Fable (Xbox)
Si ahora hay un proyecto que brille con luz propia es Fable. Desarrollado por Big Blue Box, este t¨ªtulo propone al jugador un viaje a un mundo fant¨¢stico, en donde se le dar¨¢ la oportunidad de ser el amo y se?or de su destino, en lo que se espera que sea el primer RPG aut¨¦ntico para un solo jugador.
Si ahora hay un proyecto que brille con luz propia es Fable. Desarrollado por Big Blue Box, este t¨ªtulo propone al jugador un viaje a un mundo fant¨¢stico, en donde se le dar¨¢ la oportunidad de ser el amo y se?or de su destino, en lo que se espera que sea el primer RPG aut¨¦ntico para un solo jugador.
Project Ego (Xbox) |
Cuando uno reflexiona un poco sobre que lo que los creadores de Fable est¨¢n intentando introducir en un videojuego, no se puede evitar cierto cosquilleo por un lado de v¨¦rtigo ante como la industria l¨²dica de software ha avanzado en los ¨²ltimos a?os, sobretodo lo que se refiere al aspecto tecnol¨®gico. Por el otro, por el hecho de estar ante un juego con grandes posibilidades de hacer historia, de ofrecer un salto y un punto de inflexi¨®n en la industria, tal y como sucedi¨® en Mario 64 por ejemplo.
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El mercado de los videojuegos es para los desarrolladores (los buenos), algo frustrante ya que es la imaginaci¨®n es ilimitada, pero a la hora de introducir ideas dentro de un c¨®digo, la tecnolog¨ªa, el tiempo y la pericia de los programadores juegan como aspectos represivos, que coartan las alas de los dise?adores en aras de hacer algo m¨¢s realista. El problema es cuando los estudios se vuelven c¨®modos y vagos, dejando de intentar innovar por inercia. Por eso la industria necesita m¨¢s Big Blue Box, y m¨¢s compa?¨ªas como Lionhead y Microsoft, que est¨¦n dispuestas a poner su dinero en juegos de alto riesgo y muy ambiciosos.
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Fable pretende ser el primer juego de rol puro en un sistema de videojuegos. Pero el t¨¦rmino "rol" no significa Dungeons & Dragons, o Vampiro: La Mascarada, "rol" es una palabra que implica representar un papel, vivir la vida de otra persona y adoptar decisiones en consecuencia con la persona que eres y los acontecimientos que se desarrollan a tu alrededor, es la premisa con la que parten los juegos de rol tradicionales, y es la premisa con la que parte Fable.
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La idea de Fable se basa en vivir la vida de una persona, desde su juventud hasta una bien entrada madurez. Por supuesto, no se trata de ser una persona normal sino de un h¨¦roe, que siendo un mozalbete de 15 a?os al regresar a casa un d¨ªa se encuentra con que todos los suyos han desaparecido, y no tiene ni la m¨¢s m¨ªnima idea de su paradero. Con la motivaci¨®n de averiguar que ha pasado, decide salir al ancho mundo y encontrar respuestas, lo que llevar¨¢ a senderos por donde nadie nunca ha pasado antes.
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La historia no parece nada del otro mundo, pero aunque no estar¨¢ exenta de giros inesperados y sorpresas, ser¨¢ algo que flote sobre el ambiente, sin que nunca se convierta en un condicionante serio para el jugador, que tiene completa libertad para desarrollar y evolucionar al personaje. Lo que era un viaje en busca de respuestas y venganza ir¨¢ mutando en algo mucho m¨¢s siniestro que amenazar¨¢ al mundo entero y cuya derrota conseguir¨ªa poner a cualquiera como "el m¨¢s grande h¨¦roe de todos los tiempos".
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Claro que esto es muy b¨¢sico y ambiguo, dejando que el jugador elija como quiere ser. Ser un h¨¦roe no implica necesariamente ser un ser bondadoso, sino que puedes ser un despiadado asesino que mata a todo lo que se ponga en su camino, o un cobarde redomado que llega a tener su momento de gloria. La gran diferencia aqu¨ª es que, al contrario que todos los RPGs computerizados existentes, no hay un camino prefijado, sino que se pueden tomar una infinidad de decisiones y emprender multitud de acciones para o contra la gente que ir¨¢n moldeando la figura que se quiere representar.
