Kohan: Ahriman's Gift
- PlataformaPC7
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorTimeGate Studios
- Lanzamiento17/09/2002
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
Cercano a la expansi¨®n
Pese al retraso en su publicaci¨®n por fin tenemos el an¨¢ilsis de Kohan: Ahriman's Gift, un c¨²mulo de fatalidades, demoras y probablemente una pizca de desinter¨¦s han provocado el retraso que hoy intentamos subsanar.
No me sentir¨ªa a gusto si no empezara este art¨ªculo pidiendo disculpas de parte de todo el equipo que formamos la divisi¨®n de PC de Meristation por el retraso que nos ha llevado publicar estas impresiones de Kohan: Ahriman's Gift.
Kohan: Ahriman's Gift (PC) |
Ha sido un c¨²mulo de fatalidades, demoras y probablemente una pizca de desinter¨¦s los motivos por los cuales sacamos este an¨¢lisis un a?o m¨¢s tarde de su salida en USA. Hace aproximadamente un mes que lleg¨® este juego a mi poder y a pesar de que una vez m¨¢s le promet¨ª a Elena un texto r¨¢pido, no he podido evitar engancharme hasta terminarlo y sacarle jugo y m¨¢s jugo?
Introducci¨®n, antecedentes y retrospectiva
Algo positivo (tal vez lo ¨²nico) que pueda tener esta demora es que puedo echar la vista atr¨¢s y leer lo que otros han escrito, lo que los lectores han dicho y las repercusiones en general que tuvo la salida del juego al mercado. Si a todo ello le juntamos las impresiones que este humilde redactor pueda aportar esperamos que de alg¨²n modo podamos mitigar, que no compensar, la falta producida por nuestra tardanza.
Kohan: Ahriman's Gift (PC) |
A mediados del a?o pasado pude jugar al "Inmortal Sovereigns", lo que aunque a efectos reales supone una precuela, en los t¨¦rminos cronol¨®gicos propios del juego supone una continuaci¨®n a partir del punto donde empieza "Ahriman's Gift". Es decir, AG nos planta en campa?a antes de que sucedieran todos los acontecimientos que se desencadenaron en IS.
Eso s¨ª, una de las desventajas que conlleva un an¨¢lisis tard¨ªo es que el juego compite contra lanzamientos posteriores y, en principio, m¨¢s trabajados; pero es que en el caso de Kohan: AG no es que sea un dato especialmente a destacar, pues tiene pr¨¢cticamente el mismo aspecto que ten¨ªa IS, con sus puntos fuertes y sus puntos d¨¦biles. S¨ª, de acuerdo, un par m¨¢s de nuevas unidades y un lavado suaaave de cara, pero en general estamos delante del mismo juego con medio nombre distinto.
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Un dato curioso: Alberto de Vega hizo el an¨¢lisis de la anterior versi¨®n y al leerlo tuve la extra?a impresi¨®n de que estaba analizando MI juego y no el suyo. Conclusi¨®n: AG debi¨® haber salido al mercado como una expansi¨®n de IS y no como un pack completo. Para entendernos, debi¨® sacarse como un "Starcraft: Brood War" y la etiqueta "Requiere juego original". Eso hubiese sido m¨¢s l¨®gico y desde luego bastante m¨¢s honesto. Otro dato curioso: para escribir este art¨ªculo abr¨ª, al azar, una plantilla de otro an¨¢lisis que ya hab¨ªa hecho; me sali¨® "Delta Force: Task Force Dagger". ?No veis ninguna coincidencia? Yo s¨ª. DFTFD es otro de esos juegos que debieron haber salido como una expansi¨®n y no como un standalone pack (aunque no tiene ni la mitad de la calidad de Ahriman's Gift, por supuesto).
Dos grandes grupos
La ETR (Estrategia en Tiempo Real) as¨ª, grosso modo, se divide en dos grandes grupos bajo mi punto de vista: la r¨¢pida y la lenta. La r¨¢pida tiene un producto estrella: Warcraft / Starcraft; la lenta camina por los lares de Age of Empires en cualquiera de sus m¨²ltiples versiones o Command & Conquer. Como nunca me gust¨® C&C y s¨ª jugu¨¦ mucho a AOE y demasiado a Starcraft, debo admitir que mi prisma est¨¢ ligeramente "desenfocado" y mis gustos personales pueden (y deben) diferir de los de muchos jugones aficionados a la estrategia; es por ello que si ofendo, sin pretenderlo, en alg¨²n comentario, pido disculpas por adelantado.
