Hearts of Iron
- PlataformaPC8.5
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorParadox Interactive
- Lanzamiento23/12/2002
- VocesEspa?ol
Una guerra que hab¨ªa que ganar
Sin duda la 2? GM ha sido el acontecimiento hist¨®rico m¨¢s importante de la historia del siglo XX, debido a esta importancia se le han dedicado decenas de libros, pel¨ªculas y videojuegos. El an¨¢lisis de hoy est¨¢ dedicado a un videojuego que recrea como pocos este conflicto.
"No a la Guerra" es una de las frases que m¨¢s se est¨¢n oyendo estos d¨ªas. Se refiere, como todos sab¨¦is, al hipot¨¦tico conflicto en Estados Unidos e Irak que se est¨¢ debatiendo d¨ªa s¨ª, d¨ªa tambi¨¦n, en la ONU.
Las razones para oponerse a una guerra son muchas, pero si lo pensamos con detenimiento, el que la opini¨®n p¨²blica se oponga masivamente a los conflictos armados es un fen¨®meno relativamente nuevo. De hecho empez¨® con los grupos "hippies" que hicieron famoso el s¨ªmbolo de la paz en los 60 al oponerse a la intervenci¨®n norteamericana en Vietnam.
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?A que puede deberse que en los ¨²ltimos a?os los pueblos tiendan a oponerse a las guerras, cuando hist¨®ricamente dominaban los sentimientos patri¨®ticos a la hora de decantar a la opini¨®n p¨²blica?. Tambi¨¦n puede haber muchas razones para este cambio; aumento de la cultura de la gente, mayor respeto por los derechos humanos, etc.
Sin embargo, no debemos olvidar una de las principales razones para que la gente (sobre todo en Europa) se oponga en general a los conflictos armados en los ¨²ltimos 50 a?os. Y la raz¨®n es que desde 1939 hasta 1945 Europa vivi¨® el horror en estado puro, el continente entero fue arrasado por el mayor conflicto armado en la historia de la humanidad. La Segunda Guerra Mundial ha cambiado para siempre la visi¨®n que tiene el hombre de un enfrentamiento militar, m¨¢s de 60 millones de personas (la mayor parte civiles) perdieron la vida en ese fat¨ªdico periodo de la historia.
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De hecho, el impacto de la Segunda Guerra Mundial fue tan grande que marc¨® el destino de Europa durante m¨¢s de 50 a?os. Sin duda fue el recuerdo de la contienda lo ¨²nico que impidi¨® que las dos superpotencias resultantes se enzarzaran de nuevo en un conflicto b¨¦lico. Tras haber visto a lo que puede conducir una guerra, no es en absoluto de extra?ar que la opini¨®n publica de los pa¨ªses tienda a decir hoy "No a la guerra".
Sin duda la 2? GM ha sido el acontecimiento hist¨®rico m¨¢s importante de la historia del siglo XX (y probablemente de la historia en general), se han publicado millares de libros analiz¨¢ndolo, pel¨ªculas sobre ella, y lo que a nosotros m¨¢s nos interesa, videojuegos.
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El Hearts Of Iron no es ni de lejos el primer videojuego que se hace sobre la Segunda Guerra Mundial. El conflicto se ha llevado ya a nuestros monitores desde m¨²ltiples enfoques, de hecho a¨²n hoy en d¨ªa es posible encontrar muy diversos juegos que abordan la guerra desde diferentes puntos de vista: Simulaci¨®n (IL-2); Acci¨®n en primera persona (Battlefield 1942, Medal Of Honor:Allied Asault); Estrategia (Close Combat).
Sin embargo, el programa objeto de este an¨¢lisis emplea un planteamiento que lo hace muy diferente de toda la estrategia que se ha hecho hasta el momento sobre el tema, trata el conflicto de forma absolutamente global, permitiendo al jugador controlar no s¨®lo la estrategia militar, sino tambi¨¦n la pol¨ªtica, la investigaci¨®n, la econom¨ªa, etc.
