¨ªa otro remedio que arrebatarle "honradamente" la ca?a al pescador en un concurso de pesca con anzuelo tan absurdo como memorable. Y para poder ganar el concurso nuestro h¨¦roe se ver¨ªa obligado a penetrar sigilosamente en la cocina de la Casa de la Gobernadora y robar el pez gigante del congelador, no sin antes ingeni¨¢rselas para despistar al cocinero que se mov¨ªa incauto por su interior... En resumen, un buen ejemplo de "puzzle encadenado" de los que tanto y tan bien abusaba Gilbert... Chapeau.
Dentro de breves momentos har¨¢ su aparici¨®n estelar en escena el ruin Largo LaGrande. |
Lechuck's Revenge vio la luz en 1991 para PC, Amiga y Mac, y lleg¨® acompa?ado de algunas jugosas novedades que en su d¨ªa supusieron toda una mini-revoluci¨®n tecnol¨®gica. Lucasfilm decidi¨® introducir por primera vez en uno de sus juegos la tecnolog¨ªa iMUSE ( Interactive Music Streaming Engine), un motor de generaci¨®n musical que permit¨ªa dotar al apartado musical del juego de una interactividad nunca antes vista. Gracias a este novedoso sistema, las excelentes melod¨ªas de Michael Land eran ahora capaces de acompa?ar magistralmente los movimientos y las acciones de cada uno de los personajes que se mov¨ªan por la escena, variando en intensidad y "tempo" en funci¨®n de lo que en aquel preciso instante estaba aconteciendo. Adem¨¢s, cada personaje ten¨ªa una melod¨ªa propia que caracterizaba sus apariciones en escena y que lo dotaba, si cabe, de un carisma a¨²n m¨¢s acentuado. ?Qui¨¦n no recuerda la genial escena del encuentro entre Largo LaGrande y Guybrush en aquel puente colgante nada m¨¢s dar comienzo la aventura? Tir¨ªn, tin, tin...Tirintint¨ªn.....?Lo record¨¢is? Toda una muestra de flamante iMUSE en estado puro....
Los ¨ªconos gr¨¢ficos del inventario de la versi¨®n ?Enhanced? de Monkey Island. |
En el apartado gr¨¢fico Ron Gilbert y Steve Purcell se encargaron de que esta nueva entrega presentara unos personajes y unos escenarios notablemente mejorados, con muchos m¨¢s detalles y objetos que en el primer Monkey. Purcell & Co. realizaron un trabajo sublime en el dise?o art¨ªstico de esta segunda parte, utilizando con maestr¨ªa la vers¨¢til y vistosa paleta de 256 colores de las VGA. Derrocharon talento a raudales. Tambi¨¦n hubo un significativo retoque en la apariencia del "scummiano" interfaz del inventario de Guybrush. Ahora todos los objetos que nuestro protagonista llevaba en su misterioso bolsillo sin fondo aparec¨ªan dibujados con todo lujo de detalles en nuestra pantalla. Este mejorado interface, mucho m¨¢s gr¨¢fico y vistoso, ya lo pudimos ver a modo de suculento aperitivo en la versi¨®n CD-Rom del primer Monkey. Todo un acierto de Ron.
Pero...?Cu¨¢l es el secreto de Monkey Island?
