Homeworld 2 (PC)
Homeworld no s¨®lo invent¨® el subg¨¦nero de los ETR espaciales, sino que por si solo constituy¨® una gran experiencia para miles de jugadores que pudieron disfrutar de sus muchas virtudes. Ahora, esta secuela promete traer de vuelta toda la magia, misterio y jugabilidad que caracteriza esta saga.
Homeworld no s¨®lo invent¨® el subg¨¦nero de los ETR espaciales, sino que por si solo constituy¨® una gran experiencia para miles de jugadores que pudieron disfrutar de sus muchas virtudes. Ahora, esta secuela promete traer de vuelta toda la magia, misterio y jugabilidad que caracteriza esta saga.
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Resulta un alivio el ver como se hace realidad la segunda parte de uno de los juegos m¨¢s magistrales que se puede encontrar hoy en d¨ªa para PC (aunque a nadie le cab¨ªa en la cabeza que Relic no hiciera una segunda parte). El primero no s¨®lo se limit¨® a revolucionar el g¨¦nero de los ETR, herido de muerte ante tanto cl¨®nico mal hecho como hab¨ªa en esa ¨¦poca, sino que se sac¨® de la manga todo un subg¨¦nero como es el de los ETR espaciales.
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Pero no s¨®lo revolucion¨® el panorama, aportando un verdadero sentido al termino 3D, sino que sent¨® c¨¢tedra en aspectos t¨¦cnicos, art¨ªsticos y de jugabilidad, por un lado creando un engine que era una aut¨¦ntica gozada visual, permitiendo reproducir decenas de unidades que se mov¨ªan de forma armoniosa por el espacio (dejando esa caracter¨ªstica estela que tan grato efecto visual daba), luego introduciendo una de las mejores historias que se han visto en un ETR, ilustrada por unos dibujos en blanco y negro que todav¨ªa hoy siguen siendo uno de los rasgos de elegancia m¨¢s recordados de HW y amenizadas por una m¨²sica de una calidad impresionante, dejando m¨¢s que patente el ambiente extraterrestre que impregnaba el juego. Por si fuera poco, inclu¨ªa misiones tremendamente originales e inteligentes, que hac¨ªan las delicias de los amantes al modo monojugador.
Seguramente, uno de los aspectos m¨¢s celebrados del t¨ªtulo de Relic era las infinitas posibilidades que se abr¨ªan con el hecho de poder mover las naves libremente en un espacio tridimensional. Era un juego que obligaba vehementemente a adoptar un pensamiento t¨¢ctico, pues la producci¨®n masiva de unidades era completamente in¨²til cuando el rival sab¨ªa como mover sus flotas.
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Realizar ataques abriendo flancos por arriba y abajo era algo que dejaba patidifusos a cualquiera que intentara aplicar estrategias usuales. Adem¨¢s, el hecho de que algunas unidades eran realmente grandes y lentas, adem¨¢s de la complejidad de poder rotar sobre su propio eje en cualquier direcci¨®n, hac¨ªa recordar a un t¨ªtulo de grandes batallas navales, dando mayor peso a la organizaci¨®n y posicionamento de las naves que en intentar ataques r¨¢pidos y sin cabeza, que muy raramente consegu¨ªan resultado alguno.
Se supondr¨¢ a partir de ahora que todos los que est¨¢n leyendo han completado la primera parte, o no les importa conocer lo que pas¨® al final. Despu¨¦s de tan penoso viaje en busca de su planeta natal y de los acontecimientos de Cataclysm, los Hiigaranos se encuentran unificados en torno a su planeta natal al fin, y con esto se abre la esperanza, para este pueblo, de poder vivir por en paz en su hogar original. Pero a pesar de todo, hay un misterio que ha de ser revelado sobre el verdadero motivo del exilio hac¨ªa Kharak hace ya tantas generaciones (m¨¢s de 3000 a?os), y pronto se descubrir¨¢ que el pasado es terco y siempre se repite.
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La trama de Homeworld 2 girar¨¢ en torno a un ?nuevo? conflicto con una misteriosa y beligerante raza, los Vaygr, que empieza a atacar sin contemplaciones y sin mediar contacto. Desgraciadamente, pronto se har¨¢ patente que esta amenaza supera en bastantes grados a la de los Taiidanos, presentando una civilizaci¨®n guerrera con tecnolog¨ªa b¨¦lica muy avanzada y muy distinta a la que han desarrollado los Hiigaranos (un detalle importante dado que una de las principales cr¨ªticas de la primera parte era lo mucho que se parec¨ªan las unidades de ambos bandos).