Hearts Of Iron, otra forma de definir la estrategia
Antes de empezar entrar en los detalles de Hearts Of Iron es necesario retroceder un a?ito en el tiempo para hablar de su programa "padre", el videojuego EU2 (Europa Universalis II, para los que no lo conozcan). Europa Universalis II, a pesar de llevar el II en el nombre, fue la presentaci¨®n en sociedad de un equipo de programaci¨®n llamado Paradox (existe un Europa Universalis I, pero no tuvo apenas repercusi¨®n) que, de la noche a la ma?ana, invent¨® una nueva forma de hacer estrategia en el mundo del PC.
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EU2 planteaba la posibilidad de dirigir a cualquier naci¨®n del mundo conocido en un periodo hist¨®rico que abarcaba desde 1400 hasta 1800, gestionando pol¨ªtica, econom¨ªa, estrategia, etc. No fue un ¨¦xito de ventas, debido principalmente a que no estaba destinado a ser consumido por el gran p¨²blico, sin embargo gener¨® una important¨ªsima comunidad de aficionados que, a¨²n hoy, mantienen el juego en excelente forma (el que no me crea que se pase por el foro de estrategia)
Pues bien, Hearts Of Iron es un heredero directo del EU2, y adopta, tanto el estilo de juego como el esp¨ªritu del mismo. El programa se juega sobre una interfaz que nos muestra en todo momento un mapa pol¨ªtico del mundo, en el cual se pueden ver las diferentes regiones que conforman los pa¨ªses, y sobre el que moveremos las tropas, desarrollaremos las provincias, etc.
Este mapa cuenta con diversos niveles de "zoom", para permitir tanto un control detallado, provincia a provincia, como una visi¨®n m¨¢s general de lo que est¨¢ pasando.
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Es posible jugar con pr¨¢cticamente todas las naciones del mundo. Podemos tomar parte en la guerra con una de las "grandes" (Alemania, EEUU, Inglaterra y Rusia) o jugar con cualquier otro pa¨ªs (atentos al detalle de que Espa?a en el 36 es republicana). Desde un punto de vista estricto se trata de un juego de estrategia en tiempo real, sin embargo es necesario explicar esto, ya que es muy f¨¢cil asociar estrategia en tiempo real con "Warcraft III", y nada m¨¢s lejos de este juego.
Aunque el tiempo transcurra de forma continua, en realidad, en el fondo estamos ante un juego de estrategia por turnos. Algunos han llegado a decir que Paradox ha inventado un nuevo estilo de estrategia, que se ha venido a llamar "Tiempo Real Pausable".
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Lo que tenemos es una escala de tiempos que podemos modificar a nuestro antojo, pausando el juego para plantear las estrategias, adoptando un tiempo muy r¨¢pido para ¨¦pocas de transici¨®n, preparaci¨®n de ej¨¦rcitos, etc., y una velocidad lenta cuando se produzcan batallas, o eventos que vayan a requerir de nuestra atenci¨®n inmediata.
El estilo de juego requiere de un periodo de adaptaci¨®n para los aficionados a la estrategia cl¨¢sica por turnos, pero al final se revela como un motor excelente para permitir jugar partidas que abarquen periodos hist¨®ricos muy largos, pero sin perder el punto de vista t¨¢ctico a la hora de resolver enfrentamientos.
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De hecho, hace unos meses, poco despu¨¦s de hacer el avance de este mismo juego recib¨ª un e-mail de un aficionado a la estrategia en el que me preguntaba si realmente se pod¨ªa hacer estrategia ser¨ªa con el sistema de movimiento por regiones, ya que el opinaba que la historia hab¨ªa demostrado que el movimiento por hex¨¢gonos era la ¨²nica forma de plantear un buen "Wargame". La verdad es que la pregunta me hizo pensar, ya que yo tambi¨¦n he sido un gran aficionado a los hex¨¢gonos, pero creo que la respuesta est¨¢ en el planteamiento global de Hearts Of Iron.
Probablemente si se tratara de representar el asedio a Berlin, la operaci¨®n Market Garden u otros aspectos puntuales de la guerra ser¨ªa mucho mejor un enfoque cl¨¢sico, pero ese tipo de juegos nos ponen en el papel de un General, que debe enfrentarse a un problema puramente t¨¢ctico, y Hearts Of Iron nos pone en el papel de un l¨ªder pol¨ªtico, que aborda el conflicto desde un punto de vista mucho m¨¢s estrat¨¦gico, en el cual el enfoque por regiones es el m¨¢s adecuado.