Algunos inolvidables gags, totalmente ?gilbert-schaferianos?, como este ?Baile de los huesos. |
En esta segunda parte, el ya valeroso y admirado Guybrush Threepwood se ver¨ªa inmerso en la b¨²squeda de uno de los tesoros m¨¢s m¨ªticos y legendarios del Caribe: El Big Whoop. Nuestro entra?able protagonista ya se hab¨ªa convertido en un respetable y oloroso pirata, as¨ª que cambi¨® sus recatadas y limpias vestiduras del primer cap¨ªtulo por un elegante abrigo azul y una desali?ada barba de tres d¨ªas. Guybrush, en un ejercicio de torpeza sublime, acabar¨¢ siendo culpable del retorno de su gran enemigo al mundo de los vivos, al facilitar a Largo LaGrande (que en otros tiempos fue la mano derecha de Lechuck ) "un trozo de la barba" del imp¨ªo pirata. A partir de aqu¨ª, y con Lechuck renacido de sus propias cenizas, nuestro protagonista se ver¨ªa envuelto en una ¨¦pica aventura que lo llevar¨ªa a recorrer hasta el ¨²ltimo rinc¨®n del Caribe profundo en busca del preciado y codiciado tesoro, el ¨²nico que pose¨ªa el poder necesario para destruir a Lechuck y a su descomunal sed de venganza. Desde la Isla Scabb, hasta las islas Phatt, Booty y Dinky, cada peque?a porci¨®n del hom¨¦rico viaje de Guybrush Threepwood es toda una oda a la imaginaci¨®n desbordada que tardar¨¢ mucho en desaparecer de nuestros m¨¢s preciados y a?orados recuerdos... Es imposible que se diluyan de los intrincados recovecos de nuestra mente escenas tan memorables como la de la apertura del juego, en la que Guybrush y otros piratas conversaban, entorno a una hoguera encendida en la playa de Scabb, acerca de las "heroicas" haza?as del protagonista y del famoso Big Whoop. O aquel original y surrealista episodio que nos llev¨® hasta un Concurso de Salivazos en Booty Island, donde Guybrush tuvo k arregl¨¢rselas ingeniosamente para escupir m¨¢s lejos y m¨¢s fuerte que nadie... O el impagable trabalenguas de los roedores y los robles de la carpinter¨ªa de Scabb. O el "fawltyano" baile de disfraces en la mansi¨®n de la Gobernadora d¨®nde tuvimos la oportunidad de conocer a los m¨¢s extra?os y caricaturescos personajes imaginables. Escenas imborrables, m¨¢gicas, llenas de irrepetible esencia "gilbertiana" que nos impregnaron y atraparon sin piedad...
Ron se encarg¨® de que su alocada historia de "hombres de baja moral" fuera algo m¨¢s que una simple y previsible telecomedia de bucaneros de serie B. Intent¨® dotar a la aventura de un trasfondo ambiguo, a veces incluso herm¨¦tico, con situaciones, objetos y personajes que escond¨ªan tras de s¨ª terribles e ignotos secretos capaces de llegar a cambiar potencialmente el sentido de la realidad. Gilbert lo ten¨ªa todo bien controlado, perfectamente medido. Hab¨ªa ido dejando pistas y se?ales a lo largo de todo el juego para que as¨ª pudi¨¦ramos llegar a comprender el sentido del pol¨¦mico y provocativo final que nos servir¨ªa en fr¨ªo y por la espalda, casi a traici¨®n. Gilbert se puso el disfraz de "Cronemberg pensante" y poco a poco nos hizo comprender que aquel deseado y codiciado tesoro llamado Big Whoop en realidad no conten¨ªa lo que todos cre¨ªamos que podr¨ªa contener; tal vez un ba¨²l lleno de monedas de oro y collares lujosos, de joyas de valor incalculable, de poderosas recetas vud¨² capaces de aniquilar a cualquiera y otorgar poder y fama a su due?o... Pero no. Eso no era el Big Whoop. El m¨¢s preciado y legendario tesoro del Caribe profundo significaba algo m¨¢s que simple materialismo mundano: era un m¨¢gico lugar donde los sue?os y los deseos se hac¨ªan realidad con s¨®lo imaginarlos. Con tan s¨®lo creer que pod¨ªan hacerse reales...
El Parque de los sue?os perdidos
Al final de Lechuck's Revenge vimos como la familia Threepwood abandona el parque de atracciones. |
Confieso que estuve a punto de llorar el d¨ªa que llegu¨¦ al final del Monkey 2 al descubrir perplejo que el tan cacareado Big Whoop era en realidad el nombre de un Parque de Atracciones del siglo XX en el que los peque?os Guybrush y su hermano Chuckie fueron a pasar una tarde de Domingo con sus padres. Y esa es precisamente la ¨²ltima y controvertida escena que Gilbert nos ofreci¨® a los "monkeyman¨ªacos": unos padres y un hijo de aspecto amenazador que vagaban por un Parque de Atracciones buscando al siempre escurridizo "hermano peque?o" que hab¨ªa desaparecido sin dejar rastro. Este "hermano peque?o" no era otro que el jovencito Guybrush, que aprovechando un fugaz descuido de sus padres, hab¨ªa conseguido colarse en una vanguardista atracci¨®n que recreaba virtualmente aventuras de piratas y casi-piratas en los peligrosos mares del Caribe profundo....?Fue todo un magn¨ªfico sue?o de Guybrush o una hilarante epopeya de fr¨ªa realidad virtual?
