Hotel Giant
- PlataformaPC5.2
- G¨¦neroEstrategia
- DesarrolladorEnlight Software
- Lanzamiento22/11/2002
- TextoEspa?ol
El Fawlty Towers m¨¢s aburrido del mundo
?Alguna vez quisiste emular al genial John Cleese al frente de su peque?o y disparatado hostal? Hoy os ofrecemos el an¨¢lisis de Hotel Giant, en el que descubrir¨¢s si es posible emular esta serie inglesa o si por el contrario no llega a las aspiraciones planteadas.
Muchos de vosotros recordar¨¦is aquella serie en la que el ex Monty Phyton John Cleese regentaba, junto con su esposa Sybil y con la ayuda del impagable camarero Manuel, un ca¨®tico hotel en la campi?a inglesa. Pues en esta especie de "Sim Hotel" descafeinado, casi todo -gr¨¢ficos, interfaz, jugabilidad, argumento, ?sigo?- es igual de desastroso que en aquella fant¨¢stica serie de 12 episodios, pero en el peor de los sentidos posible.
Hotel Giant (PC) |
Si los programadores de Enlight Software hubieran puesto tan s¨®lo un 1% del sentido del humor que derrochaba "Hotel Fawlty", a¨²n hubiera podido salirles algo m¨ªnimamente entretenido. Pero es que ni eso: Hotel Giant es un simulador feo y aburrido con el que dan ganas de coger la puerta, montarse en el coche, conducir hasta el aeropuerto m¨¢s cercano, subir al primer vuelo internacional que embarque, llegarse hasta un pa¨ªs tropical lo m¨¢s lejos posible de nuestro PC, alquilar una habitaci¨®n en un hotel de verdad, y echarse a dormir pl¨¢cidamente... y es que el teclado resulta demasiado inc¨®modo como para usarlo de almohada, y yo, tras jugar a Hotel Giant bastantes m¨¢s horas de las que le recomendar¨ªa a nadie, necesito urgentemente o un caf¨¦, o unas vacaciones.
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Pero, ?tan mala es la cosa? Hombre, tan mala, tan mala, no... Al fin y al cabo, el juego no llega a suspender en todos los apartados, cosechando una puntuaci¨®n final casi indecente para lo poco original y trabajado de la propuesta. El principal problema es que, en el caso de este software, en la lista de palabras "juego", simulador" "dise?o" y "diversi¨®n" hay m¨¢s de una que sobra. Apuesta por todas ellas menos por "dise?o".
Dise?ando sin descanso
Aunque la producci¨®n de JoWooD viene disfrazada de juego de simulaci¨®n hotelera, un pu?ado de estad¨ªsticas y las pocas posibilidades de gesti¨®n que incluye no lo califican como algo m¨¢s de lo que realmente es: un programa voluntarioso, aunque tirando a malo, de dise?o de interiores.
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El primero de ellos, la campa?a de aprendizaje, cumple perfectamente con su cometido mediante una combinaci¨®n de niveles de dificultad progresiva y una serie de tutoriales lo suficientemente completos como para aprender lo esencial del juego. La campa?a Hotel Giant incluye un total de 18 escenarios de dificultad creciente. Finalmente, la campa?a aleatoria genera una serie de escenarios al azar y, seg¨²n el nivel de dificultad escogido, los objetivos a conseguir y un hotel preconstruido. Si quieres conseguir un m¨ªnimo de diversi¨®n con Hotel Giant, ¨¦ste es tu modo de juego.
El programa intenta, sin conseguirlo, combinar el voyerismo de Los Sims con la alabada simulaci¨®n econ¨®mica de Capitalism II, curiosamente del mismo estudio de programaci¨®n. La mec¨¢nica, a estas alturas del partido, es m¨¢s simple que el mecanismo de un chupete. Empiezas con una peque?a cantidad de dinero que, si sabes invertir sabiamente, te llevar¨¢ a poseer un aut¨¦ntico imperio mundial hotelero. Claro que por el camino tendr¨¢s que lidiar con los clientes descontentos y todo lo que comporta la gesti¨®n econ¨®mica de un establecimiento hostelero, pero qu¨¦ demonios, ?por qu¨¦ contratar contables y jefes de personal si ya est¨¢s t¨² para hacerte cargo de todo ello?