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Adem¨¢s de los aspectos puramente militares (desarrollo y control de tropas), en Hearts Of Iron tambi¨¦n debemos hacer frente a la gesti¨®n econ¨®mica del pa¨ªs que controlemos, preocup¨¢ndonos de estar bien abastecidos de las diversas materias primas (caucho, carb¨®n, combustible y acero). Las diferentes provincias que controlemos producen unas cantidades de cada una de estas materias primas, que luego emplearemos para fabricar tropas, mejorar industrias, etc.
El programa contempla adem¨¢s una especie de mercado internacional en el que poder intercambiar con otras naciones estas materias primas, sin embargo, en mi opini¨®n es uno de los puntos flojos del juego, ya que es un sistema bastante forzado y no muy cre¨ªble.
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Otro aspecto a controlar es la investigaci¨®n cient¨ªfica, por medio de un sistema similar al de la saga "Civilization" podemos encaminar las l¨ªneas de investigaci¨®n cient¨ªfica de nuestro pa¨ªs hacia donde queramos. El ¨¢rbol de investigaci¨®n es realmente impresionante, con cerca de 1.000 tecnolog¨ªas diferentes para investigar, y respaldada cada una de ellas con una serie de fotograf¨ªas de la ¨¦poca y un an¨¢lisis hist¨®rico, que nos pone en situaci¨®n y nos explica en que consiste dicha investigaci¨®n, c¨®mo se llevo a cabo realmente en la ¨¦poca y que consecuencias tuvo.
La parte de investigaci¨®n es uno de los aspectos m¨¢s trabajados del programa, y realmente es un placer el observar la incre¨ªble labor de documentaci¨®n que han llevado a cabo los chicos de Paradox, explicando al detalle cada m¨ªnimo aspecto cient¨ªfico que tiene que ver con la Segunda Guerra Mundial.
Por ¨²ltimo, pero no menos importante, tambi¨¦n deberemos controlar todo el aspecto pol¨ªtico y diplom¨¢tico, estableciendo alianzas (o guerras) con los dem¨¢s pa¨ªses, firmando tratados de paz, enviando embajadores, suministrando tropas a nuestros aliados, etc.
?Estamos ante un buen juego?
Una vez explicado a grandes rasgos en que consiste el programa, llegamos al punto en que es necesario "mojarse" y decir que tal est¨¢. La respuesta es que estamos ante un gran juego, me reafirmo en mi opini¨®n del avance, si duda Hearts Of Iron es el juego de estrategia m¨¢s serio que se ha hecho nunca sobre la Segunda Guerra Mundial.
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En un primer momento puede parecer que el n¨²mero de aspectos a controlar es excesivo, y que la complejidad del sistema supera al jugador, pero una vez nos acostumbramos a ¨¦l (para ayudarnos tenemos un excelente conjunto de tutoriales) nos damos cuenta de que la complejidad es justo la necesaria para dar profundidad al programa, pero se domina sin problemas.
Por lo dem¨¢s Hearts Of Iron nos ofrece una experiencia sin parang¨®n, a la hora de tratar de imaginar lo que pod¨ªan sentir los grandes l¨ªderes pol¨ªticos de las naciones implicadas en la Segunda Guerra Mundial. Adem¨¢s el equipo de Paradox no ha olvidado el componente multijugador, y el juego permite una opci¨®n multiplayer tanto en red local como a trav¨¦s de Internet, algo indispensable para alargar la vida de este tipo de t¨ªtulos, ya que la IA del ordenador y la de un rival humano no tienen absolutamente nada que ver.
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Sin embargo, no todo es de color de rosa, y el programa tiene una serie de aspectos poco pulidos que es necesario citar, ya que hacen que su valoraci¨®n final se resienta (el juego bien acabado se merecer¨ªa sin duda un 9).
