Retroanalisis: DooM
Acompa?adnos en este retroan¨¢lisis de uno de los t¨ªtulos m¨¢s importantes de la corta historia de los videojuegos. El origen del mito. Todo una leyenda. El juego que impuls¨® todo un g¨¦nero. Sentaros pues, apagad las luces, y tened miedo, mucho miedo. Bienvenidos al infierno. Bienvenidos a DOOM.
?Qui¨¦n dijo que la muerte no era divertida?
Doom. Aunque parezca una simple palabra anglosajona, pocas cosas encontrar¨¦is que su simple menci¨®n provoque tal revuelo entre los aficionados a los videojuegos, en especial a los usuarios de PC. Pocos juegos han dejado una huella tan profunda como Doom, quedando una marca imborrable en el subconsciente de la sociedad Pcera (y en menor medida, a los usuarios de consolas). Es tal el fen¨®meno, que resulta dif¨ªcil encontrar a alguien que no haya llegado a jugar al t¨ªtulo mortal. Miles, cientos de miles, millones de personas han recorrido, en alg¨²n momento u otro, los claustrof¨®bicos mapeados de Doom, masacrando docenas de monstruos (y siendo destripado por ellos). Sinceramente, considero m¨¢s f¨¢cil encontrar a alguien que no haya probado el Tetris, que no el Doom (bueno, quiz¨¢ exagero :-D).
/es/node/ArrayDoom, es mucho m¨¢s que un juego. Desde su grand¨ªsima calidad, a a?os luz de los lanzamientos de su ¨¦poca, hasta su repercusi¨®n entre los jugadores de todo el mundo, pasando por el enorme legado que dej¨®, Doom est¨¢ a un nivel superior. Casi imposible de alcanzar por la inmensa mayor¨ªa de t¨ªtulos, tan solo un selecto grupo de elegidos es capaz de medirse con el juego de id Software, y habitar en este pante¨®n particular de Dioses del software del entretenimiento. Pero en este art¨ªculo no hablaremos de ellos, solo del idolatrado Doom, un juego que cambi¨® para siempre la industria. Debido a la importancia de este t¨ªtulo, no solo comentaremos los aspectos del juego en s¨ª, si no tambi¨¦n un poco su historia, as¨ª como lo que signific¨® su aparici¨®n y su situaci¨®n actual. Y que Crom me proteja, que no es tarea f¨¢cil ;-).
Un poco de historia
Como todo, Doom tiene un origen, ligado al de su compa?¨ªa creadora. En 1989, un joven programador llamado Tom Hall, hac¨ªa ya un par de a?os que trabajaba creando juegos para Softdisk, compa?¨ªa formada en 1981 dedicada a las subscripciones por correo de software, adem¨¢s de la publicaci¨®n de videojuegos (propios o de terceros), con el Apple II como plataforma principal. Ese mismo a?o, los mandamases de la compa?¨ªa pusieron a un tal John Romero (un reci¨¦n llegado que ya hab¨ªa demostrado un gran talento) a formar equipo con Hall. Semejante t¨¢ndem creativo no pas¨® desapercibido por otro programador asalariado de Softdisk, que en los ratos libres era repartidor de pizzas a tiempo parcial. Hablamos de John Carmack. ?ste, les mostr¨® unas rutinas que hab¨ªa elaborado, y los tres se enfrascaron a realizar una versi¨®n propia de un nivel del Super Mario 3 de NES. Y pese que los padres de Donkey Kong alabaron su trabajo, no estaba en los planes de Nintendo expandirse hacia los ordenadores. Pero el excelente resultado de la demo les dio fuerzas para atreverse a hacer un juego completo.
Y Commander Keen se llam¨® el juego elegido para inaugurar el historial del nuevo grupo creativo. En un inicio ofrecido a Softdisk, ¨¦sta lo rechaz¨® por usar un sistema gr¨¢fico distinto al habitual, as¨ª que nuestros tres h¨¦roes se tuvieron que buscar otro editor. Y lo encontraron en la persona de Scott Miller, seguidor del trabajo de Romero y que recientemente hab¨ªa fundado una distribuidora llamada Apogee. Miller acept¨®, adelant¨¢ndoles los fondos necesarios para que pudieran realizar el juego, as¨ª que Romero, Carmack y Hall se pusieron manos a la obra. Pero pese al gran talento que reun¨ªan entre los tres, al final qued¨® claro que necesitaban la ayuda de un grafista adicional. Dicho grafista fue Adrian Carmack, otro trabajador de Softdisk, que pese al apellido, no es familiar de John ;-). Con ¨¦l en el equipo, pudieron terminar el t¨ªtulo, el cual sali¨® en 1990, distribuido por Apogee, y bajo la firma de un nuevo equipo de programaci¨®n, haciendo un buen papel de cara al p¨²blico. El dinero que ganaron con Comander Keen fue suficiente raz¨®n como para que dimitieran todos ellos de Softdisk y se aventuraran por su cuenta. Los cuatro jinetes del Apocalipsis estaban libres. id Software hab¨ªa nacido.