Mundo persistente
El mundo de Fable es reactivo y persistente, todo tiene su consecuencia y esta no se olvida, sino que puede aparecer en el momento m¨¢s inoportuno. Todos los juegos de rol en videojuego funcionan a base de scripts, as¨ª que en el fondo todo est¨¢ preestablecido, ya que tus decisiones est¨¢n previstas. Dando un ejemplo algo po¨¦tico, los juegos de rol computerizados son caminos, que en algunos puntos se bifurcan para llegar diferentes sitios, pero que est¨¢n siempre ah¨ª. Fable es un desierto, no hay camino, ni referencia, ni nada de nada, solo tu, tus instintos y la clase de aventurero que deseas ser.
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Pero decidir que clase de aventurero deseas ser no es tan f¨¢cil. Se supone que controlas a uno durante todo su periodo vital, por lo que ser un guerrero noble, bueno y amado por todo el mundo no es tan f¨¢cil de desarrollar, simplemente dici¨¦ndolo, sino que hay que trabajarlo y hacer lo que se crea conveniente para forjar esa im¨¢gen. No hay ning¨²n juez sobrenatural que te vaya diciendo si est¨¢s cumpliendo tu objetivo, pero es algo que se nota en ti mismo y a tu alrededor. Ser¨¢ complicado que los dem¨¢s te tomen por lo que pretendes ser si solo dejas muerte y destrucci¨®n a tu paso, o si eres un cobarde que rehuye los combates.
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La verdad es que hasta ahora, Fable puede sonar difuso, pero no tanto por la incapacidad del que subscribe para ser claro (que es algo pobre algunas veces a decir verdad) sino por el hecho de que Fable tampoco es que sea un juego claro, que ponga unos objetivos concretos y haya que cumplirlos. S¨ª se pone una especie de historia general que anime al jugador a seguir adelante, pero todo est¨¢ salpicado por un aura muy intensa de libertad.
Impresionante I.A
Lo que s¨ª que est¨¢ claro es el aspecto reactivo del t¨ªtulo. La I.A es una de las piedras filosofales que dar¨¢ vida a Fable, y seguramente el aspecto m¨¢s trabajado. Se est¨¢ poniendo mucho esfuerzo en que todos los seres vivos "sientan" y tengan un alto grado de independencia en sus decisiones con respecto a otros. A ra¨ªz de diferentes par¨¢metros, todos los seres vivos reaccionar¨¢n ante ti de una forma ¨²nica y distinta, dando especial ¨¦nfasis a las relaciones humanas.
Project Ego (Xbox) |
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Hay diferentes maneras de influir sobre lo que los dem¨¢s piensan. Est¨¢ claro que haciendo grandes gestas se ganar¨¢ el respeto de mucha gente, aunque luego est¨¢n mecanismos m¨¢s materialistas como el poder regalar objetos. Pero aqu¨ª interviene la I.A, que establece las preferencias y gustos de los PNJ a partir de varios par¨¢metros y de las simbolog¨ªa que el objeto puedan tener. Por ejemplo, si te acercas a una mujer y le intentas regalar un anillo, seguramente se ir¨¢ asustada o enfadada (s¨ª, se puede "relacionar" con mujeres, hablando, seduciendo u "otras cosas" aunque Big Blue guarda celosamente el secreto sobre lo expl¨ªcito de esas acciones) mientras que regalarle una flor al guarda de la ciudad no generar¨¢ beneficios, puede que todo lo contrario.