Empezamos por la interfaz, la elecci¨®n de niveles de zoom es cuanto menos discutible, ya que el nivel de m¨¢ximo aumento es muy bonito pero permite ver muy poco mapa, y si nos vamos un paso m¨¢s atr¨¢s nos encontramos en una perspectiva demasiado abierta para controlar en detalle las tropas. Esto puede ser una valoraci¨®n personal de cada uno, pero yo creo que el nivel realmente c¨®modo para jugar ser¨ªa uno intermedio, que no existe (sin embargo en EU2 si exist¨ªa).
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Un problema un tanto m¨¢s serio, el juego da problemas de inestabilidad (cuelgues, salidas al escritorio, etc.) en algunos equipos. A favor de los chicos de Paradox hay que decir que desde el primer d¨ªa han estado trabajando para corregir esto, pero a¨²n con los parches que han salido hay gente que sigue experimentando problemas.
El aspecto diplom¨¢tico deja bastante que desear si lo comparamos con otros del juego (la investigaci¨®n, por ejemplo). De hecho, la diplomacia era mucho mejor en el EU2. La IA del ordenador es, siendo suaves, curiosa. El comportamiento de las naciones puede llegar a ser, en ocasiones, surrealista. Esto ocurre sobre todo si intentamos adoptar l¨ªneas de actuaci¨®n que no se corresponden con lo que ocurri¨® realmente en la guerra. Adem¨¢s el juego tiene bastantes "bugs", del tipo de unidades que desaparecen, fechas conflictivas que pueden sacarte al escritorio, etc. De nuevo es necesario decir que todos estos problemas son conocidos por Paradox, y que regularmente publican parches que hacen que el juego sea cada d¨ªa m¨¢s y m¨¢s jugable.
Esta forma de actuar de Paradox es a la vez buena y mala, y voy a tratar de explicarme mejor porque esto que est¨¢ pasando con el Hearts Of Iron es id¨¦ntico a lo que pas¨® en su d¨ªa con el EU2. Paradox tiene la tendencia de poner a la venta versiones de sus juegos, digamos "poco depuradas" (aunque si os pas¨¢is por los foros ver¨¦is que la gente se corta menos a la hora de denominarlas).
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Sin embargo, despu¨¦s, escuchan las opiniones de los jugadores y van sacando parches que corrigen "bugs" y modifican los aspectos del juego que la gente considera peores (vamos por la Versi¨®n 1.06 del EU2 y 1.03 del Hearts Of Iron). Esto tiene un lado bueno, que es que con el tiempo sus programas acaban estando muy trabajados, y adem¨¢s suelen estar orientados en la l¨ªnea de lo que la comunidad de jugadores pide. El EU2 en la actualidad esta depurad¨ªsimo, sin embargo cuando sali¨® no es descabellado decir que era injugable.
Por supuesto tambi¨¦n hay un aspecto negativo, que es que la primera impresi¨®n que puede producir un juego de Paradox es el de un producto descuidado y mal acabado. De todas formas, Hearts Of Iron va por la versi¨®n 1.03, y ahora mismo gran parte de los problemas est¨¢n solucionados, hay que reconocer que el equipo de programaci¨®n trabaja duro. Siendo justos, tambi¨¦n hay que decir que EU2 tiene m¨¢s de un a?o de ventaja, y la verdad es que la primera versi¨®n que se ha puesto a la venta del Hearts Of Iron est¨¢ mucho mejor acabada que la primera versi¨®n que en su d¨ªa se vendi¨® del EU2.
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Una vez dicho todo esto me gustar¨ªa matizar para que no se me entienda mal. Estamos ante un excelente programa, todos estos peque?os fallos que he citado no son m¨¢s que aspectos puntuales en un grand¨ªsimo juego, y de ning¨²n modo empa?an la gran calidad global del simulador, se trata m¨¢s bien de aspectos poco pulidos, que molestan m¨¢s que nada porque una vez que uno empieza a disfrutar plenamente del programa, se da cuenta de que con la gran labor de programaci¨®n que hay tras ¨¦l, no deber¨ªa costar mucho el mejorar esos detalles.
Bueno, tras contaros todo esto, vamos a pasar a ver punto por punto los aspectos principales del juego.