Y es que hay algo extra?amente familiar en la historia de este otro Guybrush del siglo XX. Es como si Ron, atrapado en su propio torbellino de fantas¨ªas y sue?os incumplidos, le brindase a Guybrush la oportunidad de entrar libremente en la atracci¨®n de sus sue?os para, en palabras del propio Gilbert, "poder amarrar el bote y desembarcar en un vasto mundo de fant¨¢sticos y legendarios relatos"... Ron, a pesar de la reticencia de algunos aventureros a creerlo, hab¨ªa dejado pruebas irrefutables de que su aleg¨®rica y peculiar visi¨®n del Caribe no era algo real ni tangible, si no el producto de una on¨ªrica fantas¨ªa provocada por la ingenua mente de un ni?o en el interior de una innovadora atracci¨®n de feria. Gilbert supo introducir con destreza numerosos anacronismos a lo largo de todo el juego que permitieron al sufrido Guybrush encontrarse cara a cara, por ejemplo, con sospechosas y "coca-coleras" m¨¢quinas expendedoras de Grog enlatado, bombas hidr¨¢ulicas de agua, tel¨¦fonos en un ¨¢rbol, cajas llenas de globos de colores o extra?as y modernas T-shirts de algod¨®n con premio incluido, m¨¢s propias de un moderno Parque tem¨¢tico que del Caribe del S.XVII.
Todos recordamos a Guybrush correteando por los enrevesados caminos que surcaban cada isla. |
Pero no todas las similitudes acababan aqu¨ª, ni mucho menos. Si el Parque de Atracciones era el Big Whoop, el curioso ticket que iba a encontrar Guybrush en Dinky y que llevaba impresa una letra E (igual que los que existen en Disneyland) simbolizaba el imaginario pasaporte que le permitir¨ªa permanecer en el "Parque de los Sue?os" para toda la eternidad. Los ascensores, corredores y pasillos de la Isla Dinky formar¨ªan en realidad parte de los t¨²neles del "staff" y mantenimiento del gran Parque, comunicando por debajo de la superficie del ficticio Caribe todas las "islas" del juego. Cogiendo dos instant¨¢neas de la calle principal de Booty Island y del Parque Big Whoop real podremos comprobar, en un ejemplo clar¨ªsimo de esa dualidad realidad-ficci¨®n casi "lynchiana", que son misteriosamente parecidas y que comparten muchos elementos en com¨²n. Demasiados para obviarlos y pensar que tan s¨®lo forman parte de un capricho del imprevisible azar...
Ron Gilbert nunca asegur¨® que ¨¦ste fuera el tan anhelado "secreto" que se escond¨ªa en su particular Isla de los Monos, ni tampoco se pronunci¨® sobre c¨®mo hubiera sido su hipot¨¦tica continuaci¨®n de la saga. Y es que, como ya hemos dicho anteriormente, quiz¨¢s nada de lo explicado unas cuantas l¨ªneas m¨¢s arriba sea la aut¨¦ntica y excluyente "senda de la verdad absoluta" capaz de conducirnos con acierto a las entra?as del gran Big Whoop, ese genuino y enigm¨¢tico tesoro que Gilbert escondi¨®, all¨¢ por el 1991, en su lejano y parad¨®jico Caribe profundo. Quiz¨¢s definitivamente nada en Monkey Island sea lo que parece. O tal vez, y s¨®lo tal vez, todo sea mucho m¨¢s sencillo de lo que nos podemos llegar a imaginar.... "Tras dejar Lucasfilm Games, s¨¦ que algunos miembros del equipo encargado de desarrollar Monkey 3 me comentaron que hab¨ªa convertido sus vidas en un infierno debido al final del Monkey 2. Supongo que ellos tampoco sabr¨ªan lo que ¨¦ste significaba..."- explicaba Ron ir¨®nicamente.
Lo que s¨ª ten¨ªa claro el "padre de Guybrush" era que las nuevas entregas de su Monkey Island no supon¨ªan para ¨¦l un baj¨®n de calidad en la saga, pero pensaba que hab¨ªa un elemento en ellas que ¨¦l nunca hubiera introducido porque no formaba parte de la "esencia" de la saga. "Monkey 3 me pareci¨® bastante bueno sobretodo porque me esperaba algo mucho peor. El ¨²nico error garrafal fue que los dise?adores decidieran que Elaine y Guybrush se enamoraran. Eso es algo que ella nunca hubiera hecho."- sentenciaba Gilbert.
- Aventura gr¨¢fica