Commander Keen inaugur¨® una saga que lleg¨® a 5 juegos, protagonizada por el justiciero gal¨¢ctico, 4 de ellos distribuidos por Apogee, menos el cuarto en aparecer cronol¨®gicamente, que sali¨® con el sello de Softdisk debido a cierto contrato que ten¨ªa id con ellos, por el cual deb¨ªan crear 2 juegos para sus antiguos jefes. A estos, les siguieron lanzamientos como Budo: The art of ninja combat (el segundo juego para Softdisk), u Hovertank y Catacombs 3D, pudi¨¦ndose observar en estos dos ¨²ltimos, un acercamiento a unas muy primitivas 3 dimensiones. Y as¨ª siguieron hasta que lleg¨® 1992, y con ¨¦l, la publicaci¨®n de Wolfenstein 3D, juego que inaugur¨® el g¨¦nero de los First Person Shooters (FPS), posteriormente impulsado por Doom. Pese a usar un motor bidimensional, el buen uso de los sprites y perspectivas, enga?aban totalmente al jugador y le hac¨ªan creer que realmente se mov¨ªa por un entorno tridimensional mientras intentaba escapar del castillo nazi. Gracias al ¨¦xito y reconocimiento que tuvo Wolfenstein, id Software consigui¨® la suficiente tranquilidad para ponerse a trabajar en su pr¨®ximo juego, usando un nuevo motor gr¨¢fico salido de la mente de John Carmack. Un t¨ªtulo que puso patas arriba todo el mundillo, cambiando para siempre a la industria.
Hablamos, claro est¨¢, de DOOM.
Gui¨®n
Dicho esto, pasaremos al an¨¢lisis en si. Por si hay alguien que haya estado invernando durante los ¨²ltimos diez a?os y acaba de despertarse, diremos que Doom es un shoot'em up "3D" en primera persona. Pero no es un shooter cualquiera...Aunque el t¨ªtulo pionero en el g¨¦nero fue Wolfenstein 3D (1992, id Software), mucha gente considera a Doom como el creador de los FPS, sentando unas bases y un estilo copiado en los a?os posteriores hasta la saciedad, por infinidad de lanzamientos. Pese a todo, muy pocos juegos llegaron a alcanzar y/o superar el nivel de Doom; y cuando digo esto me refiero a la calidad general... obviamente, el t¨ªtulo de id Software ha sido aventajado en el 99% de sus caracter¨ªsticas (la ¨²nica discutible ser¨ªa la adicci¨®n y diversi¨®n que ofrece), en especial las de car¨¢cter t¨¦cnico. Pero pocas veces se han visto productos tan homog¨¦neos y de tanta calidad global como el que nos ocupa.
El gui¨®n, sin ser nada del otro mundo, cumple perfectamente con su cometido, que no es otro que darnos una excusa (mejor o peor) para liarnos a repartir plomo a diestro y siniestro entre las hordas de enemigos. En el 2XXX, la humanidad ha colonizado Marte y sus lunas. En unas instalaciones cient¨ªficas de la UAC en el sat¨¦lite de Phobos, todo transcurre con total tranquilidad hasta que repentinamente se pierde toda comunicaci¨®n con el personal de la estaci¨®n tras unas pruebas de puertas interdimensionales. Adem¨¢s, Deimos, la otra luna marciana, ha desaparecido literalmente. As¨ª pues, la UAC decide enviar una expedici¨®n militar para asegurar la base e investigar qu¨¦ demonios ha sucedido. Y ah¨ª es donde entramos nosotros. En el papel de un an¨®nimo Marine Espacial, llegaremos junto a nuestros compa?eros a la instalaci¨®n. Una vez all¨ª, el grupo se separar¨¢ para cubrir en menor tiempo las distintas ¨¢reas, repartiendo el armamento entre todos, aunque por alguna raz¨®n, a nosotros solo nos toca una pistola (ya se sabe, la crisis del sector militar :-D).