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Kohan se enmarca dentro de la vertiente "lenta". Y debe ser as¨ª, pues la verdad es que es el primer juego en el que veo que la velocidad puede multiplicarse hasta convertirse en 15 (?!) veces la habitual. En realidad a mi nunca me gustaron las velocidades altas: siempre fui un fan del micromanejo de las unidades, de querer sacarles todo el jugo posible. La mayor lacra de Blizzard fue dotar a Starcraft con velocidad "7". Todo se reduc¨ªa entonces a qui¨¦n consegu¨ªa mayor n¨²mero de hidraliscos en el menor tiempo posible: fin de la estrategia. ?Soluciona esto Kohan: AG? Lo veremos cuando hablemos de su jugabilidad.
Audio y v¨ªdeo
Pues exactamente igual que Inmortal Sovereigns, mira por donde. Los edificios son demasiado peque?os y las unidades tambi¨¦n. El terreno sigue siendo pobre y en 2D, como ya lo era en la versi¨®n anterior. Claro, ni me atrevo a compararlo con Warcraft 3? aunque dudo que el juego de Blizzard pudiera mover a 200 personajes simult¨¢neamente a su nivel de detalle habitual sin que el ordenador se cuelgue 6 veces y sin que la tarjeta gr¨¢fica se suicide en el proceso. Y eso sucede precisamente en KOHAN. Las batallas alcanzan dimensiones ¨¦picas, sobre todo si somos fans de la t¨¢ctica del "outposting", ya que en el momento en que las unidades enemigas se pongan al alcance, decenas de milicias saltar¨¢n inmediatamente al campo de batalla sin que los recursos del sistema se vean afectados? como m¨ªnimo en mi P IV y mi GF4, claro est¨¢.
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En l¨ªneas generales, podr¨ªa decirse que los chicos de Timegate studios no quisieron (o no supieron) innovar en el apartado gr¨¢fico precisamente, sino que prefirieron enfocar sus esfuerzos al sistema de control, el dominio de las unidades o de la concepci¨®n del argumento. Y en realidad lo mismo puede decirse del apartado sonoro, una copia 1:1 de su anterior versi¨®n. Y no es que el sonido o la m¨²sica sean malos, pero la banda auditiva es repetitiva hasta la saciedad; por no hablar de los comentarios de los personajes, dignos de un vocabulario propio de un estudiante de Home English en sus primeras clases. De nuevo, creo que tanto Warcraft como Starcraft supusieron un paso adelante en los "acknowledgements" o "asentimientos" por parte de las unidades, cosa que en este caso Kohan utiliza el m¨¦todo cangrejo, es decir, un paso atr¨¢s.
Y adem¨¢s ocurr¨ªa una cosa extra?a en mi ordenador. En los di¨¢logos hab¨ªa un bug que hac¨ªa que empezaran a hablar 1 o 2 frases m¨¢s tarde de lo que en realidad aparec¨ªa el texto en pantalla. No afecta a la jugabilidad pero es bastante molesto, la verdad. La calidad de las voces no es mala, repito, pero la encuentro vac¨ªa de sentimiento y de emoci¨®n. Sin contar que, adem¨¢s, absolutamente todo est¨¢ en ingl¨¦s: manual, textos en pantalla, di¨¢logos, unidades, sonido?
Gui¨®n
Como ya dije, nos situamos antes de los acontecimientos de IS. En la piel de Roxanna Jovidan, deberemos intentar hacernos con la plaza de virreina en el mundo de Khaldun, en el que acabamos de despertar despu¨¦s de estar decenios dormida en el interior de una especie de amuleto. Los Ceyah deben conquistar el mundo y con nuestra ayuda lo van a conseguir.
Jugabilidad
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Para todos aquellos que no pudieron o quisieron jugar a Inmortal Sovereigns, y sean fans de los ETR en general, este AG puede suponer un par de retos importantes. Adem¨¢s, hay unos cuantos novedosos conceptos de la serie que merecen ser tenidos en cuenta. El primero a destacar es una herencia de otros t¨ªtulos, pero lo comentar¨¦: se acab¨® el crear unidades para la recolecci¨®n de recursos. Desde el primer momento tendremos v¨ªa libre para pensar en mejores cosas, como por ejemplo la guerra. Las civilizaciones producen una determinada cantidad de recursos en funci¨®n del n¨²mero de ciudades y calidad de sus servicios. Lo ¨²nico que podremos "conquistar" ser¨¢n las minas de oro, que cambiar¨¢n su afiliaci¨®n si caen en combate.
En realidad, todo el sistema econ¨®mico de Kohan gira alrededor del oro. Si producimos unidades que consuman otros recursos y no tengamos suficientes, nuestra civilizaci¨®n se ver¨¢ obligada a comprarlos, disminuyendo por tanto la cantidad del metal precioso que llegar¨¢ a nuestras arcas. Esto favorece que meditemos bien antes de crear determinadas unidades y estructuras, pues un d¨¦ficit exagerado de recursos nos puede llevar a la bancarrota. As¨ª pues, deberemos procurar siempre estar bien de piedra, madera, acero y man¨¢. En el caso de que vayamos muy sobrados de los anteriores materiales, podremos construir un mercado y venderlos a cambio de oro, el ¨²nico material que es de por s¨ª acumulable.
