Strike Fighters: Project 1
- PlataformaPC7
- G¨¦neroSimulaci¨®n
- DesarrolladorThird Wire Productions
- Lanzamiento13/06/2003
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Vuelven los sesenta
Los 60 fueron unos a?os legendarios y que supusieron un gran cambio en la sociedad, pero tambi¨¦n en la aviaci¨®n militar. El juego que hoy nos ocupa refleja el periodo de la aviaci¨®n en una ¨¦poca que sirvi¨® de transici¨®n entre los aviones de combate antiguos a los modernos.
Nota: Este an¨¢lisis ha sido realizado con la Versi¨®n Original en ingl¨¦s del juego. Strike Fighters: Project 1 saldr¨¢ a la venta en Espa?a totalmente traducido al castellano.
Si repas¨¢ramos la lista de simuladores de combate que han salido en los ¨²ltimos a?os, podr¨ªamos comprobar que la mayor¨ªa o est¨¢n ambientados en la Segunda Guerra Mundial o representan aviones modernos. Pocos, o muy pocos, se salen de esta tendencia y puede ser debido a que son precisamente ese tipo de simuladores los m¨¢s atractivos para el p¨²blico, simuladores civiles aparte. No son muy habituales los simuladores sobre la Primera Guerra Mundial y menos frecuentes son los simuladores que aborden el per¨ªodo que va desde la Segunda Guerra Mundial hasta la actualidad.
Y precisamente tenemos Strike Fighters: Project 1 que trata con bastante acierto este per¨ªodo, en una ¨¦poca que sirvi¨® de transici¨®n entre los aviones de combate antiguos a los modernos y donde la tecnolog¨ªa fue adquiriendo mayor importancia, pero sin dejar de lado las habilidades del piloto que segu¨ªan siendo fundamentales.
Se trata de un simulador en el que se pueden pilotar los aviones m¨¢s emblem¨¢ticos de esos a?os, con un nivel de realismo aceptable, unos gr¨¢ficos decentes, una buena campa?a y una colecci¨®n de bugs que apenas se solucionan con el ¨²nico parche que ha salido hasta la fecha, dando la sensaci¨®n, una vez m¨¢s, de que no estamos ante un producto 100% finalizado, ni siquiera el 90%..
Pero a pesar de todo, Strike Fighters es un simulador muy recomendable. Principalmente porque con lo poco que sale no hay mucho donde elegir, pero tambi¨¦n porque no es un mal simulador, el atractivo de los aviones presentados es considerable, incluye una buena campa?a y es muy abierto, lo que permite la realizaci¨®n de modificaciones y de aviones nuevos, algo que ya se puede comprobar con las numerosas mejoras que hay en Internet. Esto ¨²ltimo creo que es lo que m¨¢s vida le va a dar a este simulador y el principal motivo por el que lo recomiendo.
Tambi¨¦n he de comentar que el juego no viene con aviones sovi¨¦ticos que se puedan pilotar, se necesitan bajar archivos de Internet para hacer que eso sea posible, lo cual no deja de ser un punto en contra, ya que los bandos enfrentados en partidas en l¨ªnea es lo m¨¢s divertido que puede hacerse en este tipo de simuladores y que tengan que hacer los aficionados lo que no han hecho los programadores es algo bastante lamentable. Si quieres un simulador sin m¨¢s pretensiones que hacerte sentir como un hombre-bala dentro de un proyectil, sin duda disfrutar¨¢s con Strike Fighters. Por el contrario, si lo que buscas es el realismo absoluto y el rigor hist¨®rico, entonces a¨²n te quedan unos a?os para que salga tu simulador.
Audio y v¨ªdeo
En general los gr¨¢ficos de Strike Fighters est¨¢n bastante bien, tiene cosas muy buenas y otras que no lo son tanto, pero en conjunto son unos gr¨¢ficos agradables a la vista a pesar de algunas cosas que parecen sacadas de los dibujos de las tres mellizas. En el tema gr¨¢fico tambi¨¦n se nota que no es un producto terminado.