Por supuesto, dado que se han podido disfrutar de 100 a?os de paz en el planeta madre, los Hiigaranos no han estado de vacaciones y han expandido y mejorado su tecnolog¨ªa, por lo que se ver¨¢n m¨¢s posibilidades, nuevas naves y dise?os completamente distintos para anteriores naves. Tambi¨¦n ser¨¢ interesante como se planea desvelar los secretos que envuelven al misterioso exilio, adem¨¢s de dar respuesta a temas como la procedencia del Hiperespacio. De forma algo teatral, se ha dicho que mientras la primera parte relataba la lucha de un pueblo por recuperar su hogar, mientras que ahora se luchar¨¢ por su destino, lo que implica que el pasado y el futuro de ellos est¨¢ relacionada de alg¨²n modo con los Vagyr.
Pero por encima de todo, Homeworld 2 es una excelente oportunidad para mejorar un gran juego, una "evoluci¨®n" tal y como lo definen los responsables del proyecto. Por lo que se est¨¢ pudiendo comprobar, se est¨¢ haciendo gran hincapi¨¦ en mejorar distintos apartados, as¨ª como incorporar ideas que hagan avanzar al aspecto t¨¢ctico del t¨ªtulo.
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Dentro del apartado de mejoras habr¨ªa que empezar por los gr¨¢ficos, sobre los que hay que decir que hay una mejora evidente en aspectos como detalle en las naves, texturas y composici¨®n del universo en general. Viendo las im¨¢genes uno se puede dar perfectamente en cuenta que los viejos dise?os gozan de un acabado superior en esta segunda parte, especialmente patente en la nave madre que se puede contemplar en las im¨¢genes.
Pero si hay dos aspectos concretos en torno a los gr¨¢ficos que merecen una menci¨®n especial es el universo en el que discurre la acci¨®n y el tama?o de los objetos que el engine manejar¨¢. Sobre lo primero, se ha afirmado que la riqueza visual del entorno supera en bastantes enteros a Homeworld y Cataclysm. Pero no se trata solo de que se han puesto unos efectos bonitos aprovechando la mayor potencia de los PC, sino que se trata de elementos que afectar¨¢n al juego en mayor o menor medida, contribuyendo al factor estrat¨¦gico. Por ejemplo, las nebulosas pueden esconder fuentes especialmente ricas de mineral pero su radiaci¨®n puede da?ar a las naves, mientras que las nubes de polvo pueden servir de camuflaje al dificultar los mecanismos de detecci¨®n.
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Sobre el tama?o, muchos recuerdan los enormes objetos que se mov¨ªan en HW, y era un aspecto que llamaba mucho la atenci¨®n sobre los dise?os de las unidades, especialmente la nave madre (?quien no se ha pasado un buen rato haciendo zooms y rotaciones sobre la estilizada y gigantesca madre nodriza que llev¨® a los Kushanos a su nuevo hogar?). Pues en Homeworld 2 se ha mencionado que habr¨¢ objetos hasta tres veces m¨¢s grandes que la nave madre original, por lo que se tendr¨¢ la oportunidad de contemplar estructuras dotadas de un gran cuidado en el detalle y de un tama?o realmente masivo.
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Ya entrados en las nuevas ideas que se est¨¢n implementando en el juego en s¨ª, la idea sobre la que se incide especialmente es en la sabia combinaci¨®n de las flotas y en procurar que todas las unidades sean ¨²tiles de principio a fin (muchos recuerdan que en Homeworld, los cazas eran totalmente in¨²tiles en las ¨²ltimas misiones). Ahora no importa cuan grande y poderosa pueda ser una unidad, esta seguir¨¢ siendo vulnerable a ataques combinados de unidades apropiadas. Sobre esto se hace referencia al hablar del nuevo crucero de batalla, el orgullo del ej¨¦rcito Hiigarano y una fuerza m¨¢s temible que el viejo modelo, lo que ya es decir. Utilizando simples cazas, combinados con algunas fragatas, se puede comprobar como tan poderosa unidad queda completamente indefensa y finalmente destruida.
La clave de esto se basa en lo que ser¨¢ el pilar sobre el que se apoye toda la t¨¢ctica del juego: los subsistemas, seguramente el concepto m¨¢s importante de la secuela. El jugador puede configurar sus unidades con diferentes equipamiento extra que permitir¨¢ seleccionar habilidades adicionales para cada unidad, lo que recuerda al concepto de "mejoras" presente en la inmensa mayor¨ªa de los ETR, solo que fuera de la naturaleza est¨¢tica que supone una base y del trabajo extra, a veces tedioso, que supone el construir un campamento una y otra vez en cada misi¨®n.
