Splinter Cell (PlayStation 2)
Uno de los juegos que ha ayudado a Xbox a ganarse respeto entre la comunidad jugona, junto a HALO, est¨¢ siendo versionado a PlayStation 2 y GC. Splinter Cell seguir¨¢ haciendo gala de un estilo de sigilo/aventura como no hab¨ªamos visto antes. Sam Fisher est¨¢ preparado para la acci¨®n... y vosotros?
Uno de los juegos que ha ayudado a Xbox a ganarse respeto entre la comunidad jugona, junto a HALO, est¨¢ siendo versionado a PlayStation 2 y GC. Splinter Cell seguir¨¢ haciendo gala de un estilo de sigilo/aventura como no hab¨ªamos visto antes. Sam Fisher est¨¢ preparado para la acci¨®n... y vosotros?
Splinter Cell (PlayStation 2) |
"Tom Clancy's Splinter Cell" fue el juego que a finales del a?o pasado ha hecho que mucha gente por f¨ªn se decida a hacerse con una X-Box. Su gran apartado gr¨¢fico -con unos efectos de luces y sombras como no se hab¨ªan visto antes en consola alguna-, su atractiva historia obra del genial escritor de historias de "pol¨ªtica ficci¨®n" Tom Clancy y su personaje -aunque para ser como Snake a¨²n le falta bastante?- han hecho de este juego el perfecto modelo del esp¨ªa sigiloso, a costa de hacer tambalear el trono ocupado por el agente de Konami.
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Despu¨¦s de muchas dudas, rumores e historias varias, UBI SOFT anunci¨® oficialmente la llegada del juego a las dem¨¢s plataformas de nueva generaci¨®n (la versi¨®n de GC ser¨¢, en contenido, igual a la de PS2), con lo que los usuarios de las otras dos consolas ya se les hac¨ªa la boca agua. Sam Fisher llega dispuesto a arrasar con todo, y para eso se ha preparado concienzudamente. Lo lograr¨¢?? la aventura en tercera persona de UBI SOFT llegar¨¢ en poco m¨¢s de un mes a nuestras consolas.
En l¨ªneas generales, "Splinter Cell" consta del mismo juego que hemos visto en la m¨¢quina de Microsoft. Es decir, la historia se desarrolla siguiendo el mismo esquema y con las mismas acciones y giros argumentales, pero adem¨¢s a?ade un nuevo escenario, Powerplant, donde podremos jugar 4 niveles m¨¢s que ser¨¢ m¨¢s o menos 2 horas m¨¢s de juego. Adem¨¢s, el juego contar¨¢ con unos 30 min. m¨¢s de escenas cinem¨¢ticas, donde se nos explicar¨¢ la historia con m¨¢s detalle, y contaremos con un ¨ªtem que no exist¨ªa en la versi¨®n del juego de X-Box: los binoculares.
Con ellos podremos hacernos una mejor idea de la situaci¨®n y estrategia a llevar a cabo en los entornos. Tambi¨¦n contaremos con una nueva intro, que dura sobre 4 minutos, en la que veremos las acciones previas que realizan unos esp¨ªas hasta que son detenidos, y aparece el momento en el que Sam Fisher es llamado para realizar unas misiones.
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Sam Fisher pertenece a la agencia NSA (National Segurity Agency). All¨ª ha sido entrenado para cualquier acci¨®n de infiltraci¨®n, espionaje y actuaci¨®n "in situ" que haga falta, pero siempre desde el prisma de la actuaci¨®n sigilosa. Nadie debe de saber que est¨¢ all¨ª, nadie debe de saber que HA ESTADO all¨ª, y si lo ven, es el momento de pasar a la acci¨®n lo m¨¢s silenciosa posible? como v¨¦is, la mec¨¢nica y estilo del juego depende del sigilo casi en todo momento, lo que requiere nervios de acero y una velocidad de pensamiento que no est¨¢ al alcance de todo el mundo. Suena bien, no?
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En el juego tendremos que, en el papel de Fisher, realizar varias misiones de infiltraci¨®n con distintos objetivos. Adem¨¢s, debemos de buscarnos la vida para penetrar en los lugares indicados, buscando una entrada lo m¨¢s solitaria y menos sospechosa posible. La mec¨¢nica del juego nos obliga a actuar con cautela (no es un estilo similar a Hitman, por ejemplo, ya que en el juego de EIDOS podemos resolver las situaciones m¨¢s "problem¨¢ticas" al estilo Rambo, pero aqu¨ª no) en todo momento, y el realismo que le a?aden varios apartados ser¨¢n determinantes para que la sensaci¨®n sea exactamente esa: no llamar la atenci¨®n.