Lo primero que nos va a llamar la atenci¨®n es la cabina. Vale, no es nada del otro mundo y que no hayamos visto ya en Flanker o simuladores posteriores, pero est¨¢ bien hecha, es en 3D y el nivel de detalle de los instrumentos cumple por los pelos, pero cumple. Lo malo es que no se trata de una cabina interactiva, o sea, con botoncitos que apretar y que nos den gustirrin¨ªn, pero teniendo en cuenta que no son aviones de una avi¨®nica compleja, no creo que este ¨²ltimo sea un aspecto importante.
El cristal tiene reflejos m¨¢s o menos bien hechos, aunque no reflejan los instrumentos, son m¨¢s bien unos leves brillos pero que no quedan mal. El radar, en los aviones que lo tienen, es muy real, con interferencias del terreno y un aspecto de osciloscopio electr¨®nico muy chulo. Se puede decir que la cabina est¨¢ en un punto medio en el nivel de calidad global del simulador.
Despu¨¦s de ver la cabina, seguro que pulsaremos una tecla de vista externa para ver que tal est¨¢ modelado nuestro avi¨®n. De pel¨ªcula. Es lo mejor del simulador y es dif¨ªcil encontrar hoy en d¨ªa un juego con un nivel tan bueno en el modelado 3D de los aviones. Ver el Phantom o el Mig 21 desde el exterior, recogiendo el tren de aterrizaje es una aut¨¦ntica gozada, especialmente acercando el zoom para ver los detalles. Pero no s¨®lo el modelado, si no tambi¨¦n las texturas con unos brillos de lo m¨¢s logrado, dando un aspecto estupendo a los fuselajes plateados tan caracter¨ªsticos de esta ¨¦poca. Y ya ver¨¦is las texturas cromadas de aviones como el F105D que han hecho aficionados y que se pueden bajar gratuitamente de Internet.
Me gusta much¨ªsimo la estela de humo que dejan los reactores, no es muy frecuente verlas en los simuladores, si bien el efecto del postquemador no es nada real y ya hay un archivo para mejorarlo. Pero claro, para ver modelos de aviones bien hechos tenemos las maquetas, as¨ª que se trata de verlos volando. Y el entorno de ese avi¨®n tan bonito que estamos pilotando es m¨¢s bien discreto. El color del cielo est¨¢ bien pero parece papel pintado, le falta algo de vida para parecer real y tampoco ayuda mucho la iluminaci¨®n del sol. Est¨¢ bien conseguida en cuanto al color que proyecta, pero apenas deslumbra y los destellos y brillos que produce no son gran cosa.
Es bastante real la neblina o bruma que hay en el horizonte y el difuminado que producen en el terreno, dando buena sensaci¨®n de profundidad de campo y de atm¨®sfera. Es raro que con una bruma tan bien hecha las nubes est¨¦n pintadas como si de un cuadro se tratase, no se ven bolas de algod¨®n como en el IL2, Fly! 2 o el Jane's WW Fighters, que ya es del 98. Son capas y no tienen un aspecto demasiado real, salvo con el cielo cubierto en plena tormenta que s¨ª que est¨¢ bien, al menos mientras no pasemos a trav¨¦s de las nubes. La lluvia tampoco est¨¢ mal, pero no deja pegotes en la cabina.
Y ya que hablamos de entorno tambi¨¦n habr¨¢ que fijarse en el suelo, otro aspecto gr¨¢fico importante en un simulador. Es un terreno discreto, con unas texturas que est¨¢n bien pero que resulta un poco soso y aburrido por ser des¨¦rtico, adem¨¢s de que no es un escenario real. Resulta tremendamente plano y las monta?as, o m¨¢s bien mont¨ªculos, aparecen aisladas en el medio de la llanura.
La orilla canta bastante, est¨¢ pintada y no queda bien. Pero si miramos al mar nos llevaremos una decepci¨®n, es realmente horroroso. Cuesta imaginarse que esa cosa azul celeste es el mar, pod¨ªan haber utilizado una textura mejor, un poco m¨¢s azul. Tiene un color extra?o para el mar, que deber¨ªa ser azul (o negro, seg¨²n donde) y no con ese aspecto sideral. Afortunadamente es un simulador abierto y ya hay un mar bastante mejorado disponible en Internet, pero eso no justifica nada.