Audio y v¨ªdeo
Que nadie espere encontrar aqu¨ª ning¨²n alarde gr¨¢fico. Basta con decir que el juego no requiere aceleraci¨®n 3D y que corre sin problemas en un PII 300. La interfaz es agradable, con unos mapas pol¨ªticos bastante bonitos y un sistema de colores que permite diferenciar de un vistazo que territorios son nuestros y cuales no. En resumen, sencillo pero efectivo (aunque me sigue gustando m¨¢s el del EU2).
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Las unidades tienen cada una su dibujito, aunque la verdad es que pod¨ªan estar mas trabajados, pero permite distinguirlas f¨¢cilmente, que es lo que importa. De todas formas, siendo serios, los gr¨¢ficos no son un aspecto que haya que trabajar en exceso en un t¨ªtulo como el que nos ocupa.
En cuanto al audio nos encontramos con una agradable sorpresa. Las partidas est¨¢n amenizada por una amplia selecci¨®n musical de autores de la ¨¦poca que encaja perfectamente en el juego, empezando con esa soberbia "Cabalgata de las Valkirias" que aparece en los men¨²s (siempre que oigo a Wagner me dan ganas de invadir Polonia). Los efectos sonoros, por su parte, se limitan a cumplir, los t¨ªpicos "Ra-ta-ta-ta-ta-pum-pum" en las batallitas y poco m¨¢s.
Gui¨®n
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Un diez en el apartado del gui¨®n, la labor de documentaci¨®n hist¨®rica que han llevado a cabo los programadores es, sin duda, digna de elogio. El m¨¢s m¨ªnimo aspecto de la pol¨ªtica de la ¨¦poca est¨¢ representado en el juego, adem¨¢s tenemos fichas hist¨®ricas de los principales personajes relevantes para el transcurrir de la partida (generales, pol¨ªticos, etc.).
El aspecto de la investigaci¨®n ya lo he comentado con anterioridad, pero a¨²n arriesg¨¢ndome a ser redundante recordar¨¦ que es un autentico placer poder leer como se llevo a cabo realmente la investigaci¨®n en Teor¨ªa de Ondas (por ejemplo).
Tambi¨¦n esta representado con total exactitud el complejo entramado pol¨ªtico de la ¨¦poca, con las grandes potencias controlando sus colonias (ah¨ª est¨¢ ese detalle de Gibraltar, eh, ?Qu¨¦ me dec¨ªs de Gibraltar?). El aspecto pedag¨®gico del juego es importante, por lo menos al que escribe le sirvi¨® para aprender geograf¨ªa.
Jugabilidad
Hablar de jugabilidad en programas de este tipo siempre es complicado, ya que se suele asociar el t¨¦rmino con "facilidad", y Hearts Of Iron no es un juego en absoluto "f¨¢cil". Hablamos de uno de esos t¨ªtulos que requieren una "energ¨ªa de activaci¨®n" por parte del jugador para poder ser disfrutados, el que busque una diversi¨®n m¨¢s inmediata no est¨¢ ante el juego apropiado.
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Sin embargo, en mi opini¨®n, la jugabilidad es muy alta, entendiendo jugabilidad como la capacidad de un juego de pegarte a la pantalla del monitor y hacerte ir a trabajar (o estudiar) al d¨ªa siguiente con ojeras.
Adem¨¢s, el programa tiene un componente important¨ªsimo de "rejugabilidad", ya que tras terminar una partida, siempre queda el gusanillo de "?Qu¨¦ habr¨ªa pasado si??, lo que nos hace coger una potencia diferente e intentar plantear la guerra de otra forma.
Estrategia y trucos
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Personalmente me parece insultante hablar de trucos para este tipo de juegos, por lo que no me he molestado en buscar informaci¨®n al respecto, aunque quiz¨¢ los haya, que hay de todo en este mundo. En cuanto a estrategias, pues la verdad es que cada uno puede aplicar las que le parezcan apropiadas, ya que no existen reglas fijas. Siempre es bueno, sin embargo, asumir algunas premisas.