LA LUZ, VEO LA LUZ...
"Splinter Cell" presentar¨¢ en PS2 los mejores efectos de luces y sombras que hemos visto hasta ahora en la consola (no llegar¨¢n, claro, al nivel exhibido en X-BOX, pero ser¨¢n m¨¢s de lo que se espera mucha gente del hardware de la 128 bits de SONY).? Adem¨¢s, para darle m¨¢s importancia a estos efectos, contaremos con un medidor de exposici¨®n a la luz, lo que nos avisar¨¢ de qu¨¦ cantidad de luz nos est¨¢ afectando en cada momento, y cu¨¢ndo estamos bien a cubierto en las sombras para que los enemigos no puedan vernos.
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Como dec¨ªamos, los efectos de luz ser¨¢n muy realistas, y afectar¨¢n tanto a los escenarios como a los personajes. En alg¨²n momento podremos ser testigos de ello en determinados escenarios, donde la luz se filtrar¨¢ entre unas rejillas y afectar¨¢ de forma distinta a cada parte del cuerpo de Fisher que se encuentre a su exposici¨®n. Una maravilla, vamos? Aparte de destacar los efectos de luz, tenemos que decir que la mec¨¢nica realista impuesta en el juego tambi¨¦n ayuda a que la emoci¨®n sea un habitual protagonista de las fases.
Aqu¨ª no tendremos ¨ªtems y armas a mogoll¨®n, ni la vida de Fisher ser¨¢ tan irreal como en otros juegos, donde el protagonista aguanta m¨¢s de 10-15 disparos. Aqu¨ª tendr¨¢s una media de dos armas en cada momento, y la munici¨®n ser¨¢ bastante limitada -lo que hace que tengas que aprender a racionarla s¨®lo en momentos puntuales-. Tendr¨¢s varios gadgets como visores termales, nocturnos y los nuevos binoculares, una minic¨¢mara que te permitir¨¢ ver qu¨¦ hay al otro lado de las puertas. Pero cuidado: como te descubran y te alcancen unas cuantas veces -pocas, os lo advierto-, eres hombre muerto.
Aqu¨ª tambi¨¦n tendremos varios medikits -no es muy real, pero ayuda a la jugabilidad-, y ser¨¢n muy importantes en varios momentos. Como v¨¦is, el realismo tanto gr¨¢fico como jugable ser¨¢ la nota predominante en Splinter Cell. Si no era ya grande el nivel mostrado, "Splinter Cell" har¨¢ tambi¨¦n que el personaje posea una gran movilidad y acciones distintas para realizar. Podremos movernos de forma sigilosa, ocultar cuerpos, bajar en rappel, subir por tubier¨ªas o accesos altos, disparar de forma manual,? en fin, que la variedad de acciones ser¨¢ la nota predominante, lo que aumenta la jugabilidad de forma exponencial. Esto, y la perfecta planificaci¨®n y dise?o de escenarios, ser¨¢ la mezcla id¨®nea para un t¨ªtulo que promete emociones fuertes.
La IA? de los enemigos tambi¨¦n se est¨¢ cuidando mucho, para que no todos reaccionen de la misma manera. Muchos de los entornos estar¨¢n llenos de enemigos que dar¨¢n la voz de alarma al menos signo de intrusos, y adem¨¢s poseer¨¢n una punter¨ªa muy fina, lo que nos obligar¨¢ a pensar muy mucho nuestros pasos. Tendremos que tener cuidado al ocultarnos, ya que ser¨¢n capaces de ver nuestras sombras y dar la alarma, aunque es verdad que pillarlos por la espalda ser¨¢ un placer como muy pocos?
Splinter Cell (PlayStation 2) |
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Como dec¨ªamos, los escenarios ser¨¢n muy realistas, con una disposici¨®n y modelado magistral. Bien es verdad que en PS2 no disfrutaremos de la calidad de detalle ni estar¨¢n los escenarios tan cargados como en X-BOX, pero su acabado no desentonar¨¢ en ning¨²n momento, y el realismo conseguido merece un cap¨ªtulo aparte. Bases vigiladas, f¨¢bricas abandonadas,? todo estar¨¢ en su sitio gr¨¢ficamente hablando? aunque hay detalles que son susceptibles de mejorar.
