Glen Dahlgren, dise?ador de Unreal II

Conoce c¨®mo se siente tras lanzar al mercado uno de los t¨ªtulos m¨¢s esperados y descubre las posibilidades sobre juego cooperativo y mods en el futuro.

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Glen es el dise?ador jefe responsable de Unreal II

La Comunidad de Unreal de todo el mundo est¨¢ de enhorabuena. Tras cinco intensos a?os de espera, una nueva entrega del universo Unreal ha aterrizado delante de nuestros ojos bajo el acertado nombre de "Unreal II: The Awakening". Con el modo ¨²nicamente de un solo jugador, Unreal 2 nos enfrenta a las m¨¢s temibles criaturas del universo en una misi¨®n de vida o muerte en la que la b¨²squeda de ancestrales artefactos con cualidades especiales, ser¨¢ nuestro principal objetivo. Como ex-miembro del cuerpo de marines, tendremos que ser capaces de solventar todo tipo de obst¨¢culos. Pero no estamos solos. La comandante Aida, el divertido extraterrestre Ne'Ban y el ir¨®nico Isaak, nos ayudar¨¢n a bordo del Atlantis, a conocer algo m¨¢s sobre esta misi¨®n, sobre la historia de cada uno de ellos, y c¨®mo no, sobre nuestra propia historia como protagonista de Unreal 2.

En 4Unrealers, y ahora tambi¨¦n en Meristation, hemos tenido la oportunidad de conocer un poco m¨¢s a fondo esta nueva entrega del universo Unreal de la mano del Director de Proyecto en Legend Entertainment, Glen Dahlgren, quien nos ha desvelado algunos secretos de las buenas cr¨ªticas de Unreal 2 respecto a su sistema de di¨¢logos, la historia, las armas... y los gui?os al viejo Unreal. Si todav¨ªa no habeis probado el juego, la entrevista y las im¨¢genes os ayudar¨¢n a decidiros definitivamente. Ready for the briefing? ;)

MooN: El anuncio del lanzamiento de Unreal II: The Awakening estaba previsto para la primavera del 2002. Desde entonces ha pasado un a?o. ?Por qu¨¦ un retraso tan grande?

Glen Dahlgren: Si hubieses echado un vistazo a la tecnolog¨ªa sobre la que se apoyaba Unreal 2 cuando comenzamos este proyecto, comprobar¨ªas que se han hecho enormes saltos en el transcurso del desarrollo del juego. No s¨®lo nosotros est¨¢bamos construyendo nuestra propia tecnolog¨ªa, Epic reacondicionaba perceptiblemente el motor, incluyendo el sistema de terrenos y un acercamiento en las mallas est¨¢ticas (static-meshes) para crear mapas (en lugar del m¨¦todo m¨¢s com¨²n BSP "Binary Space Partitioning"), que ha aumentado el n¨²mero de pol¨ªgonos significativamente desde los n¨²meros que manej¨¢bamos al principio. Mantenerse al d¨ªa de todos estos avances con contenido puntero es una carrera complicada. Quer¨ªamos estar seguros de que el contenido llevaba al l¨ªmite al motor gr¨¢fico cuando sac¨¢semos el juego en lugar de sacar cosas que se ve¨ªan igual que cuando empezamos.

?A cu¨¢ntos idiomas se ha traducido el juego?

Unreal 2 est¨¢ traducido y doblado en alem¨¢n, franc¨¦s, italiano y espa?ol. Pero tambi¨¦n ha sido traducido al coreano, al mandar¨ªn tradicional, al mandar¨ªn simplificado y al japon¨¦s.

?Cu¨¢ntas personas componen el equipo de desarrollo del juego? Tengo entendido que ha habido cambios en su composici¨®n hace no demasiado tiempo. Por ejemplo, ?es cierto el rumor de que Mike Verdu ya no forma parte de Legend?