Las ciudades que se representan sobre el terreno tienen su gracia. Usa unas texturas al estilo Jane's F15 que desde lejos se ven bastante bien, y acompa?an a las texturas unas edificaciones dispersas para dar solidez al conjunto. Aunque bueno, una solidez relativa como ya comentar¨¦ luego. El resto del terreno se adorna con unos arbolitos que quedan bastante majos a baja altura, y tambi¨¦n con pistas de aterrizaje, iluminadas por la noche, que var¨ªan algo de unas a otras y que est¨¢n bien.
El resto de objetos terrestres son los propiamente militares; bater¨ªas antia¨¦reas, veh¨ªculos, blindados y todos esos objetivos en potencia que todos conocemos. Est¨¢n al mismo nivel de los aviones, es decir, de gran calidad y con bastante detalle. Es curioso ver como en los AAA (Artiller¨ªa Anti A¨¦rea) se ve sentado al artillero y cuando disparan los ca?ones tienen retroceso. Es un efecto bastante majo.
Lo malo de los objetos es que son proyecciones hologr¨¢ficas. Digo yo que lo ser¨¢n porque no se puede chocar contra ellas. Si ruedas en pista y te vas contra un hangar lo atravesar¨¢s como si fueras un fantasma, y lo mismo me ha pasado persiguiendo a un C130, me pas¨¦ en velocidad y me fui contra ¨¦l, pero lo atraves¨¦ ante el estupor de sus tripulantes. Ni os imagin¨¢is la cara que se les qued¨®.
Los efectos de las explosiones est¨¢n bastante bien. Especialmente las de los impactos de los m¨ªsiles o balas en otros aviones. Adem¨¢s la iluminaci¨®n de la estela de los misiles o las explosiones es din¨¢mica. Sin embargo, la representaci¨®n visual de los da?os no est¨¢ muy lograda. No es el IL2, desde luego, y para ser un simulador de finales de 2002 podr¨ªan haberse esmerado m¨¢s. Algunas bombas s¨ª tienen una explosi¨®n espectacular, como las bombas de NAPALM, que son la bomba, y nunca mejor dicho. Pero ojo, las bombas s¨®lo causan efecto sobre veh¨ªculos, blindados y dem¨¢s objetos militares, si lanzas una bomba de 2000 lb sobre un hangar, ver¨¢s la explosi¨®n, pero el hangar quedar¨¢ como estaba.
Lo mismo con cualquier otro edificio. Y esto es un fallo bien gordo. Podr¨ªan haberse esmerado m¨¢s en el sonido. Dentro del avi¨®n es muy bueno y da sensaci¨®n de que estamos dentro de un cohete con orejas, pero si derribamos a un enemigo la explosi¨®n o el impacto de los proyectiles es de lo m¨¢s curioso e irreal. Tambi¨¦n es muy extra?o el sonido al rodar por pista y me parece fatal que no hayan incluido el sonido de las ruedas al tocar el suelo en el aterrizaje, ese chirrido caracter¨ªstico de la goma al derrapar contra el asfalto. Sin ese ruidito parece que aterrizas sobre un colch¨®n de aire, en plan Hovercraft.
Las voces son buenas, parecen reales aunque son un poco escasas. En un caza en misi¨®n de combate deber¨ªan ser m¨¢s numerosas, como en el Falcon 4. No est¨¢n dobladas al espa?ol, pero no estoy analizando la versi¨®n espa?ola que s¨ª saldr¨¢ doblada y traducida, aunque esperemos que no lo estropeen traduciendo wingman como hombre-ala o hangar por colgadero.
No s¨¦ si os habr¨¦ dejado claro como es SF1 gr¨¢ficamente, as¨ª que lo intentar¨¦ resumir diciendo que los gr¨¢ficos est¨¢n bien, el modelado 3D de los aviones es magn¨ªfico y el resto de cosas cumplen sin m¨¢s, siendo las nubes y el mar lo peor gr¨¢ficamente hablando.
