Rise of Nations, Primeras Impresiones (PC)
Big Huge Games parecen hab¨¦rselo tomado muy en serio, hoy os ofrecemos unas primeras impresiones basadas en la beta de este juego con el que intentamos ofreceros un primer contacto con un t¨ªtulo que parece haber nacido de la fusi¨®n de Age of Empires y Civilization III.
Unir lo mejor de los juegos de estrategia en un ¨²nico t¨ªtulo no es tarea f¨¢cil, sin embargo los chicos de Big Huge Games parecen hab¨¦rselo tomado muy en serio. Hablamos de la posibilidad de revivir y construir la historia de la humanidad en tiempo real, bajo la influencia y profundidad estrat¨¦gica que solamente poseen los juegos por turnos.
Rise of Nations (PC) |
Si tuviera que definir mis primeras impresiones sobre la Beta de Rise of Nations en pocas palabras, sin lugar a dudas, lo definir¨ªa como un t¨ªtulo nacido de la fusi¨®n de Age of Empires y Civilization III. Algo que desde luego es digno de elogio pues Rise of Nations consigue, por lo que estamos viendo hasta la fecha, fusionar lo mejor de ambos t¨ªtulos, creando un ¨¦pico t¨ªtulo que seguro no defraudar¨¢ a los amantes m¨¢s exigentes de la estrategia en tiempo real.
Y es que a pesar de los m¨¢s que evidentes puntos que adquiere del complejo sistema de juego de Civilization III, no dejamos de estar hablando de un juego en tiempo real. Eso, para bien o para mal, conlleva una serie de limitaciones t¨¢cticas que lo simplifica en cuanto a su comparaci¨®n con los juegos por turnos. No olvidemos que a pesar de que en Rise of Nations hay que ser realmente t¨¢ctico y sobre todo valorar de antemano cada uno de nuestros actos, nuestra habilidad delante del rat¨®n ayudar¨¢ como siempre a compensar nuestros fallos estrat¨¦gicos.
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En cualquier caso lo menos positivo de mi experiencia con esta beta han sido los elevad¨ªsimos tiempos de carga, los problemas gr¨¢ficos con el t¨ªtulo y el gran consumo de CPU que necesita el juego. Todos ellos invalorables a estas alturas al tratarse de un juego sin depurar y con bajo testeo, pero interesantes a tener en cuenta cuando nos lancemos inevitablemente a su adquisici¨®n. Por otro lado, tras la visi¨®n de estos problemas, me han hecho creer innecesario realizar ning¨²n tipo de valoraci¨®n sobre el aspecto multijugador del t¨ªtulo, b¨¢sicamente porque seguramente tendr¨¢ m¨¢s de un fallo y sobre todo por tratarse de uno de los aspectos que los programadores acaban perfilando al final del desarrollo del juego.
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Eso s¨ª, ha sabido a poco disponer ¨²nicamente de seis bandos para disfrutar en el juego: Aztecas, Chinos, Egipcios, Rusos, Franceses y Japoneses. M¨¢xime cuando en la versi¨®n final dispondremos de hasta 18 naciones con los que sentirnos identificados. Cada uno de ellos tendr¨¢ sus puntos fuertes y d¨¦biles, en una b¨²squeda del equilibrio que permita como siempre impedir encontrar una naci¨®n m¨¢s poderosa que otra. Por otra parte como era com¨²n a los dos t¨ªtulos que influencian este desarrollo, cada naci¨®n contar¨¢ con unas unidades ¨²nicas que acentuar¨¢n m¨¢s las diferencias t¨¢cticas entre naciones. Otro punto muy atractivo y que es de agradecer, es que entre las naciones disponibles se encuentra finalmente la espa?ola sin la necesidad de incorporarse en una futura expansi¨®n.
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Nada m¨¢s empezar la partida nuestra reci¨¦n nacida naci¨®n contar¨¢ con una ¨²nica ciudad en la que dispondremos de una librer¨ªa, varios campos de cultivo y un aserradero. Pues s¨ª, salvo novedad de ¨²ltima hora dispondremos de los ya cl¨¢sicos recursos para este tipo de juego: comida, madera y oro. Con la aportaci¨®n de que seg¨²n aumentemos de tecnolog¨ªa se acabar¨¢n traduciendo en conocimiento, metal y petr¨®leo. Seg¨²n avancemos en el juego aparecer¨¢n otros recursos m¨¢s raros que otorgar¨¢n a las naciones que los controlen interesantes ventajas, seguramente el inicio de una contienda traer¨¢ de fondo el control de estos recursos. Entre estos recursos est¨¢n nombres tan sugerentes y autodescriptivos como el cobre, la plata, el algod¨®n, el az¨²car, los diamantes.