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El surtido de hoteles que tienes para escoger incluye los llamados "de cama y desayuno", casinos, posadas o albergues de monta?a, en ciudades importantes como Nueva York, Paris y Tokio, y en misiones de construcci¨®n o reforma, seg¨²n el caso. Ah, y el habitual sistema de estad¨ªsticas, gr¨¢ficas, y an¨¢lisis financieros, ya los conoces.
Audio y V¨ªdeo
He visto cosas que vosotros, los lectores, nunca creer¨ªais. He visto atacar naves en llamas m¨¢s all¨¢ de Ori¨®n. He visto brillar rayos C en la oscuridad de la puerta de Tanh?user. Y he visto aplicaciones Web para la creaci¨®n de entornos virtuales con un mejor apartado gr¨¢fico que el que ofrece este juego.
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No es que los gr¨¢ficos de Hotel Giant sean malos, es que se notan muy anticuados; tanto que, como he dicho, hay aplicaciones Web que ya los superan. Coge unos 600 modelos 3D, v¨ªstelos con mapas de bits de los que quedan como una patada donde no te digo si te acercas demasiado al objeto en cuesti¨®n, col¨®calos sobre una superficie cuadriculada (cada objeto ocupa equis cuadrados, y no se pueden solapar las "zonas de influencia" de los objetos), y arreando, que es gerundio. La gama de colores empleados es limitada, lo que hace que las habitaciones ofrezcan, en general, un aspecto bastante deslucido y gris, a la vez que cuadrado, anguloso y artificial. Porque las texturas son feas con ganas (hay adornos de pared y otro tipo de complementos decorativos similares que, al verlos, dan ganas desinstalar inmediatamente el programa).
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La iluminaci¨®n consiste en aumentar en diferentes grados el brillo de las texturas por zonas esf¨¦ricas de influencia (los efectos de luz en tiempo real no se hab¨ªan inventado a¨²n cuando los de Enlight salieron de la escuela de inform¨¢tica). El clipping campa a sus anchas (la capacidad del jugador para atravesar las paredes es una caracter¨ªstica propia del juego que se extiende, en ocasiones, a las texturas y a los objetos). La resoluci¨®n, 800 x 600 p¨ªxeles a pi?¨®n, no hace nada bueno por el juego, y para acabarlo de rematar, las ventanas no son m¨¢s que texturas planas, con lo que mirarlas de lado y ponerse a llorar son actos que se suceden, invariablemente, el uno despu¨¦s del otro.
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No obstante, si lo miramos desde un punto de vista independiente al estado tecnol¨®gico en el que nos encontramos (es decir, si retrocedemos unos cuantos a?os y s¨®lo nos fijamos en la funcionalidad de los elementos gr¨¢ficos del juego), Hotel Giant no es tan malo. Un punto a favor en este apartado consiste en que los programadores no han olvidado incluir casi ninguno de los elementos que podemos encontrar habitualmente dentro de cualquier hotel, en cualquiera de sus instalaciones. Pero eso era lo m¨ªnimo que pod¨ªan hacer en un simulador hotelero, ?no?
En fin, que esa es casi toda la tela que tenemos por cortar en lo que al n¨²cleo del programa se refiere. Hay otras cosillas, como la infecta resoluci¨®n de la secuencia 3D introductoria, o los funcionales aunque poco inspirados gr¨¢ficos bidimensionales de la interfaz y de las pantallas de gesti¨®n, pero creo que ya he dicho bastante sin necesidad de aburriros m¨¢s tir¨¢ndole le?a a ese fuego. En resumidas cuentas, nos encontramos ante un apartado gr¨¢fico feo y trasnochado que, como mucho, resulta merecedor de un aprobado alto por sus contados aciertos.
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En cuanto al audio, estoy convencido de que los creadores de Hotel Giant han puesto m¨¢s de una m¨²sica en el juego, pero francamente, yo no soy capaz de encontrarlas. Es la misma cantinela, repetida una y otra vez en un bucle infinito; una melod¨ªa que recuerda a las pel¨ªculas de Blake Edwards y Peter Sellers, a los trasnochados films de guateques de los a?os sesenta, y a la m¨²sica de ascensor de la peor cala?a. No es que la m¨²sica est¨¦ mal producida, es que est¨¢ en la misma l¨ªnea que el resto del juego, o sea, que es mortalmente aburrida. Oy¨¦ndola me parece estar atrapado en el men¨² de No One Lives Forever... bueno, creo que ya te habr¨¢s hecho la idea.