Dicho y hecho, y una vez separados de nuestro escuadr¨®n, nos dispondremos a investigar la zona que tenemos asignada. Pero de repente, todo se viene abajo. Una lluvia de transmisiones inunda nuestra radio, llenando el aire de gritos, disparos y gru?idos. Nuestros compa?eros est¨¢n siendo atacados y no parece que les vaya bien... M¨¢s gritos, m¨¢s disparos, m¨¢s gru?idos, y el silencio... un largo silencio que hace pensar en lo peor. El equipo ha sido masacrado por un enemigo del que desconocemos su identidad, y no hemos podido hacer nada para impedirlo. Estamos solos, en territorio enemigo, mal equipados y sin posibilidad de huir. As¨ª que solo nos queda una elecci¨®n: adentrarnos en la estaci¨®n armados con nuestra simple pistola, nuestro valor y nuestro instinto de supervivencia, y averiguar un modo de volver a casa sanos y salvos... y de paso descubrir que ha pasado en ese lugar.
A partir de aqu¨ª es cuando comienza realmente el juego, y pasaremos a controlar a nuestro rudo soldado en esta arriesgada y solitaria misi¨®n en la luna de Phobos, donde nuestras posibilidades de sobrevivir son m¨¢s bien escasas. Durante nuestra aventura, iremos avanzando por distintos puestos cient¨ªficos, militares, etc, incluso haremos una visita a Deimos y al Infierno... todos estos lugares infestados de zombis, monstruos y demonios con un solo pensamiento: matarnos. Por suerte, no todo ser¨¢n malas noticias, ya que mientras deambulamos buscando una salida, tendremos la oportunidad de ir recogiendo todo el equipo que llevaban nuestros compa?eros, con lo que disfrutaremos de un amplio y basto arsenal para machacar a quien ose atacarnos, as¨ª como varios botiquines y armaduras que nos ayudar¨¢n a aguantar el tipo. Tanto de nuestros antagonistas, como de nuestro inventario, hablar¨¦ m¨¢s tarde en mayor profundidad.
Gr¨¢ficos
Pasemos al aspecto t¨¦cnico. Antes de nada, y para los no iniciados en Doom, recuerdo que estamos tratando con un juego de 1993, salido en una ¨¦poca en que un 486 era el s¨²mum de la potencia entre los ordenadores, donde 2 MB de RAM era una cantidad enorme, y las tarjetas aceleradoras eran sencillos c¨¢lculos en alg¨²n papel perdido en las oficinas de 3Dfx. As¨ª pues, que nadie se asuste si ve las im¨¢genes por primera vez, y que no se empiecen a quejar de p¨ªxels ;-). Y es que situ¨¢ndonos en el momento en que Doom tuvo su lanzamiento, su aspecto fue una aut¨¦ntica conmoci¨®n en la industria. Cuando hizo su aparici¨®n, poqu¨ªsimos juegos (por no decir ninguno) eran capaces de rivalizar con la bestia de id, estaba sencillamente a otro nivel. Y al parecer esto se est¨¢ convirtiendo en una costumbre en id Software: cada vez que Carmack se saca un nuevo motor gr¨¢fico de la chistera, deja autom¨¢ticamente atrasados a los dem¨¢s (Doom, Quake, Quake II, Quake III, Doom III) excepto contados casos (Quake II-Unreal, Quake III-Unreal Tournament).
El aspecto que muestra Doom, es sencillamente, impresionante, casi perfecto. Cuando te pones a probarlo, lo primero que llama fuertemente la atenci¨®n es que en ning¨²n momento crees estar jugando a un t¨ªtulo en 2 dimensiones. El uso de "pseudopol¨ªgonos", junto a la perfecta utilizaci¨®n de sprites, crea una sensaci¨®n de estar realmente movi¨¦ndote en un entorno tridimensional, gracias sobretodo al estupendo modelado y dise?o de cada escenario. Unos mapeados creados de manera exquisita, e introduciendo una de las muchas novedades que Doom trajo consigo: los cambios de altura. Muchos recordar¨¦is como en Wolfenstein 3D, los niveles eran planos, se limitaban a una habitaci¨®n tras otra y ya est¨¢. Pero en Doom, eso se acab¨®. En todo momento podremos disfrutar de unos desniveles que llenan cada recovo del escenario, dando una sensaci¨®n de realidad m¨¢s fuerte a¨²n. Adem¨¢s, la combinaci¨®n de las distintas alturas con la inclusi¨®n de secciones del mapa m¨®viles, permit¨ªan la creaci¨®n de sencillos puzzles que romp¨ªan la monoton¨ªa de las matanzas.
