ActualidadResumen de las jornadas A-PROPDigital Legends mostraron una impresionante demo tecnol車gica, de hace un a?o.Actualizado a 19 de diciembre de 2011 12:29 CETEl martes os presentamos en una noticia las jornadas A-PROP 2003 que organiza desde hace m芍s de diez a?os Ingenier赤a y Arquitectura La Salle. Este a?o las jornadas estaban dedicadas al entretenimiento digital y en las conferencias y mesas redondas los videojuegos fueron uno de los grandes protagonistas. Por orden cronol車gico, el mi谷rcoles a las 18 horas se habl車 de las consolas del futuro con la presencia de tres periodistas de las revistas oficiales en Espa?a de cada consola de 128 bits, y por tanto, ofreciendo puntos de vista m芍s personales que los que podr赤a haber aportado un empleado de Sony, Microsoft o Nintendo. En cuanto al juego online, cada plataforma le da una importancia bien diferente. Mientras para Xbox ser芍 un puntal, PS2 lo considera un g谷nero m芍s y Nintendo queda a la expectativa aunque con t赤tulos como Phantasy Star Online demuestra que no lo abandona completamente.A las 20 horas se celebr車 una mesa redonda con un tema m芍s serio como es la cadena de valor en la creaci車n de videojuegos, que cont車 con la presencia de un desarrollador, Xavier Carrillo de Digital Legends Entertainment, un editor, Sergi Rinc車n de Planeta, un vendedor final, ?ngel Andr谷s de CentroMail, y un inversor, Marc Lloveras de Invertec. Entre otros muchos temas sali車 a relucir el eterno tema de debate sobre el precio de los videojuegos, as赤 como el riesgo cada vez mayor que debe asumir el desarrollador, con lo que crece la importancia de los inversores, y el proceso de concentraci車n de los editores, que reduce los posibles interesados en publicar un proyecto.El jueves por la ma?ana a las 12 Liam Patton, marketing manager de Nokia, explic車 c車mo desarrollar para la consola N-GAGE de la firma finlandesa. A pesar de su apuesta por la convergencia entre consola port芍til y tel谷fono m車vil, Liam reconoci車 la importancia que tienen los propios juegos, y en especial, un t赤tulo que por s赤 solo atraiga a los usuarios. Para conseguirlo han firmado acuerdos de desarrollo con empresas como Activision, Sega y Taito.Gonzalo Su芍rez, fundador de Arvirago y que dio en solitario una conferencia titulada La creatividad en el videojuego a las 4 de la tarde, destac車: "En el proceso de creaci車n del juego es importante saber expresar el apetito interior de crear una idea art赤stica o t谷cnica para, despu谷s, conseguir seducir al jugador." Gonzalo critic車 los largos periodos de desarrollo, de tres o m芍s a?os, y elogi車 la jugabilidad por encima de tecnolog赤as revolucionarias y vac赤as de contenido, poniendo ejemplos como Los Sims o Starcraft. Sobre la pirater赤a fue muy tajante: es la mejor manera de acabar con cualquier industria. Durante la conferencia Gonzalo mostr車 un v赤deo de The Lord of the Creatures, del que os hablamos en otra noticia de hoy.El periodista Daniel G車mez, de 3XL.NET y Enredando, y la pedagoga Bego?a Gros, del Grupo F9, participaron en la mesa redonda sobre La transmisi車n de valores en los videojuegos. Ambos coincidieron en destacar la mayor importancia del entorno social y la personalidad del sujeto en la aparici車n de actos violentos sobre el propio contenido de los videojuegos, y subrayaron las virtudes de los videojuegos a la hora de potenciar habilidades y sociabilizar.Y para terminar, y no por ello menos importante, a las 19 horas se inici車 la 迆ltima mesa redonda de las jornadas con la participaci車n de Juan Guardado de NVIDIA, ?ngel Cu?ado de Digital Legends, Jon Beltr芍n de Arvirago y ?scar Garc赤a de CITEM. El tema de debate fue la evoluci車n tecnol車gica de los videojuegos. Juan mostr車 con im芍genes la evoluci車n de los gr芍ficos generados por ordenadores dom谷sticos durante los 迆ltimos a?os y matiz車 que, a pesar de acercarse cada vez m芍s a la realidad, no necesariamente es su objetivo, ya que tambi谷n es importante el punto art赤stico de los grafistas y dise?adores de videojuegos. ?ngel Cu?ado mostr車 im芍genes de Nightfall Dragons, que ya conoc赤amos, y una impresionante demostraci車n que nos permit赤a desplazarnos sobre un paisaje fotorealista en tiempo real. La sorpresa se dispar車 al reconocer posteriormente que esta demo era tecnolog赤a de hac赤a poco m芍s de un a?o, as赤 que ya pod谷is imaginar la que nos est芍n preparando los chicos de Digital Legends. Jon Beltr芍n quiso hacer tocar con los pies en el suelo a los asistentes de la mesa redonda ubicando la tecnolog赤a en el desarrollo de un videojuego en su justo lugar, ya que seg迆n su punto de vista, lo fundamental es tener un concepto de juego atractivo y despu谷s buscar una tecnolog赤a que le de forma. Ambos coincidieron, en cambio, en que el hardware avanza mucho m芍s r芍pido que el software y que hoy en d赤a existen pocos juegos que aprovechen a fondo las posibilidades de DirectX 8 (y ya tenemos la versi車n 9 disponible). La desconfianza que a迆n hoy tienen muchos inversores para poner su dinero en el sector de los videojuegos es un hecho, y todos los ponentes lo denunciaron. ?ngel asegur車 que los videojuegos han adelantado en innovaci車n tecnol車gica a otros 芍mbitos cient赤ficos y militares, y empiezan a ponerse en el punto de mira por su imparable evoluci車n.Tras las conferencias y mesas redondas pudimos charlar con Daniel S芍nchez-Crespo, fundador de Novarama, que coment車 que hab赤an estado muy ocupados constituy谷ndose como empresa y que esperaban poder empezar a trabajar a toda m芍quina en su primer proyecto.En el enlace siguiente podr谷is encontrar, en la secci車n gabinete de prensa, un resumen de todas las conferencias?y mesas redondas.Etiquetado en:Xbox 360PS VitaNintendo Wii UNintendo 3DSDreamcastNintendo DSGame BoyGame Boy AdvanceGame Boy ColorGameCubeiPadiPhoneNintendo 64N-GageOrdenador PCPlayStationPlayStation 2PS3PSPNintendo WiiXboxNovarama StudiosDigital LegendsArvirago