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Esto se agrava si tenemos en cuenta que los monigotes que pululan por nuestros hoteles apenas mantienen conversaciones entre s¨ª, y que los "efectos especiales" se reducen al ruido de los clics de apretar botones, los clacs de seleccionar p¨¢ginas de informaci¨®n, y los pops de soltar objetos en el escenario, t¨ªpicos de todas las interfaces de usuario desde tiempos inmemoriales. Y a¨²n as¨ª, ni siquiera estos efectos llegan a ser gran cosa; como antes, no es que sean malos, es que no son buenos, lo que nos da otro aprobado para el apartado sonoro.
Jugabilidad
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Este es el aspecto en el que m¨¢s cojea Hotel Giant, y por ello se lleva un suspenso que hace bajar la nota final del juego distribuido por Zeta Games en, al menos, un entero.
Y es que el programa es un aut¨¦ntico fiasco como juego y como simulador empresarial, ofreciendo capacidades de gesti¨®n excesivamente b¨¢sicas, una interfaz de usuario la mayor parte del tiempo inc¨®moda y mal dise?ada, una f¨®rmula y motor de construcci¨®n demasiado r¨ªgidos, y poquita, muy poquita diversi¨®n en sus entra?as.
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A priori, lo m¨¢s interesante de Hotel Giant es que permite un control total de un hotel, desde su construcci¨®n a la gesti¨®n econ¨®mica de alto nivel, pasando por el departamento de atenci¨®n al cliente (el m¨¢s visitado), de personal, o de compras. De manera que la ingente cantidad de cosas que hay que hacer requer¨ªa el dise?o de un sistema de juego e interfaz de usuario que nos facilitara el trabajo, automatizar ciertas tareas repetitivas, y unas buenas herramientas de construcci¨®n de escenarios, caracter¨ªsticas de las cuales carece este programa.
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En cuanto a la construcci¨®n y reforma de los hoteles, dar con el tama?o adecuado de las habitaciones, o cambiar su tama?o una vez construidas, o encajarlas correctamente en la planta del edificio, son tareas b¨¢sicas que el juego hace dif¨ªciles y farragosas, algo intolerable si consideramos la cantidad de veces que deberemos efectuar tales operaciones. Lo mismo sucede con la colocaci¨®n de los objetos, que frecuentemente se convierte en una aut¨¦ntica pesadilla (y el sistema de c¨¢maras y puntos de vista del juego no ayuda mucho en la tarea).
En cuanto a la automatizaci¨®n de tareas, pueden guardarse los modelos de habitaci¨®n que vayamos creando para usarlos en otros escenarios, pero adaptarlos a nuestras necesidades puntuales es tan dif¨ªcil que casi mejor construirlo todo de cero. Y no te esfuerces en que tus habitaciones se vean bonitas, c¨®modas y confortables, decoradas con buen gusto, con una distribuci¨®n que no entorpezca el paso de un lugar a otro: lo ¨²nico que tus clientes van a valorar es si tienen el objeto que necesitan. Ya les puedes poner una caja fuerte grande como un cami¨®n y fea como el demonio al lado de la cama, o el tel¨¦fono en la otra punta de la habitaci¨®n, que ellos s¨®lo valorar¨¢n si la estancia contiene lo que necesitan o no. As¨ª de sencillo.
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El resultado de todo lo anterior es que enseguida acabamos perdiendo el inter¨¦s por lo ¨²nico que m¨¢s hacemos pr¨¢cticamente durante toda la partida, es decir, decorar interiores (m¨¢s que nada porque cuesta mucho acabar con ¨¦xito una habitaci¨®n), reduci¨¦ndose todo a una simple cuesti¨®n: c¨®mo colocar todo lo imprescindible en el m¨ªnimo espacio posible, para que as¨ª nos quepan m¨¢s habitaciones en la planta de edificio propuesta por el juego. Adem¨¢s, como los clientes se dedican a ir de un lado para otro dedic¨¢ndose a hacer cosas tan interesantes como ver la televisi¨®n, dormir, ir al servicio, o salir del hotel (?menudo alivio!), el otro punto interesante del juego, al menos sobre el papel, se va tambi¨¦n al garete. Porque, ?qu¨¦ sentido tiene ir siguiendo a una especie de zombi idiota que ni siquiera es habitante de la casa de Gran Hermano?