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Para obtener madera, por ejemplo, deberemos construir un aserradero; la herrer¨ªa alimentar¨¢ el acero y la cantera lo har¨¢ con la piedra. Adem¨¢s, cada una de esas construcciones puede actualizarse de varias formas distintas; por ejemplo, al construir el aserradero tendremos la posibilidad de convertirlo en una instalaci¨®n m¨¢s eficiente en cuanto a producci¨®n o bien hacer que nuestras unidades que requieran dicha madera disminuyan la cantidad requerida para su construcci¨®n. Y as¨ª tal cual podremos seguir haci¨¦ndolo con todos y cada uno de nuestros edificios; esto conlleva que tengamos que tener un planning muy bien establecido de por donde querremos llevar nuestro ej¨¦rcito, pues la victoria final puede depender enteramente de nuestra capacidad de administraci¨®n de las ciudades.
Unidades a destajo
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Tal vez el punto m¨¢s significativo que diferencia el Kohan de otros ETR sea el de la construcci¨®n de unidades. Estamos acostumbrados a crear unidades singulares, batallones homog¨¦neos donde la cantidad siempre prima sobre la calidad. En Kohan se piensa de forma distinta. Para empezar, las unidades ya nunca son singulares: son escuadrones de seis m¨¢s un capit¨¢n. Cada escuadr¨®n est¨¢ formado por cuatro unidades de choque, a la cabeza del ataque; dos unidades de apoyo (que pueden ser iguales o distintas a las anteriores) como sacerdotes, nigromantes, armas de asedio, caballer¨ªa, etc. y un capit¨¢n que se asigna autom¨¢ticamente y es una herramienta imprescindible para el buen funcionamiento del escuadr¨®n. Tanto es as¨ª que si el capit¨¢n resulta muerto en combate, no podremos dar ¨®rdenes al grupo que se retirar¨¢ a reagruparse (cosa que har¨¢ autom¨¢ticamente cuando se vea mermado de fuerzas) o batallar¨¢ hasta su aniquilaci¨®n definitiva.
Y digo definitiva, por que si un miembro del escuadr¨®n consigue sobrevivir y entra dentro del ¨¢rea de apoyo de la civilizaci¨®n, empezar¨¢ a regenerarse autom¨¢ticamente, pudiendo volver a estar en plenas facultades en poco tiempo y, todav¨ªa m¨¢s importante, completamente gratis. Por ello resulta doblemente importante hacer buena la m¨¢xima: "Una retirada a tiempo es la mejor de las victorias" en Kohan, pues de ser derrotados en el campo de batalla tardaremos un mundo y medio (y su adicional coste econ¨®mico) en volver a tener la misma capacidad b¨¦lica.
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Adem¨¢s, dispondremos de h¨¦roes a nuestro servicio que podr¨¢n asignarse manualmente como capitanes de cada escuadr¨®n; obviamente no podremos tener un ej¨¦rcito infinito, pues el n¨²mero l¨ªmite de batallones reside en la cantidad (y tipo) de ciudades que est¨¦n bajo nuestra influencia, ya sean de construcci¨®n propia o ganadas con el sudor y sangre de nuestros soldados.
Eso s¨ª, no todo iban a ser rosas para los chicos de Strategy First. El manejo de las tropas a menudo es desesperante. A pesar de que existen numerosas formas de organizarlas (en l¨ªnea, en skirmish, en fila india, etc.) cuando atacamos con un gran n¨²mero de unidades veremos que la l¨ªnea que forman es super-extensa, en demas¨ªa para mi gusto. Los soldados de dos escuadrones al lado se quedan mirando al tendido mientras atacan a sus vecinos y se tiene que indicar manualmente a todos que ataquen o que entren en el campo de acci¨®n del enemigo. Adem¨¢s, mover un extenso batall¨®n de tropas (aunque se haga con un s¨®lo click) resulta engorroso incluso de contemplarlo en pantalla.
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M¨¢s a¨²n, no existe la sensaci¨®n de tener tropas aut¨®nomas como sucede en Warcraft III, por ejemplo. La inteligencia artificial, cuando act¨²a de oficio a nuestro favor, no es de gran ayuda que digamos. Y eso que gran parte de las acciones de la batalla son autom¨¢ticas? los nigromantes lanzan solos sus hechizos, sacerdotes, magos, hechiceros de todo tipo? y a¨²n as¨ª nunca se tiene la impresi¨®n de controlar las riendas de las tropas, la verdad.