Gui¨®n
Strike Fighters Project 1 es un simulador que representa varios aviones que estaban operativos a finales de los 50 y comienzos de los 70. S¨®lo se pueden pilotar aviones de la USAF; F100 S¨²per Sabre, A-4 Skyhawk, F-104 Star Fighter y el F-4 Phantom II, aut¨¦ntico mito en los cazas modernos. Adem¨¢s representa varios aviones de esa ¨¦poca tanto de la USAF como de la fuerza a¨¦rea sovi¨¦tica, aunque es un fallo imperdonable que no permitan volar aviones de los dos bandos. Menos mal que es un simulador abierto y ya se han hecho modificaciones para poder volar otros aviones diferentes, entre ellos todos los sovi¨¦ticos representados con su cabina correspondiente, el F105D Thunderchief y el A-1H Skyraider, aunque seguramente ir¨¢n apareciendo m¨¢s.
No representa ning¨²n conflicto hist¨®rico ni siquiera un escenario real, todo es imaginario excepto los aviones y los bandos enfrentados, aunque tambi¨¦n est¨¢n haciendo alg¨²n escenario hist¨®rico como por ejemplo el de Vietnam. Desde luego que los desarrolladores podr¨ªan haber trabajado m¨¢s y completar un poco el simulador y no dejar que sean s¨®lo los usuarios los que trabajen. El atractivo de poder volar una campa?a hist¨®rica desaparece por completo de Strike Fighters.
Podremos volar en una misi¨®n simple en donde confiramos los par¨¢metros t¨ªpicos de hora de misi¨®n, tipo de misi¨®n, oposici¨®n enemiga, etc. y cuando la acabemos no hay otras despu¨¦s. Para eso est¨¢ la campa?a, que es din¨¢mica, lo cual es un acierto ya que este tipo de campa?as dan un mayor realismo a las misiones. La campa?a din¨¢mica no es la del Falcon o la del Mig Alley, pero no est¨¢ mal. Al empezar se configura la dificultad y duraci¨®n de la campa?a y, muy por encima, los recursos militares de la misma, que pueden ser ilimitados, limitados o normales.
Es din¨¢mica porque si elegimos recursos limitados ¨¦stos se ir¨¢n acabando a medida que avance la campa?a, tanto para nosotros como para el enemigo y en teor¨ªa (digo en teor¨ªa porque no funciona, de momento) si destrozas una base enemiga en la siguiente misi¨®n esa base aparece destrozada. Lo cierto es que en vez de hablar de una campa?a din¨¢mica mejor lo dejamos en semi-din¨¢mica, principalmente porque no ocurre como en el Falcon en donde la campa?a avanza sola de una manera global y nosotros elegimos en qu¨¦ misi¨®n participar, pero la campa?a avanza con o sin nuestra presencia. Lo mismo en Mig Alley, pero no en SFP1, con lo que ese concepto que venden de campa?a din¨¢mica es un poco optimista.
Y el argumento de la ¨²nica campa?a que trae es siempre el mismo, un pa¨ªs imaginario en Oriente Medio invade a otro apoyados por la URSS y la USAF tiene que intervenir en apoyo del pa¨ªs invadido. Una vez dentro nos encontraremos misiones de todo tipo, ataque a tierra, escolta, ataque naval y reconocimiento y resultan bastante divertidas. Pero nada que ver con lo divertido que ser¨ªa poder participar en conflictos hist¨®ricos. Si seguimos la campa?a nuestras estad¨ªsticas se quedan guardadas en un log del piloto y tambi¨¦n las medallas obtenidas que seguro que ser¨¢n much¨ªsimas.
Y si queremos entrar ya al combate sin preocuparnos de nada m¨¢s que de volar y pegar tiros est¨¢ el Instant Action de rigor que nos servir¨¢ para pillarle un poco el punto a este simulador y que suele ser lo primero que se selecciona la primera vez que se arranca pero que luego no se vuelve a tocar.
Es una pena que s¨®lo tengan una campa?a y un escenario y que esta no sea hist¨®rica o al menos basada en un conflicto real. Third Wire, los desarrolladores, han hecho un simulador que no est¨¢ acabado y que podr¨ªa ser mucho mejor si lo hubiesen tomado con m¨¢s inter¨¦s. Han hecho lo justo esperando que la comunidad de aficionados hagan gratis lo que ellos no hicieron cobrando y no me parece bien, especialmente porque no han dado las herramientas para ello y ni siquiera un editor de misiones.