Las texturas del mapeado, por otro lado, son de gran calidad, y lo suficientemente variadas como para no resultar repetitivas en ning¨²n momento. Otro de los aspectos gr¨¢ficos que Doom revolucion¨®, es la iluminaci¨®n. La utilizaci¨®n de las luces durante todo el juego, solo se puede calificar de asombrosa, llegando en algunos momentos a un nivel de maestr¨ªa que deja a uno estupefacto. Y no es por menos. La perfecta colocaci¨®n de focos luminosos (junto al genial dise?o de escenarios) crea una sensaci¨®n claustrof¨®bica sencillamente genial. Adem¨¢s, utilizan las luces como un elemento de jugabilidad m¨¢s. En numerosas ocasiones nos encontraremos que de esa esquina sombr¨ªa que hemos ignorado antes, ha surgido de repente un monstruo por nuestra espalda hiri¨¦ndonos de gravedad. O que al abrir una puerta, encontr¨¢ndonos de lleno en una habitaci¨®n a oscuras o d¨¦bilmente iluminada, no nos atrevamos a entrar sin efectuar antes una generosa salva de proyectiles al interior, por si nos esperaba alguna criatura (algo m¨¢s que probable)... o viceversa, que d¨¢ndonos la sensaci¨®n de estar vac¨ªa, hemos entrado sin temor, solo para vernos rodeados de enemigos.
Enemigos, por cierto, magistralmente creados. Desde los numerosos y d¨¦biles soldados zombi, pasando por los terror¨ªficos Imps, las flam¨ªgeras Lost Souls, hasta llegar a los poderosos Cyberdemons, todas las criaturas que nos encontraremos gozan de un dise?o exquisito, exquisitez tambi¨¦n aplicable al armamento y dem¨¢s objetos. Y es que contemplar a cualquiera de los bichos a los que nos enfrentaremos es simplemente una delicia. Todos ellos cuentan con un detalle realmente asombroso para la ¨¦poca, hasta el punto que algunos llegan a dar realmente miedo en cuanto aparecen en pantalla. Adem¨¢s, est¨¢n dotados de unas animaciones m¨¢s que correctas, tanto para cuando se mueven, cuando les toca atacar/disparar, o incluso a la hora de morir (siendo un espect¨¢culo la forma de fallecer de alg¨²n que otro). Menci¨®n especial merece todo el conjunto de explosiones, impactos de proyectiles, bolas de fuego, etc., que se van sucediendo durante cada combate que entablemos, realizados tambi¨¦n con gran ma?a y sin desentonar del conjunto.
Sonido
Otra de las numerosas virtudes de DOOM, se encuentra en el sonido, tanto en los FX como en la m¨²sica. En el primer caso, nos encontramos con un conjunto de efectos sonoros soberbio y muy variado. Todo tiene su propio sonido. En el armamento, por ejemplo, el ruido producido por el perdigonazo de la pistola no tiene nada que ver con el r¨ªtmico atronar de la ametralladora multitubo, o el tecnol¨®gico zumbido de la BFG cuando dispara sus proyectiles de plasma, por no hablar del indescriptible y delicioso ruido provocado por la escopeta. Lo mismo pasa con las distintas criaturas que habitan los niveles del juego. Todas y cada una de ellas tiene su grito, gru?ido o rugido propio, distinto al de los dem¨¢s. Desde el inhumano grito de los soldados zombi al ser alcanzados, el bestial rugido de los Barons of Hell, el nervioso gru?ido del Demon o el espectral aullido de las Lost Souls, todos son perfectamente reconocibles con solo o¨ªrlos.
Adem¨¢s, hay una serie de ruidos de fondo (gru?idos b¨¢sicamente) que logran obligarte a mantenerte alerta, ya que no sabes nunca cuando esos ruidos pueden convertirse en criaturas creando una sensaci¨®n permanente de que te est¨¢n vigilando, aumentando tambi¨¦n la ambientaci¨®n claustrof¨®bica, ayudado en esto por la m¨²sica. Una banda sonora, creada para la ocasi¨®n, que acompa?a en todo momento al juego de manera perfecta. Una m¨²sica surgida de los esfuerzos de Robert Prince (autor tambi¨¦n de la banda sonora de Wolfenstein 3D y Duke Nukem 3D entre otros), un excelente trabajo mezcla de m¨²sica orquestal y m¨²sica heavy, que solo soy capaz de calificar de un modo: m¨²sica infernal (bien apropiado para la ocasi¨®n :-D). Pese a mantener un cierto parecido entre s¨ª, todas las sinton¨ªas son de gran calidad y ofrecen, nuevamente, un ambiente de lujo, aparte de aumentar y mantener la tensi¨®n producida por nuestros encuentros con enemigos o por el espectro de fondo. Sencillamente magistral este apartado del juego.