/es/node/ArrayEl equipo ha estado compuesto de unas veinte personas en el transcurso de su desarrollo, sin contar las personas contratadas de fuera (para m¨²sica, voces, actores, etc) Y s¨ª, en respuesta a tu pregunta, Mike Verdu nos dej¨® para irse a Electronic Arts, donde est¨¢ persiguiendo su sue?o de hacer juegos RTS (Juegos de Estrategia en Tiempo Real).

?Qu¨¦ cambios m¨¢s sobresalientes destacar¨ªas entre Unreal Tournament 2003 y Unreal II: The Awakening?

Hay tres diferencias principales en el motor. El sistema de part¨ªculas que hemos desarrollado es muy potente; lo usamos extensamente en armas y efectos ambientales. El sistema de animaci¨®n (Golem) proporcion¨® el control de las animaciones de los personajes a los artistas. Finalmente, pasamos much¨ªsimo tiempo construyendo nuestra IA (Inteligencia Artificial) y el sistema de scripting. Para un juego de un solo jugador, la IA del enemigo tiene que ir mucho m¨¢s all¨¢ de la de un simple bot. Y el sistema de scripting nos permiti¨® implementar todos los geniales y memorables momentos del juego.

?Cu¨¢les son los puntos fuertes del motor de Unreal II? ?Cu¨¢les son las principales caracter¨ªsticas que tiene en com¨²n con UT2003?

/es/node/Array
Un Skaarj tocando las narices

Los avances gr¨¢ficos son muy significativos. Las mallas est¨¢ticas hacen posible el incre¨ªble n¨²mero de pol¨ªgonos. Nunca podr¨ªamos haber sido capaces de poner en juego toda la complejidad que hay en Unreal 2 sin esto. El sistema de materiales nos permit¨ªa poner toda clase de fant¨¢sticos efectos en cualquier superficie: especularidad, reflexi¨®n, luminosidad, texturas animadas y mucho m¨¢s. Las superficies fluidas son tambi¨¦n otra divertida caracter¨ªstica; el agua fluye y reacciona a los impactos.

?Porqu¨¦ una sola modalidad de juego?

Unreal2 es un juego para un s¨®lo jugador, pero incluye una gran cantidad de distintos tipos de misiones como un rescate de rehenes, escolta civil (guardaespaldas), asalto a una base enemiga con un escuadr¨®n de tropas de tu mismo bando, defensa de estructuras o ¨¢reas contra el ataque de las hordas enemigas, o una b¨²squeda y destrucci¨®n FPS m¨¢s tradicional.

?C¨®mo es la jugabilidad comparada con su antecesor, Unreal 1, pasados ya cinco a?os?

Unreal 1 era principalmente atm¨®sfera, pero le faltaba mucha historia, escenas con guiones (por ejemplo, que no ocurra determinado evento hasta que el jugador haga determinadas acciones) y m¨¢s variedad en la jugabilidad. Aqu¨ª es donde Unreal 2 destaca.

Cu¨¦ntenos algo sobre los diversos personajes del juego.

Te har¨¦ un breve resumen. Existen un n¨²mero de facciones que compiten para conseguir los artefactos. Los Skaarj, por supuesto, que vuelven de Unreal 1 para entrar en liza, de los que hay tres tipos distintos. Los ¨¢ngeles de Liandri que son mercenarias mejoradas gen¨¦ticamente, y los guerreros Fantasma de Izanagi que son expertos soldados, ambos con 3 tipos de unidades diferentes. A parte est¨¢n los Izarians que son una raza esclava de los Skaarj. Les gusta atacar en grupos dado que no se manejan demasiado bien con su propia inteligencia. Y poco se sabe sobre los Drakk, una raza de seres mec¨¢nicos que hace mucho tiempo eliminaron a sus creadores biol¨®gicos. El resto dejar¨¦ que el jugador lo descubra. ;)

Uno de los elementos clave del juego lo conforman las armas. ?Qu¨¦ se ha mejorado e innovado con respecto a las armas de Unreal 1?