Y una ¨²ltima cosa: ?me has o¨ªdo mencionar en alg¨²n momento la existencia de alg¨²n modo multijugador? Ya? Eso es porque no lo hay.
Gui¨®n
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A no ser que quieras o¨ªr la triste historia de un comentarista de videojuegos que, obligado a analizar Hotel Giant, tiene que inventarse mil y un comentarios presuntamente chistosos para vencer el aburrimiento de los lectores y el suyo propio, y que acaba fracasando miserablemente en el intento, pasa al siguiente apartado.
Estrategia y trucos
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Para tener ¨¦xito en Hotel Giant, es imprescindible controlar el grado de satisfacci¨®n de tus clientes. No basta con satisfacer sus necesidades puntuales y olvidarte del tema, ya que ¨¦stas van cambiando con el tiempo. Sin embargo, ten en cuenta estas tres verdades: primera, que los clientes prefieren las habitaciones grandes (?toma, y yo!); que los clientes prefieren muebles y objetos de alta calidad (?ya te digo!); y que cuanto m¨¢s te paga el cliente por su estancia, m¨¢s te exigir¨¢ (de Perogrullo, vamos).
Intenta que las habitaciones de tus establecimientos obtengan la categor¨ªa adecuada. Existen 6 categor¨ªas, siendo la m¨¢s baja la "Econ¨®mica", la media la "Deluxe I", y la m¨¢s alta la "Suite Presidencial". La categor¨ªa de una habitaci¨®n va en funci¨®n de la satisfacci¨®n que suscita en el cliente (ergo, ya sabes), de su tama?o, y de si posee o no una habitaci¨®n secundaria (a parte del cuarto de ba?o, claro est¨¢).
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Tambi¨¦n debes aprender a usar sabiamente tus comodines. El juego te otorga, cada vez que empiezas un escenario, 30 comodines, y cada semana de juego que pasa te hace merecedor de un comod¨ªn extra m¨¢s. Los comodines obligan al cliente a tomar parte en una actividad de tu elecci¨®n (qu¨¦ ideas se te ocurren, so cochino). S¨®lo con los comodines lograr¨¢s que un cliente obtenga un grado de satisfacci¨®n del 100% (un tipo de cliente que aumentar¨¢ el prestigio de tus instalaciones y har¨¢ que m¨¢s clientes se alojen en ellas).
Finalmente, s¨¦ comprensivo con tus empleados? si no hacen bien su trabajo, ?Desp¨ªdelos sin contemplaciones!
Compar¨¢ndolo con?
Compar¨¢ndolo con Los Sims, objetivamente, Los Sims es mucho mejor juego en todos los sentidos. Compar¨¢ndolo con cualquier juego de simulaci¨®n empresarial o econ¨®mica (uno de la serie Tycoon al azar, por ejemplo, o el mismo Capitalism), Hotel Giant es tan sencillo como carente de inter¨¦s.
Compar¨¢ndolo con Autocad 14, usar Autocad resulta tanto m¨¢s f¨¢cil como m¨¢s ameno.
Lo que est¨¢ bien
Hotel Giant (PC) - Lo siento, no se me ocurre nada m¨¢s? bueno, s¨ª, incluye unas pantallas de carga bastante chulas.
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Lo que no est¨¢ tan bien
Manual
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En la l¨ªnea de Zeta Multimedia: 48 p¨¢ginas ¨ªntegramente traducidas al espa?ol y abundantemente ilustradas que explican exhaustivamente la mec¨¢nica y caracter¨ªsticas del juego. Muy ¨²til para reforzar conceptos que el tutorial no se entretiene demasiado en explicar, como por ejemplo los grados de satisfacci¨®n de los clientes o el sistema de categorizaci¨®n de establecimientos y habitaciones. Como siempre que hablamos de un producto de Zeta / JoWooD, no se le puede pedir m¨¢s (ni menos) a un manual.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.