Jugabilidad
Siguiendo la t¨®nica de los llamados "viejos tiempos", Doom se desentiende de cualquier complicaci¨®n adicional para ofrecernos un desarrollo sencillo, pero que garantiza el pasar un rato bien divertido y ameno. En cada nivel, el objetivo es el mismo: llegar a cierta habitaci¨®n que representa la salida, y pulsar el bot¨®n o usar el teletransporte all¨ª presente para pasar al siguiente mapa. Pese a la simpleza que en un principio esto entra?a, el camino a recorrer en cada pantalla no est¨¢ carente de dificultades. Al comienzo del juego, es realmente f¨¢cil llegar al final de cada fase, teniendo que sortear apenas unos pocos enemigos para ello, pero a medida que avancemos se va complicando cada vez m¨¢s, en una curva de dificultad bastante bien ajustada. Primero veremos como la cantidad de criaturas va aumentando, despu¨¦s, empezar¨¢n a aparecer nuevas especies de enemigos, a cada cual m¨¢s poderoso (o irritante :-D) que el anterior... As¨ª como tambi¨¦n tendremos que resolver peque?os puzzles, aunque no nos dar¨¢n muchos quebraderos de cabeza.
De rompecabezas encontraremos de dos tipos. Los primeros, los m¨¢s sencillos, se limitar¨¢n a tener que encontrar una llave para poder abrir una puerta que comparta color con la llave (hay hasta 3 colores distintos... rojo, azul y amarillo). Los segundos, simplemente se trata de usar combinaciones de interruptores para lograr acceder a ciertos lugares. Aqu¨ª lo m¨¢s complicado a veces, es averiguar que es lo que has abierto o movido al pulsar un bot¨®n, algo que m¨¢s de una vez nos obligar¨¢ a dar vueltas una y otra vez en busca del resultado de nuestra acci¨®n. Como veis, no entra?an dificultad alguna... aqu¨ª se trata de cortar cabezas de demonios, no de romperte la tuya con puzzles :-). El control, por otra parte, se une a esta sencillez de manejo al usar muy pocas teclas para todas las acciones, aunque tampoco esper¨¦is encontraros con docenas de movimientos distintos... olvidaros de agacharos, de saltar, apuntar/mirar libremente o incluso recargar... en Doom no pod¨¦is hacer nada de todo esto (ni en ning¨²n otro t¨ªtulo del estilo hasta pasados unos a?os).
Las teclas a usar se limitan a las siguientes: con los cursores, nos moveremos hacia delante, atr¨¢s y podremos girar a izquierda y derecha; el imprescindible strafe (movimiento lateral) est¨¢ asignada al punto y la coma (, .); para disparar, tendremos que pulsar Ctrl, con Shift correremos m¨¢s deprisa, permiti¨¦ndonos "saltar" a la carrera peque?as fosas; con la barra espaciadora accionaremos los distintos interruptores y puertas que encontremos, y finalmente, en cada n¨²mero habr¨¢ asignada un arma (del 1 al 7). Son unas pocas teclas, muy bien agrupadas, que nos permitir¨¢n un control total y r¨¢pido de nuestro personaje. Adem¨¢s que nos costar¨¢ bien poco aprendernos a manejarnos con ellas, algo esencial pues no existe la posibilidad de redefinirlas a nuestro gusto, aunque en posteriores "mods" no oficiales, eso se cambi¨®. A¨²n as¨ª, el sistema de control es perfecto, aunando sencillez, f¨¢cil acceso y un gran dominio.
En los escenarios, pese a estar exquisitamente dise?ados, no encontraremos mucho atrezzo, limit¨¢ndose a columnas, pedestales, alg¨²n que otro objeto del estilo m¨¢s, y un elemento m¨ªtico en la saga: los barriles. Estos contenedores verdosos, sin ser nada especiales en un primer momento, tienen la peculiaridad de sufrir una bonita explosi¨®n a la que reciban unos pocos da?os. Esto llega a ser muy ¨²til durante nuestras pesquisas, ya que podemos usar el efecto destructor de su explosi¨®n para eliminar a nuestros enemigos, pero tendremos que vigilar de no ser alcanzados y heridos por la onda expansiva. Y hablando del tema, tambi¨¦n encontraremos otro elemento que nos puede da?ar. En numerosas ocasiones nos encontraremos con desag¨¹es, zonas inundadas, canales... llenos de deshechos, material t¨®xico o incluso lava, que en caso de sufrir contacto con ellos, nos ir¨¢n restando salud, llegando a morir si no logramos salir de ah¨ª r¨¢pidamente. Por suerte, siempre que no tengamos m¨¢s remedio que pasar por estas zonas, encontraremos por los alrededores un traje de protecci¨®n de uso por tiempo limitado, que nos proteger¨¢ de todo mal.