Multijugador
En el multijugador nada especial. Permite jugar combates cerrados sin ning¨²n otro objetivo que el de derribar aviones enemigos o hacer misiones en cooperativo, siendo esta opci¨®n la m¨¢s interesante para mi gusto. En el modo cooperativo se juegan misiones generadas autom¨¢ticamente. Lo malo es que el juego viene de serie sin la opci¨®n de elegir el bando sovi¨¦tico, aunque es un problema que se soluciona bajando modificaciones por Internet que lo permiten, adem¨¢s son modificaciones excelentes y con un acabado que nada tiene que envidiar a los profesionales. Al tener la opci¨®n de elegir lo dos bandos en multijugador, las partidas se hacen mucho m¨¢s divertidas.
Se echa de menos, como en muchos otros simuladores, el poder seguir la campa?a en multijugador. Nunca comprender¨¦ por qu¨¦ los desarrolladores casi siempre obvian esta opci¨®n, creo que es fundamental para la inmersi¨®n en el simulador el poder seguir entre varios la campa?a principal y no estar ce?idos a misiones sueltas sin ninguna conexi¨®n entre ellas.
El protocolo utilizado es el TCP/IP, as¨ª que se podr¨¢n jugar partidas tanto por Internet como a trav¨¦s de red local, e incluye un buscador de partidas en el que nunca jam¨¢s encuentro a nadie. El n¨²mero m¨¢ximo de jugadores es de 16.
Jugabilidad
El realismo es uno de los aspectos claves en un simulador de vuelo. Habr¨¢ muchos aficionados que no sean demasiado exigentes pero en general se suele exigir el mayor realismo posible porque es en ese aspecto donde radica el principal atractivo de un simulador. Entonces seguro que os estar¨¦is preguntando si SFP1 es un simulador realista, y la respuesta es que al menos lo intenta.
Los c¨¢lculos que utiliza est¨¢n basados en tablas y eso no lo hace muy preciso. Me refiero a que utiliza datos como que un avi¨®n tiene una velocidad m¨¢xima de X, una velocidad ¨®ptima de giro de Y, etc. y el simulador hace los c¨¢lculos para que consiga esos datos, pero el resultado es un poco artificial. Es como si forzase al avi¨®n para alcanzar ese rendimiento. En los archivos de configuraci¨®n de los aviones se pueden ver estos datos, y modificar. En la pr¨¢ctica notamos cosas como que los aviones, todos, tienen una capacidad de alabeo incre¨ªble, si mantenemos el joystick hacia un lado, el avi¨®n empezar¨¢ a girar como si fuera un torbellino.
Estos aviones en realidad alabeaban mucho, pero no de una manera tan exagerada. Y este alabeo tiene como una extra?a inercia que hace que cueste centrar el avi¨®n, como si estuviese atado a un eje central de goma. Tambi¨¦n podremos comprobar que es muy dif¨ªcil hacer entrar en barrena a cualquier avi¨®n, hay que empe?arse bien a fondo y a veces ni as¨ª. Me cuesta creer que sea tan dif¨ªcil hacer entrar en barrena a un Phantom o a un F104. La velocidad m¨¢xima se alcanza como si hubiese una especie de tope al que se llega bruscamente; una sensaci¨®n un poco rara.
Bueno, tampoco quiero aburrir al personal con que los aviones hacen esto o lo otro, s¨®lo decir que el modelo de vuelo es aceptable, tiene aciertos como los combates en vertical que son muy buenos y la sensaci¨®n de vuelo tan real, fallos bastante evidentes como los comentados y fallos gordos como que el avi¨®n pueda aterrizar con una velocidad vertical muy alta y que pueda incluso rebotar como si fuese de goma. Me parece muy mal que no haya efectos del viento, diferencia de presi¨®n, turbulencias, etc., parece que los aviones est¨¢n en el vac¨ªo.
Lo peor es el modelo de da?os. Estos cacharros ten¨ªan un buen arsenal de armas, pero que de un disparo de ca?¨®n te cargues a un Sabre o cualquier avi¨®n en el 95% de los casos, es bastante extra?o. Adem¨¢s los aviones o explotan o est¨¢n enteros, no hay un modelado de da?os ni visual ni real y no queda demasiado bien que de uno o dos impactos con el ca?¨®n te cargues a cualquier avi¨®n haciendo que explote en el aire. Es que a veces arrancas un ala o un aler¨®n y explota igualmente. Y tampoco me parece bien que no se puedan hacer aterrizajes de emergencia sin ruedas, no es real ni tampoco divertido. Al menos la bal¨ªstica aparenta realismo con dispersi¨®n y ca¨ªda de los proyectiles, si bien el da?o que producen los proyectiles del ca?¨®n es muy exagerado.