Procura andar bien provisto de materias primas, si te falta alguna de las cuatro (lo que no ser¨¢ raro), intenta conseguirla por medio del mercado de intercambio, y si no es posible, plant¨¦ate como primer objetivo militar una regi¨®n que tenga acceso a ella. A la hora de investigar es bueno tener claro a donde se quiere llegar, ya que el ¨¢rbol es tan amplio que si nos ponemos a investigar al azar lo m¨¢s probable es que estemos desperdiciando recursos y no vayamos a llegar a ninguna parte.
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Cuando toque atacar, un ataque coordinado de diversas tropas (bombardeo de aviaci¨®n y despu¨¦s asalto de blindados e infanter¨ªa) tiende a ser lo m¨¢s efectivo. La interfaz nos permite planificar los ataques con anterioridad, para poder coordinarlos en el tiempo. Bueno, si con eso no consegu¨ªs los resultados esperados, lo mejor es que dej¨¦is de jugar con Polonia y coj¨¢is a Alemania, notar¨¦is diferencia (aqu¨ª hay que re¨ªrse).
Compar¨¢ndolo con...
Imagino que ya os habr¨¦is dado cuenta de que aqu¨ª el referente obligado a la hora de comparar es el "Europa Universalis II".
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En primer lugar hay que tener en cuenta que, aunque hablamos de mec¨¢nicas de juego similares, son programas que tratan periodos hist¨®ricos totalmente distintos, y aqu¨ª lo que m¨¢s importa son los gustos personales de cada uno a la hora de elegir ambientaci¨®n. A mi personalmente me resulta mucho m¨¢s atractivo el Hearts Of Iron, debido a que la Segunda Guerra Mundial me parece mucho m¨¢s interesante que la ¨¦poca de los conquistadores, pero soy consciente de que es algo absolutamente subjetivo.
Desde un punto de vista m¨¢s objetivo, hay que admitir que EU2 es un producto con algo m¨¢s de calidad global, una interfaz ligeramente m¨¢s c¨®moda y atractiva, una gesti¨®n de diplomacia mucho mejor implementada (es uno de los puntos d¨¦biles del HOI) y una IA algo m¨¢s s¨®lida.
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Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que EU2 lo tiene algo m¨¢s f¨¢cil en el tema de la IA, ya que modelizar el comportamiento de las naciones en el siglo XV no es tan complejo como tratar de simular el complejo entramado de odios e intereses que se dio en la Europa de mediados de siglo. Haciendo algo de acrobacia se podr¨ªa tratar de establecer una comparaci¨®n con alg¨²n ETR "cl¨¢sico", tipo "Warcraft III", pero se trata de productos muy distintos.
Los t¨ªpicos ETR se basan m¨¢s en un motor grafico potente y una serie de estrategias muy simples, repetitivas, y f¨¢cilmente asumibles por cualquier jugador, y tratan de llegar al jugador m¨¢s por la v¨ªa de un gui¨®n atractivo, unos buenos efectos visuales y el deseo de que nos dejen construir unidades cada vez m¨¢s potentes. Adem¨¢s siempre se contempla el concepto de "campa?a", una serie de misiones encadenadas, en las que el jugador va haciendo frente a retos cada vez m¨¢s dif¨ªciles.
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El HOI funciona m¨¢s en la l¨ªnea de t¨ªtulos como "Civilization", jugamos una ¨²nica "misi¨®n" (si se la puede llamar as¨ª), y el inter¨¦s no est¨¢ en los gritos de los orcos, sino en la capacidad de controlar una serie de factores relativamente amplia y compleja, y en la posibilidad de desarrollar estrategias elaboradas para conseguir los objetivos de nuestra naci¨®n.
Lo que est¨¢ bien
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Es un gran juego, casi todo est¨¢ muy bien, si bien a la hora de destacar algo me quedar¨ªa con la gran labor de documentaci¨®n hist¨®rica, que conduce a una ambientaci¨®n muy detallista, y en el excelente sistema de investigaci¨®n, que nos permite hacernos una idea de c¨®mo funciona realmente la ciencia cuando se pone al servicio de lo militar.
Lo que no est¨¢ tan bien
Ya lo he explicado m¨¢s arriba. Principalmente el juego peca de defectillos como son una IA no demasiado convincente, o un sistema de diplomacia que no est¨¢ a la altura del resto.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.