El interfaz, por otro lado, est¨¢ muy bien realizado, y en ¨¦l encontraremos toda la informaci¨®n que podamos llegar a necesitar durante nuestras juergas lun¨¢ticas, sin perder por eso demasiada visi¨®n del juego. Concretamente, y de izquierda a derecha, podremos encontrar los siguientes indicadores: primero, el indicador de munici¨®n del arma que estemos usando. Despu¨¦s, la vida que tengamos, siendo el 100% su m¨¢ximo por defecto, aunque podremos superar esa cifra usando ciertos objetos. A continuaci¨®n, nos muestra el listado del armamento disponible. Despu¨¦s, el indicador de armadura, que puede ir del 0 al 200%. Tres espacios est¨¢n reservados para informarnos qu¨¦ llaves tenemos en nuestro poder. Y para acabar, tenemos un peque?o resumen del arsenal que llevamos a cuestas, indic¨¢ndonos cuanta munici¨®n de cada arma tenemos sobre el total...ideal para saber como tenemos que racionar el armamento. Bueno, me he dejado de rese?ar un trozo del interfaz, y es que en el centro del mismo (antes de la armadura) encontraremos nuestra cara. En ella podremos observar como vamos reaccionando frente a los impactos, a las heridas que nos provoquen, o los diferentes estados de poder que podemos conseguir (con ¨ªtems). Y atenci¨®n a la cara de psic¨®pata que ponemos al conseguir un arma mejor o al estar en pleno frenes¨ª asesino en medio de una matanza... Toda una se?a de identidad.
Otro elemento que Doom aport¨®, es la inclusi¨®n de un mapa al que accederemos al pulsar la tecla de Tabulaci¨®n. En este mapa, de perspectiva cenital, solo aparecen las zonas por las cuales ya hemos pasado, por lo que es necesario la exploraci¨®n de cada uno de los 36 niveles (repartidos en 4 episodios) de que consta el juego para tenerlo todo completo, aunque habr¨¢ ordenadores que podremos recoger con todo ¨¦ste completo. En un fondo negro, y usando una selecci¨®n de unos pocos colores, en el mapa est¨¢n representados todos los elementos importantes del escenario. En rojo, est¨¢n dibujados las paredes y limites del nivel. En amarillo, est¨¢n se?alizados todo el conjunto de elementos m¨®viles (puertas, ascensores, trampillas...). Y finalmente, en un marr¨®n clarito, est¨¢n marcados los distintos cambios de nivel que encontraremos (escaleras por ejemplo). Accesible en todo momento, una de las caracter¨ªsticas m¨¢s llamativas es que mientras lo consultemos, podremos seguir movi¨¦ndonos a nuestro placer, gui¨¢ndonos por una flecha que nos representa e indica hacia donde miramos. Aunque cuando nos movamos as¨ª, tendremos que estar atentos a los altavoces, ya que los enemigos no aparecen en el mapa, con lo que solo podremos alertarnos por el ruido que hacen. Cabe rese?ar que en Duke Nukem 3D se hizo un homenaje al mapa de Doom, al incluir una evoluci¨®n de ¨¦ste.
Los instrumentos...
Como hemos indicado antes, pasaremos a hablar de uno de los aspectos m¨¢s famosos de Doom... el armamento y utensilios disponibles, y los enemigos a los que nos enfrentaremos. Como experto soldado que somos, hemos sido entrenados en el uso de una gran variedad de armas, y a lo largo del juego tendremos que demostrar que as¨ª es si queremos sobrevivir. Y es que DOOM ofrece un arsenal bastante amplio para su ¨¦poca, y de gran personalidad... y es el siguiente:
Aparte, dispondremos de varios ¨ªtems m¨¢s que nos facilitar¨¢n enormemente nuestra supervivencia, Entre estos encontraremos varios elementos de protecci¨®n (2 tipos de armadura y "piezas" de estas), de curaci¨®n (botiquines y botellas con las que puedes pasar del tope de 100 de vida), las 3 llaves antes mencionadas, el traje antirradiaci¨®n, munici¨®n para nuestro armamento, as¨ª como distintos Power-ups, concretamente 4: El primero, te hace invisible, pese a que los enemigos te pueden rastrear como no vigiles. El segundo, te hace invulnerable a todo tipo de da?o durante un tiempo limitado, a costa de verlo todo blanco. El tercero, te rellena al 200% tanto la vida como la armadura, mientras que el ¨²ltimo solo lo hace con la vida. Cabe rese?ar que los dos primeros son de duraci¨®n limitada. Adem¨¢s, podremos usar una especie de botiqu¨ªn, que nos pondr¨¢ en modo Berserker adem¨¢s de curarnos, multiplicando el da?o que causamos con nuestros pu?os, siendo capaces de matar enemigos "pesados" de uno o dos golpes.
...y los pacientes
En Doom, encontraremos hasta 11 clases de enemigos distintos que se interpondr¨¢n ante nosotros, intentando acabar con nuestra vida. Del primero al ¨²ltimo, todos tienen un aspecto brutalmente terror¨ªfico y amenazador, y ciertamente que ser¨¢n un peligro constante en nuestra lucha por la supervivencia...