Construcciones de lo m¨¢s variado
Los edificios disponibles en el juego se resumen en una recopilaci¨®n de los ofrecidos por sus cortes de influencia, vamos nada nuevo para el g¨¦nero. Aunque hay que destacar la aparici¨®n de algunas limitaciones en edificios como la ciudad que impiden convertir el t¨ªtulo en monoton¨ªa. Precisamente el edificio que representa la ciudad es el m¨¢s novedoso puesto que su n¨²mero esta limitado en proporci¨®n al nivel c¨ªvico de nuestra naci¨®n. Se pueden poseer un m¨¢ximo de ocho ciudades en el juego, que resultaran en ocasiones insuficientes si tenemos en cuenta que por cada una podemos tener un granero, una universidad, un herrero, un aserradero y cinco granjas.
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Como veis Rise of Nations apuesta por el crecimiento inteligente dentro de nuestro territorio, dejando de banda la irracional construcci¨®n que promueven la mayor¨ªa de juegos de estrategia en la que mientras se disponga de los recursos suficientes se puede construir donde queramos. Las ciudades enemigas pueden ser conquistadas aunque su dominaci¨®n requiera unos cinco minutos de juego, durante este tiempo la ciudad todav¨ªa no nos pertenecer¨¢ y permitir¨¢ al jugador rival realizar una ¨²ltima ofensiva para evitar su conquista. Esta defensa tan excepcional es un avance de la importancia t¨¢ctica que ofrecer¨¢ esta construcci¨®n siendo una de las piezas m¨¢s cotizadas en el juego.
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A partir de aqu¨ª disponemos de los ya m¨ªticos edificios como las barracas, donde se construir¨¢n las unidades de arqueros, infanter¨ªa y mosqueteros. O la herrer¨ªa ser¨¢ el edifico que recoja todas las mejoras armament¨ªsticas que puede llevar cada soldado. M¨¢s nueva resulta a¨²n la librer¨ªa donde se multiplican los puntos de investigaci¨®n y desarrollo de nuestra naci¨®n, que posteriormente se ver¨¢ complementada con la aparici¨®n de la universidad siendo el verdadero motor de desarrollo en el juego. Los que buscan aires de modernismo en las edificaciones que a la vez describan el nivel tecnol¨®gico alcanzable encontrar¨¢n en la posibilidad de construir silos de misiles su respuesta. Hay que resaltar que el mar abierto tambi¨¦n supondr¨¢ un importante punto de construcci¨®n, al permitir la construcci¨®n de plataformas petrol¨ªferas con las que conseguir el material m¨¢s preciado de la era moderna.
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Menci¨®n aparte merecen la construcci¨®n de maravillas en el juego, que como buen simulador del paso tecnol¨®gico en el juego no pod¨ªa faltar. As¨ª habr¨¢ hasta ocho maravillas con las que ensalzar nuestra naci¨®n, siendo cada una de ellas edificables ¨²nicamente por un jugador a la vez. As¨ª el primer jugador que consiga la construcci¨®n del Colisseum ser¨¢ el propietario del mismo en el juego, tarea poco f¨¢cil a tenor de los elevados costes que conlleva la construcci¨®n de estos monumentos. Por otro lado estas maravillas arquitect¨®nicas bonificar¨¢n al jugador de forma suculenta, por lo que no habr¨¢ duda en la necesidad de construirlas si la econom¨ªa lo permite.
Una naci¨®n muy inteligente
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Para trabajar en estos recursos contaremos con la inestimable ayuda de nuestros queridos obreros, con la limitaci¨®n de que ¨²nicamente cinco pueden ser asignados a trabajar en cada uno de los recursos. Otra novedad que aporta el t¨ªtulo y que seguramente ser¨¢ bien acogida por numerosos jugadores, ser¨¢ la autoasignaci¨®n de trabajo que realizan los obreros. Para disponer de una naci¨®n fuerte esta necesita un constante trabajo por parte de los obreros, por lo que no tiene sentido que al acabar su trabajo se queden esperando ordenes. El t¨ªtulo intentar¨¢ de forma efectiva dar una ocupaci¨®n a cada trabajador, si esta se realiza de forma inteligente acaba liberando al jugador de una importante carga de trabajo pudi¨¦ndose centrar en otros aspectos m¨¢s importantes.