La elecci¨®n de estos subsistemas no es gratuita, ni tampoco ilimitada. Cada nave podr¨¢ incorporar un numero de estos, dependiendo de sus puertos de expansi¨®n, y estos pueden afectar sensiblemente el comportamiento de tu ejercito en medio de la batalla. Torretas de fuego, sistemas de camuflaje o sensores especiales son algunas de las opciones que se est¨¢n incorporando, pero su puesta en practica implica una serie de riesgos que deben de ser asumidos.
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El principal de ellos, es que ahora se puede ordenar a tus unidades que ataquen los mencionados subsistemas, que no tienen una resistencia tan grande como el casco de las propias naves, por lo que una oleada de ataques por unidades peque?as y r¨¢pidas puede inutilizar subsistemas del crucero dej¨¢ndolo vendido frente a las fragatas. Por eso mismo se har¨¢ vital el hacer buen uso de tus recursos y conseguir escoltar tus unidades m¨¢s grandes con otras de menor poder, pero mayor versatilidad, lo que dar¨¢ como resultado formaciones compensadas que sean capaces de afrontar muchos una gran variedad de acometidas enemigas, a la vez que atacar en una gran variedad de formas que permita desequilibrar al rival.
Como bot¨®n de que se pretende crear m¨¢s atenci¨®n en torno a la t¨¢ctica que en la construcci¨®n de ej¨¦rcitos, ahora parece que los cazas son creados directamente en grupos de cinco, por lo que se obtiene un grupo operativo de una tajada, en vez de estar creando cada una de las unidades y luego organizarlas, lo que suele llevar una buena cantidad de tiempo.
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El aspecto de los subsistemas se espera que sea especialmente importante de cara al modo online, donde los jugadores podr¨¢n inventar ingeniosas t¨¢cticas para sacar partido de este aspecto. Ya puestos en el modo online, se ha mencionado que constar¨¢ de hasta 6 jugadores , lo que supondr¨¢ un enorme valor a?adido a las 15 misiones en monojugador que ya se han mencionado por parte de Relic.
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Por ¨²ltimo, pero no menos importante, hay que hablar de las mejoras prometidas en torno al control y c¨¢mara. Aunque el de la primera parte no era realmente tan complicado una vez que se cog¨ªa algo de practica, los chicos de Relic est¨¢n decididos a no asustar a los que no tengan una gran experiencia en los ETR, as¨ª como no enfadar a los veteranos que ya han construido su forma de juego en base a los controles originales de HW). As¨ª que se ha optado por un lado respetar todas las opciones y configuraciones que se pod¨ªan usar en la primera parte, pero tambi¨¦n se ha incorporado cosas nuevas destinadas tanto a facilitar la vida a los novatos, lo que les permitir¨¢ poder jugar, como a los veteranos, que puede permitirles desarrollar nuevas t¨¢cticas ayudados por algunas de estas facilidades.
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En cuanto hay cambios concretos se puede hablar de que la c¨¢mara ya no necesita tener una nave como eje, por lo que ahora puede rotar en torno a cualquier punto del espacio lo que facilita mucho la vida a la hora de tener una visi¨®n de tus tropas. Tambi¨¦n se ha incorporado un sistema de movimiento (aparte de la famosa circunferencia) que permite, mediante se?alar una parte zona mediante, un bot¨®n de rat¨®n, llevar a las naves seleccionadas en l¨ªnea recta a cualquier punto del espacio, algo inaudito en la primera parte y que supondr¨¢ una buena ayuda, no tanto para lo que es la parte de la batalla, pero s¨ª para hacer desplazamientos normales, o incluso para escapar de la batalla.
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Homeworld 2 est¨¢ orientado claramente a seguir haciendo disfrutar a sus muchos seguidores mediante m¨¢s y mejor de lo mismo, adem¨¢s de intentar traer a m¨¢s aficionados que pudieron perderse la primera parte por los problemas que acarreaba la libertad que otorgaba el espacio 3D. Hasta el momento, todo lo visto en torno al juego parece no dejar lugar a dudas de que el rey y padre del ETR especial volver¨¢ con m¨¢s fuerza que nunca, en una fecha por determinar, aunque desde Relic se habla de que dentro de poco se pasar¨¢ a testear una versi¨®n Alpha, con lo que todav¨ªa quedan unos meses hasta ver el esperado lanzamiento (con toda seguridad, el E3 servir¨¢ de catapulta de lanzamiento, por lo que muy posiblemente hay se mostrar¨¢ con todo lujo de detalles).
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