Respecto a la IA de los enemigos, no se puede decir que sea muy elevada precisamente... limit¨¢ndose a ir a por nosotros en cuanto nos vean u oigan. Como curiosidad, y pese a que tienen una punter¨ªa m¨¢s que decente, si en alg¨²n momento logramos que una criatura impacte con un proyectil a otra de especie distinta, esta se vengar¨¢ y empezar¨¢n a atacarse mutuamente, momento que podremos aprovechar para escondernos, y esperar para rematar al superviviente. Y esto a veces es muy ¨²til, pudiendo provocar aut¨¦nticas masacres cuando hay mucho enemigo distinto en poco espacio...
Pasado...
Como hemos comentado anteriormente, la aparici¨®n de Doom supuso una revoluci¨®n en la industria. Y es que pocas veces se le han debido tantas cosas a un simple juego. En el momento de su salida, los shooters en primera persona disponibles se pod¨ªan contar con una mano y a¨²n te sobraban dedos... Aparte de Wolfenstein 3D (el verdadero creador del g¨¦nero) y su secuela Spears of Destiny, hab¨ªa una cantidad rid¨ªcula de t¨ªtulos que usasen el sistema de juego inaugurado por Wolf3D. Pero a la que apareci¨® Doom, la situaci¨®n cambi¨® completamente, pudiendo encontrar cada vez m¨¢s juegos que copiaban con menor o mayor fortuna a nuestro protagonista, con la salida de Doom II (con alguna mejora t¨¦cnica, m¨¢s armas y enemigos, y 30 niveles nuevos) como la confirmaci¨®n de un g¨¦nero que desde entonces siempre ha estado de actualidad. Y es que pens¨¢ndolo fr¨ªamente, llega a asustar la cantidad de juegos considerados hoy d¨ªa como Must have, que de no haber aparecido Doom en su d¨ªa, no habr¨ªamos podido llegar a disfrutar. Y estoy hablando de t¨ªtulos como Half-Life, Duke Nukem 3D, Quake, Unreal, Deus Ex, o No One Lives Forever...incluso juegos que por su naturaleza est¨¢n algo m¨¢s alejados de Doom, pero siguen siendo herederos suyos, por ejemplo Max Payne, Operation Flashpoint o Rainbow Six. Aparte de los avances t¨¦cnicos que aport¨® y fueron tomados prestados por juegos de muy distintos g¨¦neros.
Adem¨¢s, supuso el descubrimiento de los videojuegos para mucha gente que hasta entonces segu¨ªa creyendo que un PC era solo para trabajar. Doom enterr¨® para siempre ese mito, y desde entonces los compatibles se han convertido en la plataforma para juegos con m¨¢s lanzamientos del mercado, casi rivalizando en n¨²mero de novedades mensuales al resto de plataformas juntas (refiri¨¦ndome a consolas... PS2, Xbox, GC...). Tambi¨¦n fue uno de los primeros t¨ªtulos de ordenador en llegar a cifras de venta millonarias, superando los 2 millones de copias vendidas (entre Doom y su secuela, que casi se podr¨ªa considerar ampliaci¨®n), cifra que hoy en d¨ªa no es muy dif¨ªcil de alcanzar para juegos con relativo ¨¦xito, pero que por aquel entonces era una cantidad enorme. Pese a todo, hubo infinidad m¨¢s de personas que disfrutaron de la creaci¨®n de id Software (se calcula que en 1995, hab¨ªan jugado m¨¢s de 10.000.000 de personas), ya sea por su distribuci¨®n shareware (a saber... "te dejamos jugar un cacho del juego por un precio simb¨®lico, y si quieres m¨¢s, paga m¨¢s"), tan de moda en esa ¨¦poca, sea por sus numerosas conversiones a otras plataformas, as¨ª como por medios no tan leg¨ªtimos... y es que por desgracia, la pirater¨ªa ya hac¨ªa sus pinitos...
Pero... ?C¨®mo es posible que Doom tuviera tal ¨¦xito si el PC apenas se usaba para este tipo de t¨ªtulos? Por varias razones, pero todas ellas facilitaron su llegada al gran p¨²blico y su tremendo ¨¦xito. Una fue la ya comentada publicaci¨®n como juego shareware, permitiendo que miles de usuarios pudieran probar libremente una parte del juego sin tener que comprarlo (y de manera totalmente legal). Otra, es que fue uno de los baluartes de Internet, en una ¨¦poca en que la Red de redes era casi terreno privado de los militares y ciertas universidades que la usaban para intercambio de datos y trabajos. Gracias a su condici¨®n de producto shareware, la gente que ten¨ªa acceso a Internet, pod¨ªa descargarse el t¨ªtulo de los servidores, y pese a que eran relativamente pocos los que ten¨ªan ese privilegio, eso no impidi¨® que se propagara como una llama en un polvor¨ªn.