Buen equilibrio, poco micromanejo
?Qu¨¦ pretende o consigue Kohan? En realidad persigue y consigue una cosa que buscaba desde hac¨ªa mucho en un ETR: el equilibrio. Por fin un juego que premia el buen hacer a la hora de configurar los batallones, pudiendo mezclar las unidades entre s¨ª; por ejemplo, combinar infanter¨ªa con una unidad de caballer¨ªa ligera har¨¢ que el grupo se beneficie del mayor ¨¢ngulo de visi¨®n del explorador. Si adem¨¢s incluimos un "ranger", nos permitir¨¢ movernos con libertad por un terreno tortuoso sin penalizaci¨®n, ya que dicha unidad se desenvuelve de maravilla en esas situaciones.
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Y como ese ejemplo, miles. Pr¨¢cticamente son infinitas las posibilidades de configuraci¨®n, aunque eso no significa que todas sean v¨¢lidas. Sin embargo, y como dije al principio de todo este rollo que os estoy soltando, soy super fan del micromanejo. Siempre me encantaron las habilidades especiales de las unidades de apoyo, de dirigir con precisi¨®n a mis tropas y explotar sus habilidades. En Kohan uno no tiene la sensaci¨®n de poder hacer eso. Con un buen equilibrio de las unidades, una correcta localizaci¨®n del terreno m¨¢s apropiado (que proporciona ventajas y desventajas al defensor y al atacante junto con una ligera habilidad para saber a qui¨¦n hay que atacar primero, generalmente bastar¨¢n para alzarnos con la victoria). Si a todo ello somos capaces de evitar que las unidades enemigas da?adas regresen a su base ya tendremos la mitad del trabajo hecho.
La fuerza del pueblo
Una nueva estrategia es posible en Kohan: el uso eficiente de la milicia. Si bien no es un concepto nuevo, pues Age of Empires ya hac¨ªa uso y abuso de ¨¦l, en Kohan se ha automatizado y maximizado su efecto hasta los mayores niveles. Anteriormente nos ve¨ªamos obligados a llamar milicianos desde nuestro centro de mando fuese cual fuese; duraba un tiempo determinado y los ciudadanos que estaban recolectando recursos se convert¨ªan en temporales milicianos en defensa de su ciudad. Pues las cosas han cambiado.
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Dado que en Kohan no existen unidades dedicadas a la recolecci¨®n de recursos, cada ciudad dispone de una cantidad de milicianos acorde a su tama?o que ir¨¢ disminuyendo (y regenerando) conforme pasen las batallas. Se activan autom¨¢ticamente cuando una unidad enemiga entra en la zona de control de la ciudad o puesto avanzado, siendo esta particularidad una buena t¨¢ctica para ir avanzando lentamente (conocida como "offensive bunkering"); habr¨¢ que echar un ojo a la cantidad de piedra disponible y deberemos tener en cuenta el compensar ese d¨¦ficit con la construcci¨®n de canteras artificiales o el descubrimiento de naturales.
Pero en cualquier caso las milicias son unidades completamente gratis que pueden desnivelar la balanza a nuestro favor en el combate y que, a¨²n m¨¢s importante, impiden cualquier t¨¦cnica de rush habitual que acaba con las partidas antes de tiempo. En ese sentido, la aparici¨®n de unidades neutrales a lo largo del mapa tambi¨¦n facilitar¨¢ que nos lo pensemos dos veces antes de salir de caza indiscriminadamente.
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A ra¨ªz de esto, creo haber comentado poco acerca de las zonas presentes en Kohan. Cada escuadr¨®n tiene su propia zona de visi¨®n, que depende obviamente del tipo de unidad que lo integre (la caballer¨ªa de exploraci¨®n la tiene m¨¢s larga, refiri¨¦ndonos a la zona de visi¨®n, obviamente) y el tipo de terreno que est¨¦ pisando (el bosque frondoso no se deja atravesar tan f¨¢cilmente como el p¨¢ramo desolado). No existe un cambio horario que afecte a la jugabilidad (como sucede con Warcraft III), lo cual hubiese sido un punto a favor de Kohan, pero en general el tema est¨¢ bien tratado.
Cada ciudad tiene su propia zona de control y abastecimiento. El dominio de esta caracter¨ªstica es VITAL. Cuando una unidad da?ada se encuentre dentro de la zona de abastecimiento de una civilizaci¨®n, ya sea ciudad o puesto avanzado, se regenerar¨¢ autom¨¢ticamente completamente gratis. Es decir, m¨¢s vale retirar un escuadr¨®n del combate antes que perderlo definitivamente de una forma tonta. Adem¨¢s, el sistema de selecci¨®n por arrastre nos permitir¨¢ tener bajo nuestro control de un solo vistazo a un numeroso grupo de escuadrones y, por consiguiente, a las respectivas unidades que lo forman.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.