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El n¨²mero de unidades que pueden estar a nuestra disposici¨®n ser¨¢ suficiente para implementar batallas de considerable calibre, pero a diferencia de otros t¨ªtulos su n¨²mero no se incrementa con la construcci¨®n de sus viviendas. En su lugar el avance tecnol¨®gico de nuestra naci¨®n ser¨¢ el m¨¢s importante, as¨ª como aumentar la magnitud de nuestras ciudades, evolucion¨¢ndolas de pueblos a ciudades para llegar hasta convertirlas en verdaderas metr¨®polis. Claro est¨¢ que algunos edificios como los graneros ayudar¨¢n a aumentar este l¨ªmite, pero lo importante es tener presente que el juego no se cierra exclusivamente a la construcci¨®n de edificios para mantener las unidades. Por cierto, deberemos tener en cuenta que seg¨²n nos acerquemos a la era moderna nos encontraremos con unidades complejas, que ocupar¨¢n el espacio de varias sencillas siendo otro punto importante para equilibrar potencias.
La limitaci¨®n en el n¨²mero de trabajadores asignados a la explotaci¨®n de cada recurso era necesario para entender el concepto de juego que impulsa Rise of Nations, ya que como su propio t¨ªtulo indica la estrategia pasa por gestionar una naci¨®n y no una ¨²nica ciudad. As¨ª el juego pinta cada ciudad con unos bordes de influencia al m¨¢s puro estilo de Civilization III, estos bordes informan tanto a nosotros como al resto de jugadores de que recursos y extensiones disponemos bajo nuestro control. Estas l¨ªneas de influencia son tan importantes y transcendentes, como lo eran en el t¨ªtulo antes mencionado, que permitir¨¢n, dado el caso, jugar de forma pac¨ªfica nuestra partida. Vamos que si nuestra ubicaci¨®n geogr¨¢fica no interesa, podemos no tener que ser el objetivo de otras naciones y poder disfrutar de la tranquilidad econ¨®mica que supondr¨¢ la neutralidad.
M¨¢s que l¨ªneas, fronteras
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De otro lado estos bordes ser¨¢n la mejor defensa para el jugador dado que limitar¨¢n la potencia de las unidades enemigas que intenten atacarnos. Algo que seguramente intenta simular el desgaste que supon¨ªa realizar guerras en territorio ajeno y que se ve reducido con diversas mejoras tecnol¨®gicas. No obstante es una apuesta interesante al g¨¦nero ya que obliga al jugador y sobre todo a la m¨¢quina, a tener una considerable superioridad num¨¦rica en unidades para poder llevar a cabo una invasi¨®n con garant¨ªas. Para expandir nuestro terreno el jugador dispondr¨¢ de varios m¨¦todos, cada uno estudiado para ajustarse a la t¨¢ctica m¨¢s id¨®nea utilizada por el jugador. As¨ª, la creaci¨®n de templos permitir¨¢ mediante la religi¨®n la adquisici¨®n de terreno, la construcci¨®n de fuertes aumentar¨¢ tambi¨¦n el terreno aunque en este caso se obtiene por la fuerza y finalmente el nivel tecnol¨®gico de la naci¨®n a?adir¨¢ un importante 'plus' a nuestras extensiones.
La guerra, como veis, es tratada de forma muy realista por el juego, asign¨¢ndole una serie de penalizaciones a consecuencia del desgaste que supone su realizaci¨®n para cualquier naci¨®n. As¨ª no interesa mantener longevas disputas con otras naciones, siendo mucho mejor buscar una salida diplom¨¢tica a las contienda si vemos que la guerra va para largo. M¨¢s que nada porque las naciones involucradas sufren un considerable desgaste que es aprovechado sin muchos problemas por una tercera naci¨®n, que llega con un ej¨¦rcito fresco y bien aprovisionado con el que conquistar territorio de ambas naciones.
El saber es poder
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De momento la superioridad tecnolog¨ªa entre unidades esta bien conseguida, as¨ª como la formaci¨®n militar a la hora de llegar al campo de batalla. No es ninguna revoluci¨®n para el g¨¦nero pero permite un control eficiente sobre nuestras unidades, aunque el sistema se ve revolucionado en las batallas ¨¦picas con elevado n¨²mero de unidades. En ellas todo se reduce a mandarlas al frente sin mucha estrategia y esperar que la superioridad t¨¦cnica o num¨¦rica en la batalla pase factura a uno de los dos bandos. Una l¨¢stima este ¨²ltimo aspecto puesto que el t¨ªtulo tiene en cuenta los factores de posici¨®n de las unidades, as¨ª no es lo mismo atacar de frente a una unidad que por su retaguardia.