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Tu reputaci¨®n es algo que te ganas tu mediante tus acciones, por lo que si salvas al pueblo de un monstruo ser¨¢s visto como un h¨¦roe, los ni?os se acercar¨¢n a ti admirados (incluso se vestir¨¢n y peinar¨¢n igual que tu) y los adultos sentir¨¢n simpat¨ªa hac¨ªa ti. Sin en cambio tienes mala reputaci¨®n, todo el mundo huir¨¢ de ti, o incluso intentar¨¢n combatirte para evitar que entres en su pueblo. La novedad es que no hay un numero que te diga como eres de querido, al igual que no lo hay en la vida real, sino que cada persona piensa de una manera y te ver¨¢ seg¨²n sus par¨¢metros, adem¨¢s de que no todo estar¨¢ estructurado en blanco y negro, sino que puedes ser una persona justa pero no ser querido por ejemplo, jugando ese papel postmoderno de antih¨¦roe que a tanta gente le gusta.
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Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que, puesto que aqu¨ª no se juegan con aspectos tan absolutistas como "Carisma", la variedad de las reacciones en los m¨²ltiples NPCs del juego ser¨¢ casi ilimitada. En los juegos de Rol tradicionales, cuando se tiene un carisma alto y una reputaci¨®n alta, se puede esperar que todo el mundo se ponga a tus pies y te vea como alguien a quien merezca la pena seguir en todo lo que dice, incluso aunque no te haya visto en la vida ni haya o¨ªdo hablar de ti. En Fable en cambio, tal y como pasa en la vida real, es un tanto m¨¢s difuso. Est¨¢ claro que siendo un h¨¦roe, tus acciones correr¨¢n de boca en boca, por lo que es posible que siendo un asesino despiadado no implique necesariamente que todo el mundo huya de ti, ya que solo habr¨¢ rumores de que eres una persona peligrosa y no ser¨¢s visto como una amenaza a menos que haya alguna especie de relaci¨®n directa entre los personajes (si entre el poblado hay alguien a quien mataste a un ser querido, tendr¨¢ una especial fijaci¨®n por acabar contigo).
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Por ejemplo, seguro que muchos recordar¨¢n alguna pel¨ªcula en donde el malo mata al padre del h¨¦roe, y deja a este con una herida en la cara, solo para encontrarse ambos en el futuro de nuevo, viendo como se nota el paso de los a?os en ambos y mostrando como el h¨¦roe luce la cicatriz all¨ª donde fue hecha. Este es el esp¨ªritu que se quiere alcanzar, el hecho de ir creando historias que no est¨¢n prestablecidas y motivadas por las decisiones del jugador.
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No eres el ¨²nico h¨¦roe en el mundo de Fable, ya que hay varios y cada uno es muy distinto. La gran mayor¨ªa son rivales del jugador que incluso pueden llegar a combatirte para demostrar que son m¨¢s poderosos. Pero a aparte de la conflictiva relaci¨®n entre los diferentes h¨¦roes, habr¨¢ relaciones mucho m¨¢s placenteras, ya sea con ni?os (su capacidad para sorprenderse y reaccionar ante el h¨¦roe es la m¨¢s rica y variada) o con las chicas, ya que es tal el grado de libertad que uno se podr¨¢ casarse, tener hijos y comprar una casa, en el caso de que se quiera dejar un poco de lado la aventura.
Gr¨¢ficos de ensue?o
Pero Fable no solo destaca en el aspecto de I.A, sino que es tremendamente ambicioso en lo que se refiere a gr¨¢ficos. Para los juegos que hay hoy en d¨ªa, los usuarios no quedan impresionados porque se use Bump Maping, o Antialising o tengan millones de pol¨ªgonos, sino que se impresionan cuando se logra que ambos compongan un cuadro con gran sentido de la belleza y con sensibilidad art¨ªstica. Los usuarios de Xbox tienen un ejemplo patente con Panzer Dragoon Orta, que sin duda ofrece un espect¨¢culo visual que incluso con m¨¢quinas m¨¢s potentes no se puede conseguir a menos que se haga un esfuerzo importante en aspectos art¨ªsticos.
Project Ego (Xbox) |
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Fable, hoy por hoy, tiene un aspecto gr¨¢fico colosal, seguramente uno de los de mayor belleza actualmente y las im¨¢genes que circulan hasta el momento, que en este texto se pueden apreciar, muestran un juego con gran inter¨¦s en hacer brillar todav¨ªa m¨¢s ese apartado, haciendo gala de efectos de luces varios, paisajes campestres muy logrados (con elementos impresionantes como la vegetaci¨®n), todo tipo de estructuras g¨®ticas, cascadas, densos bosques.... Pero lo m¨¢s importante es que se quiere mantener el sentido de persistencia, tambi¨¦n en los gr¨¢ficos.