Las armas terr¨ªcolas componen tu arsenal. Ya te dar¨¢s cuenta de que una escopeta, un rifle de asalto, una pistola de dispersi¨®n, una magnum, un rifle de francotirador son suficientes como para cubrir todas tus necesidades. El lanzagranadas te ayuda con seis tipos diferentes de granadas, una para cada situaci¨®n: fragmentaci¨®n, de humo, conmoci¨®n, EMP (electromagn¨¦tica), incendiaria y t¨®xica. Y qui¨¦n puede olvidar el lanzallamas, que ha sido recibido como la mejor implementaci¨®n de un lanzallamas en un FPS hasta la fecha.

Tambi¨¦n encontrar¨¢s un buen abanico de armas ¨²nicas derivadas de dise?os alien¨ªgenas. El rifle de choque de los Izarian tiene un disparo secundario electromagn¨¦tico, perfecto contra las torretas y los generadores de campo. El l¨¢ser de Drakk te permite derribar a tus oponentes con energ¨ªa (una sensaci¨®n muy diferente a la del lanzallamas pero igual de satisfactoria). La pistola de ara?as puede lanzar sacos de huevos de ara?a. El disparo primario provoca el estallido de min¨²sculas ara?as sobre tus enemigos, caus¨¢ndoles p¨¢nico, y el disparo secundario crea una vaina en el suelo que puede o bien generar una enorme ara?a que luchar¨¢ por ti, o una trampa que espera que pase cerca un enemigo y explotar. El Takkra es una maravilla de la tecnolog¨ªa extraterrestre. El disparo primario provoca un c¨ªrculo que rodea al enemigo y le dispara con l¨¢sers; el disparo secundario tiene la caracter¨ªstica de defenderte de los proyectiles. Y creo que finalmente puedo hablar sobre el ca?¨®n de singularidad, que ha sido descrito en varias reviews. Es el arma de una bestia enorme que escupe hacia delante peque?os agujeros negros que distorsionan y succionan todo lo que encuentren a su paso.

H¨¢blenos sobre el sistema de animaci¨®n, sobre los movimientos del jugador y de los NPCs, de los cuales se lleva comentando desde hace tiempo que son bastante espectaculares y realistas. ?Cu¨¢les son las claves de este sistema de animaci¨®n?

Golem, el sistema de animaci¨®n, pone el poder de la animaci¨®n de los personajes en las manos de las personas que est¨¢n haciendo la animaci¨®n, y esto es muy importante. Permite un control total sobre la sincronizaci¨®n de los labios, animaci¨®n independiente de la parte superior e inferior del cuerpo, la cabeza y el seguimiento de los ojos, muertes K¨¢rmicas (es decir, que aprovechan el motor Karma de f¨ªsicas realistas del juego; un enemigo muere cayendo por las escaleras y se va dando golpes a medida que baja) e incluso efectos materiales y a?adidos (la pistola de ara?as es un buen ejemplo de esto ¨²ltimo).

Un asunto parecido es el de la interacci¨®n de los personajes, el llamado mecanismo conversacional. Parece, seg¨²n hemos podido ver, bastante realista. ?Podr¨ªa hablarnos de ello?

Hemos desarrollado un sistema conversacional que permite a los jugadores hablar con otros personajes sin quedarse atrapados en un interfaz est¨¢tico alternativo. El jugador puede elegir un asunto para conversar o sencillamente abandonar el lugar. Este es el primer juego que da al jugador esta clase de control en las conversaciones, y con ello, permite al jugador ordenar a las tropas mediante ¨®rdenes, o conversar con sus compa?eros del Atlantis, su nave.