Y si seguimos con los da?os de las armas de ataque a tierra entonces es mejor mirar para otro lado porque es inexplicable lo que pasa con este simulador y las bombas. Imaginaros que ten¨¦is que atacar una base enemiga, lleg¨¢is all¨ª y solt¨¢is una buena carga de bombas sobre los hangares. Una explosi¨®n muy bonita pero los hangares ni se inmutan. Ninguna estructura terrestre se ve afectada por las explosiones de las bombas. Es m¨¢s, podemos atravesarlas con el avi¨®n. Me parece penoso que no hayan hecho un control de colisiones decente. Y encima las bombas sin da?o por la onda expansiva. Espero que lo arreglen con otro parche porque las misiones de ataque a tierra pueden ser divertid¨ªsimas.
Dejando un poco el modelo de vuelo y da?os, hablar¨¦ de la avi¨®nica, es decir, la electr¨®nica de los aviones. Hay que tener en cuenta que se pueden volar aviones que tienen una diferencia de 10 a?os, con lo que la avi¨®nica var¨ªa mucho entre el Sabre 100, que no ten¨ªa apenas, y el Phantom que ya ten¨ªa una avi¨®nica algo desarrollada, con radar, contramedidas electr¨®nicas y esos cachivaches modernos que a la hora de un combate cerrado con el ca?¨®n apenas sirven de nada. Tambi¨¦n hay que considerar el hecho de que estos aviones no eran como los actuales, la avi¨®nica era muy sencilla y de f¨¢cil comprensi¨®n, que no de utilizaci¨®n.
En SFP1 la avi¨®nica y la instrumentaci¨®n en general est¨¢ bastante bien, es realista y su utilizaci¨®n es la correcta, pero tiene numerosas ayudas que echan por tierra ese realismo. Aunque algunos aviones tienen radar en donde poder cambiar el rango y el modo de detecci¨®n, con pulsar unas teclas ya bloqueas a un objetivo aunque est¨¦ a tus 6 y despu¨¦s es s¨®lo cuesti¨®n de usar el padlock para saber donde est¨¢. Esto es as¨ª con todas las opciones de realismo activadas y no se puede desactivar. Y aunque es algo voluntario, en multijugador nadie te garantiza que no vaya a utilizar estas ayudas.
Los combates est¨¢n muy bien. Aunque hay misiles guiados por radar y tambi¨¦n infrarrojos, el hecho de tratarse de una tecnolog¨ªa en pa?ales hace que los misiles fallen m¨¢s que una escopeta de feria y las batallas se decidan con el ca?¨®n. Es f¨¢cil imaginarse lo que pueden ser combates cerrados con aviones que superan la velocidad del sonido pero tan manejables como un cohete. Y encima con lo dif¨ªcil que es localizar visualmente al enemigo. Todo un reto, os lo aseguro.
Estos combates est¨¢n bien contra otros pilotos, pero la IA es bastante pobre. Si llevamos un punto controlado por el ordenador y volamos a ras de suelo lo m¨¢s probable es que se estrelle sin remedio, lo mismo que sucede con los enemigos. Por otro lado los combates contra la IA son previsibles y demasiado f¨¢ciles en cuanto consigues localizarlos visualmente. A veces hasta se quedan volando en l¨ªnea recta aunque hayas disparado un par de r¨¢fagas sin hacer ning¨²n tipo de maniobra defensiva, y cuando hacen este tipo de maniobras simplemente se ponen a girar en c¨ªrculos horizontales e incluso verticales, resultando demasiado previsibles.
Lo malo de las misiones de ataque es que son demasiado fr¨ªas. Es decir, en una misi¨®n nos encontramos a los participantes en la misma y poco m¨¢s, no es como en el Falcon o el F/A 18 en donde podemos ver otros combates que nada tienen que ver con nosotros. Aqu¨ª s¨®lo veremos acci¨®n al llegar al objetivo, y para eso no demasiada. Esto deber¨ªan mejorarlo un poco.