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Un ejemplo de esto se puede encantar en algo tan concreto como las cicatrices. Las heridas profundas en combate tienen sus consecuencias , no bastar¨¢ con reposar, sino que algunas tienen un efecto imperecedero y que se notar¨¢n para siempre. Una cicatriz en tu cara o en la de cualquier persona, quedar¨¢ marcada en el futuro, incluso a la vez que el rostro va envejeciendo y las arrugas se hacen m¨¢s presentes. Tambi¨¦n se notar¨¢ esto en el entorno, ya que si dejas se?ales en un ¨¢rbol, al cabo de los a?os las seguir¨¢ manteniendo.
Modelando al personaje
El f¨ªsico tambi¨¦n es importante, y la forma en que dirijas la vida del personaje incidir¨¢ cr¨ªticamente en eso. Una vida de continua aventura, grandes combates y viajes ¨¦picos proveer¨¢ a tu h¨¦roe de fornidos m¨²sculos y una constituci¨®n de hierro, mientras que un abuso de las tabernas, las comidas y la buena vida tendr¨¢ su respuesta en forma de hermosa barriga, que ir¨¢ en aumento cuanto m¨¢s descuidado se tenga eso. Claro, la barriga afectar¨¢ cr¨ªticamente a la hora de combatir, ya que est¨¢ claro que el personaje no se mover¨¢ igual.
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Todo esto no se queda solo ah¨ª ni mucho menos. Para empezar se tienen un complejo sistema de modelado del personaje, ya que cualquier ropa puede ser utilizada para formar tu vestuario, lo que combina con los diferentes tipos de peinados y tatuajes que pueden adornar tu piel. Todo eso ha de ser tomado en cuenta junto a elementos como la vejez o la constituci¨®n, formando un sistema muy org¨¢nico en torno al desarrollo f¨ªsico del protagonista.
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Es interesante comprobar como se ha eliminado el sistema de clases en pos de algo m¨¢s "realista". En vez de decir "soy mago" y limitarse a eso, tus acciones son las que van marcando tu clase. Si te concentras en lanzar hechizos, acabar¨¢s siendo un hechicero y adoptando una imagen de hechicero (calvo, envejecido, con aspecto de sabio...), pero eso no implica que a mitad de camino se decida coger una espada y lanzarse a combatir como un guerrero, aunque se tendr¨¢ que tener en cuenta la falta de entrenamiento (cuanto m¨¢s se combata, m¨¢s pericia se coger¨¢).
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Sobre el combate no se sabe gran cosa, pero dado el talante general del juego se espera que sea rico, pero no complicado. Tampoco es que se sepa gran cosa del sistema de magia, aunque s¨ª que se ha prometido que ser¨¢ bastante espectacular (algo nada sorprendente visto el resto del juego). Pero lo que s¨ª que se sabe es que el sistema de armamento ser¨¢ simple, pero muy rico, bas¨¢ndose m¨¢s en tener un solo tipo de arma e ir mejor¨¢ndola durante la aventura que en complica demasiado la cosa usando diferentes tipos de ellas.
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Se puede decir sin tapujos que Fable es uno de los t¨ªtulos con mayor potencial y m¨¢s prometedores de cuantos hay en desarrollo, no solo est¨¢ siendo desarrollado por gente ambiciosa y con gran experiencia y conocimiento en la industria, sino que est¨¢n poniendo una pasi¨®n genuina en hacer algo rompedor en todos los aspectos. A medida que este 2003 vaya avanzando, a buen seguro se oir¨¢ mucho m¨¢s de este impresionante proyecto para Xbox.
El nuevo juego de rol de la compa?¨ªa sat¨¦lite de Lionhead, Big Blue Box, que consta de un planteamiento y ideas realmente innovadoras, permiti¨¦ndonos confeccionar a nuestro gusto una vida ¨²nica para nuestro h¨¦roe.