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Para empezar, decir que el aliasing presente en el juego es bastante visible -por lo menos en cuanto a la versi¨®n PS2-, aunque suponemos que se ha tenido que sacrificar en ese sentido para disfrutar de escenarios muy grandes y unos efectos de luz muy bien realizados. Tampoco acaban de estar muy bien realizadas las secuencias de las animaciones, donde parecen demasiado "fr¨ªas" y rob¨®ticas. Tambi¨¦n deber¨ªa mejorar algo el nivel de las texturas, que aunque arrastran la lacra ya famosa de la poca RAM de PS2, s¨ª es verdad que en ocasiones son de muy poca calidad. Suponemos que esto tambi¨¦n ser¨¢ corregido en la versi¨®n final.
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El clipping tambi¨¦n est¨¢ a la orden del d¨ªa, aunque este defecto se est¨¢ trabajando de forma concienzuda para anularlo. Como v¨¦is, no es un juego perfecto, pero la verdad es que el nivel general es espectacular, y salvo alguna cosa m¨¢s -el motor de colisiones debe ser optimizado en cuanto a realizaci¨®n de acciones al encontrarnos enfrente de determinados objetos y no comenzar la animaci¨®n pertinente- el total global es muy alto, y excepcional en algunos sentidos.
El control se ha adaptado al mando de PS2 de forma muy natural.Con?el stick izquierdo controlaremos los movimientos de Sam,?y con?L3 nos pegaremos a la pared. Con el stick derecho controlaremos la c¨¢mara y con R3 podremos hacer zoom con el sniper rifle o centrar la c¨¢mara. Con la cruceta elegiremos entre izquierda/derecha para la visi¨®n nocturna o termal. Y con arriba/abajo podremos elegir ¨ªtems en el inventario de forma r¨¢pida. Con R1 dispararemos el arma principal, y la secundaria con L1.
Los botones L2 y R2 nos servir¨¢n para recargar y apuntar respectivamente. Con los botones frontales tendremos estes usos: X ser¨¢ el bot¨®n de acci¨®n/interacci¨®n, Cuadrado nos llevar¨¢ al inventario, C¨ªrculo nos permitir¨¢ agacharnos?y tri¨¢ngulo es el bot¨®n elegido para que Fisher salte.?Finalmente, tendremos START y SELECT que ser¨¢n botones auxiliares donde podremos ver la disposici¨®n de los controles y el inventario de forma m¨¢s detallada.
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En cuanto al apartado sonoro, "Splinter Cell" tambi¨¦n contar¨¢ con un doblaje al castellano realizado por la misma gente que lo ha hecho para X-BOX (de hecho, es el mismo doblaje), y adem¨¢s contar¨¢ con nuevos sonidos para la fase Powerplant. En cuanto a los FX, decir que est¨¢n siendo tratados con mucho mimo para lograr un acabado tan bueno como en la consola de Microsoft en cuanto a reproducci¨®n y variedad.
Algo tan importante como un buen doblaje -algo que no ha llevado a cabo otro juego de espionaje de cuyo nombre no quiero acordarme, eh Konami?- es esencial en un juego donde la historia es muy importante, y comprender de forma correcta nuestros objetivos es esencial, y gracias a ese doblaje estar¨¢ en nuestras manos desde el primer momento realizarlo a cabo.
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En un mes m¨¢s o menos seremos testigos de la llegada de Sam Fisher a PS2. Ser¨¢ entonces cuando podamos juzgar si el port a la 128 bits de SONY se ha llevado a cabo de forma excelente, o si es verdad que la diferencia de potencia entre ¨¦sta y la consola de Microsoft es tan amplia como a veces aparenta. Mientras tanto, id practicando con otros juegos (Tenchu3 o MGS2 son buenos ejemplos), que la llegada de Sam Fisher no se har¨¢ esperar mucho m¨¢s. UBI SOFT planea entrar en nuestras consolas, y no de forma tan sigilosa como lo hace habitualmente el agente de la NSA. Parece que se acerca un aut¨¦ntico CRACK, a ver si es verdad?
- Acci¨®n