Los combates ser¨ªan mucho mejor si se permitiese volar los dos bandos, pero SFP1 no permite esta opci¨®n tal y como viene de serie, ni siquiera con el parche oficial lo permiten y es algo que se debe criticar. Afortunadamente es un simulador muy abierto y muy preparado para que los usuarios realicen modificaciones y hagan el trabajo que deber¨ªan haber hecho los programadores. Despu¨¦s de haberme bajado unos archivos de Internet he conseguido volar el Mig17 Fresco, Mig 17 PFU, Mig 19S, Su 7BM Fitter A, IL-28 Beagle y Mig 21 lo que me permite elegir el bando sovi¨¦tico en las misiones o en multijugador, pero no en la campa?a ya que para poder hacerlo he tenido que bajar una campa?a de Internet y hacer varias modificaciones.
Por cierto, los aviones sovi¨¦ticos con cabina, sonidos y armamento propio y pese a estar hechos por aficionados son de una calidad excelente. Pero no s¨®lo hay aviones sovi¨¦ticos, tambi¨¦n he conseguido el F105D, el A1H y el P51 Mustang, y seguramente mientras escribo este an¨¢lisis ya han aparecido m¨¢s aviones interesantes o nuevas versiones de los anteriores con un modelo de vuelo m¨¢s trabajado.
Creo que el hecho de ser un simulador tan abierto hacen que sea muy recomendable compr¨¢rselo. Hay ya una gran comunidad realizando modificaciones y nadie deber¨ªa perderse el hacer misiones de ataque a tierra con el Mig 21 o de patrulla con el P51 Mustang, por no decir nada del escenario de Vietnam, las mejoras gr¨¢ficas que hay o las numerosas misiones.
SFP1 es un simulador recomendable, no es un fuera de serie pero estoy seguro de que a medida que vayan saliendo cosas ir¨¢n mejor¨¢ndolo mucho y se ir¨¢ terminando, que desde luego en este momento no est¨¢ finalizado. Comprendo que no es una compa?¨ªa conocida y que no tienen el mismo apoyo que proyectos como LOMAC o Forgotten Battles, pero eso no es excusa para lanzar al mercado un producto sin terminar. A pesar de todo, merece la pena. Los aviones tienen el suficiente atractivo y realismo como para que resulte entretenido volar con ellos, realizar misiones embarcadas o detalles como usar paraca¨ªdas de frenado en el aterrizaje.
Estrategia y trucos
Los trucos en este simulador son muy sencillos; no hay m¨¢s que irse a las opciones e ir desactivando los ajustes de realismo hasta llegar a convertirlo casi en un arcade. No es lo recomendable, pero puede ser una buena opci¨®n para aprender a volar a los novatos. Yo recomiendo usar siempre las opciones al m¨¢ximo nivel de realismo y aprender as¨ª, es la mejor manera de no adquirir vicios que despu¨¦s nos perjudiquen en las partidas en l¨ªnea.
Las t¨¢cticas de combate son las mismas que en cualquier simulador, que principalmente pasan por mantener la energ¨ªa, intentar atacar al enemigo con ventaja en altura para tener mejor energ¨ªa y no empe?arse en hacer combates en horizontal, los aviones tambi¨¦n pueden combatir en vertical y con unos modelos tan potentes y r¨¢pidos es mejor hacer algo m¨¢s que giros cerrados.
Hay aviones que tienen un mayor techo que otros y conviene aprovechar esta ventaja ya que volando al m¨¢ximo de altitud, los enemigos no podr¨¢n atacarnos y nosotros podemos elegir el momento en el que queremos atacar. Es una ventaja enorme y conviene aprovecharla. En el manual y en los archivos INI de los aviones puede saber cuales son sus caracter¨ªsticas, hay que saber cuales son las ventajas y desventajas de nuestro avi¨®n.
Con las opciones de realismo a tope, resultar¨¢ muy dif¨ªcil localizar visualmente al enemigo. Esto se soluciona usando el radar, pero hay aviones que no lo tienen y en ese caso el padlock es una gran ayuda aunque es totalmente irreal. Es fundamental localizar visualmente al enemigo para poder combatirlo, y no es f¨¢cil en este simulador.