Riqueza que viene dada por el comercio autom¨¢tico que desarrolla nuestra ciudad con las otras naciones y que se traduce en un interesante ingreso de oro para nuestros fines. De momento parece que a diferencia de Age of Empires, que no deberemos de preocuparnos por la gesti¨®n de estos recursos que ser¨¢n llevados de forma autom¨¢tica por la m¨¢quina.
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De cara a valorar el estado tecnol¨®gico en que se encuentra nuestra naci¨®n, o lo que es lo mismo saber si realmente estamos evolucionando m¨¢s r¨¢pidamente que nuestros adversarios, el juego nos propone cinco ¨¢reas t¨¦cnicas de medida. As¨ª disponemos de los niveles de tecnolog¨ªa, comercio, ciencia, civismo y militarismo. Seg¨²n el grado alcanzado en estos campos, dispondremos de nuevos edificios, unidades y habilidades, adem¨¢s de obtener efectos secundarios como en el caso del militarismo que aumenta la velocidad de los barcos de transporte. Para aumentar los niveles de las ¨¢reas tendremos que invertir elevadas cantidades de recursos en la creaci¨®n y mejora de nuestras librer¨ªas, as¨ª como permitir una adecuada educaci¨®n de nuestro pueblo.
Sin revoluci¨®n t¨¦cnica
Rise of Nations permite adem¨¢s de la personalizaci¨®n de un importante n¨²mero de par¨¢metros de juego tales como la velocidad o resoluci¨®n de pantalla, establecer bajo que condiciones se puede considerar que una naci¨®n ha ganado la contienda. De hecho durante la partida, la diplomacia jugar¨¢ un importante papel estrat¨¦gico a nuestros intereses. La posibilidad de aliarnos con otros jugadores y crear verdaderas cruzadas tambi¨¦n est¨¢ contemplada en el t¨ªtulo. De hecho parte del ¨¦xito de la IA del t¨ªtulo, pasar¨¢ por la inteligente coherencia de las alianzas entre las unidades llevadas por la m¨¢quina, vamos que no sea el temido todos contra el jugador.
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En cuanto al aspecto gr¨¢fico del t¨ªtulo ¨¦ste se desarrolla con gr¨¢ficos 3D sobre unos fondos en 2D que seguramente han sido utilizados para frenar los requerimientos t¨¦cnicos del t¨ªtulo. Adem¨¢s que ello permite detallistas retoques en los mapas que los embellecen considerablemente, especialmente perceptible a altas resoluciones. No olvidemos que si bien esta beta estaba limitada a una resoluci¨®n de 1024x768, la versi¨®n comercial permitir¨¢ una resoluci¨®n de 1600x1200 a gusto de los jugadores m¨¢s exquisitos. As¨ª se explica la posibilidad de hacer zoom sobre las unidades seg¨²n las necesidades del jugador, mientras que por el contrario no podremos girar la c¨¢mara del juego.
Realmente se podr¨ªa explicar mucho m¨¢s del desarrollo del juego en este avance, sin embargo, el juego al estar en una fase abierta de desarrollo tendr¨¢ muchos puntos eliminados o modificados, mientras que otros muchos ser¨¢n a?adidos al juego. As¨ª he valorado m¨¢s, por encima del detalle t¨¦cnico, orientar al jugador hac¨ªa qu¨¦ tipo de juego se va a encontrar con la aparici¨®n en el mercado de Rise of Nations. Bajo toda la informaci¨®n que llevo recopilada desde el nacimiento del proyecto no hay duda de que Rise of Nations ser¨¢ un juego cumbre en la historia de los videojuegos. Salvo errores de implementaci¨®n o cargas innecesarias para el t¨ªtulo la adicci¨®n estar¨¢ asegurada para cualquier jugador amante de la estrategia.
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No en vano sus padres son dos juegos que han marcado historia dentro de este g¨¦nero, y recogen en su conjunto unas posibilidades t¨¢cticas que garantizan que dos partidas nunca pueden ser iguales. Sin embargo, la potencia t¨¢ctica y estrat¨¦gica del t¨ªtulo no es igualada por los aires de frescura que el t¨ªtulo deber¨ªa aportar al juego en tiempo real. As¨ª cabe definir a Rise of Nations como el sabio desarrollo de mezclar los puntos m¨¢s interesantes desarrollados hasta la fecha por otros t¨ªtulos, para fusionarlos en una obra con la que reviviremos la historia de la humanidad.
- Estrategia