Ya hablando sobre la experiencia directa del juego, un escritor profesional ha sido el encargado de confeccionar los di¨¢logos y las voces est¨¢n puestas en juego por actores muy cualificados. Y cuando dentro del juego los personajes ponen en juego esas l¨ªneas, todos los modelos tienen animaciones con sincronizaci¨®n labial (sus labios se mueven de forma muy parecida a como se pronuncian en realidad las palabras que expresan).

?Qu¨¦ podr¨ªa contarnos de la m¨²sica (banda sonora)?

La mayor parte de los cortes de las escenas fueron producidos por Jeremy Soule, reconocido por su fant¨¢stico trabajo orquestal. La m¨²sica directa del juego que cambia seg¨²n la acci¨®n, ha sido pr¨¢cticamente creada por Tommy Tallarico. Cada uno escribi¨® a su manera, y el resultado es lo mejor de ambos mundos.

Nos hemos decantado por Ogg Vorbis debido a su excelente calidad y compresi¨®n, y lo usamos no s¨®lo para la m¨²sica sino en todas las voces del juego. Sin ¨¦l, nunca habr¨ªamos podido ser capaces de distribuir el juego en dos cd's.

?Qu¨¦ tal es el editor de Unreal II: The Awakening? ?Los mappers tendr¨¢n mucha dificultad para hacerse con el editor? ?Es posible crear en el editor de Unreal Tournament 2003 para Unreal II?

Todos nuestros nuevos sistemas, especialmente el lenguaje de script de la Inteligencia Artificial y el sistema de Animaci¨®n, Golem, han sido dise?ados pensando en los modders (gente que crea modificaciones de un juego, ya sean mapas o modificaciones menores o modificaciones de mayor envergadura, como Tactical Ops, Strike Force o Rocket Arena). Pienso que los modders se dar¨¢n cuenta de que las herramientas que proporciona Unreal 2 har¨¢n que generar contenido para un solo jugador sea mucho m¨¢s sencillo de crear y que abrir¨¢ todo tipo de posibilidades.

?Cabr¨ªa la posibilidad de introducir el modo cooperativo v¨ªa mod?

Glen Dahlgren: Aunque ha sido imposible incluir soporte para modo cooperativo en Unreal 2 por diferentes razones (una trama muy definida basada en personajes y con un gui¨®n muy cerrado por ejemplo), es un modo de juego en el que estamos muy ilusionados y esperamos tener oportunidad de explorarlo en proyectos futuros.

?Hay planes para el lanzamiento del juego en Linux o Macintosh?

Aunque actualmente no hay planes para versiones de Linux y Macintosh, es un tema que estamos discutiendo.

Para un jugador experto en los juegos de la serie Unreal, ?cu¨¢ntas horas de juego le esperan? ?y para un novato?

Un jugador hardcore deber¨ªa jugar definitivamente al juego en el modo Unreal de dificultad. He visto reportajes en los que han tardado 25 horas en terminarse el juego en este nivel. Otros, jugando en nivel f¨¢cil o medio pueden terminarse el juego en unas 10-15 horas. Una persona completamente novata probablemente le tome mucho m¨¢s.

Si hemos tenido que esperar cinco a?os desde Unreal 1 hasta la salida de Unreal II: The Awakening, ?pasar¨¢ el mismo plazo hasta que un futuro "Unreal 3? vea la luz? ?Hay ya proyecto para este tercer t¨ªtulo?

Acabamos de terminar Unreal 2; danos un tiempo para recuperarnos antes de considerar algo como Unreal 3 :-)

Muchas gracias por todo :)

Entrevista original publicada en 4Unrealers.com

Unreal II

  • PC
  • Acci¨®n

Secuela de uno de los mejores shooters de la historia de este g¨¦nero. Promete un nivel gr¨¢fico como nunca se ha visto gracias a la total remodelaci¨®n del famoso "Unreal Engine" que ahora aprovecha de pleno todas las novedades t¨¦cnicas que permiten los nuevos DirectX y tarjetas de nueva generaci¨®n.

Car¨¢tula de Unreal II
7.5
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