Compar¨¢ndolo con...
El simulador m¨¢s parecido es el Mig Alley, un magn¨ªfico simulador ambientado en la guerra de Corea. Mig Alley es un simulador mejor en casi todo; manual, precio, campa?a, realismo y rigor hist¨®rico mientras que SF gana en gr¨¢ficos y en algo que puede hacerlo mejor en un futuro: Ser tan abierto. Tambi¨¦n me gustan m¨¢s en SF los aviones que se pueden volar. Es que hay algunos que ejercen una atracci¨®n muy fuerte como el Phantom o el Mig 21 aunque este ¨²ltimo sea una modificaci¨®n. Bueno, que el Mig Alley estaba m¨¢s o menos terminado cuando lo sacaron a la venta y este no.
Es probable que cuando salga LOMAC se puedan hacer comparaciones con ¨¦ste, aunque sea de otra ¨¦poca, pero a priori el LOMAC parece que va a ser un producto mucho m¨¢s elaborado, aunque esto es s¨®lo un presentimiento.
Lo que est¨¢ bien
Lo mejor es que se trata de un simulador abierto y que nos permitir¨¢ introducir numerosas modificaciones. Esto alarga la vida del simulador y a?ade muchas posibilidades. El modelado 3D de los aviones es excelente y el hecho de poder pilotar aviones de esa ¨¦poca es sumamente interesante. El rendimiento con la calidad a tope es perfecto, algo dif¨ªcil de ver hoy en d¨ªa. Se supone, si no hay cancelaciones de ¨²ltima hora que saldr¨¢ doblado y traducido y si esto es as¨ª, es un aspecto a tener en cuenta.
Lo que no est¨¢ tan bien
Lo principal es que se nota a kil¨®metros que este simulador es un producto inacabado. Es algo imperdonable y un desprecio absoluto a los usuarios. Me imagino que lo ir¨¢n corrigiendo con parches y la ayuda de la comunidad de aficionados, pero no es una buena manera de actuar. Hay numerosas salidas al escritorio y bastantes errores. Que no hayan incluido de serie el bando sovi¨¦tico es absurdo, con un poco de esfuerzo habr¨ªan hecho un simulador mucho mejor. No han incluido ning¨²n escenario ni misiones hist¨®ricas. Las nubes y el agua son de risa. Se han a?adido ayudas de ciencia ficci¨®n incluso en el modo m¨¢s realista. El manual es muy corto.
Manual y traducci¨®n
Esta versi¨®n que analizo es la inglesa y no hay nada traducido, pero es de esperar que en Espa?a salga doblado y traducido. El manual es de 50 p¨¢ginas y parece un folleto, una miseria si tenemos en cuenta que hablamos de un simulador bastante complicado para un novato. Un simulador que se precie debe tener un manual modelo Quijote, es una manera de aumentar el valor del juego y que haya m¨¢s inter¨¦s en comprarlo original. Viene en una caja DVD en un solo CD y ocupa cerca de 1GB de instalaci¨®n, pero necesitaremos muchos m¨¢s para ir metiendo todas las modificaciones que vayan saliendo.
Notas sobre la versi¨®n espa?ola:
La versi¨®n espa?ola viene ya con el ¨²nico parche oficial, pero ya sab¨¦is que este no es suficiente para arreglar todos los errores del juego y se espera que salga otro en breve que ya est¨¢ en fase de prueba. El formato de la caja es el mismo, DVD, y el manual es la versi¨®n inglesa traducida al espa?ol, unas 50 p¨¢ginas ¨²tiles.
Enlaces
Requisitos del sistema
Equipo necesario:
W95/98/Me/Xp/2000, PII400 Mhz, 64 MB RAM, 500 Mb espacio en disco y aceleradora 3D 16 Mb. Los requisitos recomendados son PIII 650 Mhz, 256 RAM, aceleradora 3D 32 Mb, Jostyck con Throtle.
Equipo de pruebas:
PIV 2000 Mhz, GeForce 4 Ti4400, 512 de Ram y Hotas Cougar. El juego iba perfecto a 1280x1024x32 con todos los detalles al m¨¢ximo.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.