Otras razones que a?adir al porqu¨¦ de su triunfo, ser¨ªa el caso del estreno del multijugador, permitiendo que hasta cuatro personas pudieran conectar sus PCs en red local y jugar unas partidas entre s¨ª a ver qui¨¦n mataba m¨¢s a los dem¨¢s, o que dos jugadores hicieran el divertid¨ªsimo modo cooperativo desde sus respectivas casas usando conexi¨®n directa mediante una llamada por m¨®dem. Una aut¨¦ntica revoluci¨®n, que signific¨® el inicio del juego on-line tal y como hoy en d¨ªa lo conocemos. Por ¨²ltimo, destaca la decisi¨®n de John Carmack de liberar el c¨®digo del juego, permitiendo que cualquiera tuviera acceso libre al c¨®digo base del t¨ªtulo. Esta decisi¨®n tan poco corriente, conllev¨® dos situaciones: la primera, inici¨® la moda de las modificaciones de los usuarios (ahora hablaremos un poco de ellas), que tantas agradables sorpresas nos han dado a lo largo de los a?os en todo tipo de juegos. La otra, es que fue el primer motor made in Carmack que fue comprado y usado por otras compa?¨ªas para realizar otros t¨ªtulos. Y esto es algo que ya es com¨²n en la obra de este se?or, ya que todo engine gr¨¢fico que crea, acaba siendo vendido y utilizado por numerosas desarrolladoras, para alegr¨ªa nuestra.
...presente...
Pronto har¨¢ diez a?os que Doom hizo su aparici¨®n en el panorama del software de entretenimiento, el cual ha evolucionado a pasos gigantescos desde entonces. Los sprites pixelados han dejado paso a unos gr¨¢ficos tridimensionales de una calidad fotog¨¦nica, cada vez m¨¢s cercanos a la realidad. Las cuatro acciones mal contadas que pod¨ªas realizar en Doom, se han multiplicado hasta el punto de poder hacer casi cualquier cosa, ya sea saltar, agacharse, mirar libremente, asomarse por las esquinas o incluso levantar objetos, entre otras muchas. Juegos como Duke Nukem 3D, Quake o Serious Sam han recogido el testigo de Doom, manteniendo pura la verdadera esencia de los shooters, incluso hoy en d¨ªa, con un p¨²blico que cada vez pide m¨¢s "chicha" a los juegos, m¨¢s argumento, m¨¢s variedad. Pero el legado de Doom sigue imperdurable, y aunque parezca raro, en esta ¨¦poca de miles de pol¨ªgonos y cientos de megas de memoria, la creaci¨®n de Carmack & Co. aguanta el paso del tiempo sin inmutarse, levantando a¨²n aut¨¦ntico furor.
Actualmente, si probamos de buscar informaci¨®n en webs estilo Google, Yahoo, etc, nos saldr¨¢ una lista de miles de p¨¢ginas dedicadas a la bestia de id, incluso portales tem¨¢ticos que nada tienen que envidiar a los dedicados a juegos como Half-Life u otros m¨¢s de moda. En estos portales, seremos testigos de c¨®mo infinidad de gente sigue jugando a DOOM, gracias a las docenas de mods y cientos de mapas creados por los usuarios que encontraremos a nuestra disposici¨®n para bajarnos con un simple click. Ya en sus inicios, pod¨ªamos disfrutar de distintos escenarios que alargaban la vida del juego enormemente, incluso pusieron a la venta varias recopilaciones de mapas caseros (TNT, Plutonia...). Tambi¨¦n pod¨ªamos usar peque?as modificaciones que se hac¨ªa en el juego, siendo las m¨¢s famosas las que cambiaban los efectos de sonido, encontr¨¢ndonos ah¨ª con uno de las modificaciones m¨¢s hilarantes y originales que se han podido ver. Se trata de un curioso mod que sustitu¨ªa los efectos sonoros por frases del m¨ªtico Chiquito de la Calzada, por aquel entonces en plena forma... una experiencia, no religiosa, pero s¨ª inolvidable ;-)
Y son estas versiones creadas por los jugadores las que permiten a Doom tener una de las vidas m¨¢s longevas del software de entretenimiento. Por ejemplo, est¨¢ el llamado Doom Legacy, que no solo mejora notablemente el aspecto gr¨¢fico del juego, d¨¢ndole un lavado de cara total al aumentar la resoluci¨®n, definir m¨¢s los modelos de cada monstruo y elemento del juego o usar la tecnolog¨ªa de las tarjetas aceleradoras para ofrecer unos efectos iluminaci¨®n impropios de un t¨ªtulo de hace 10 a?os; si no que tambi¨¦n ofrece la posibilidad de realizar acciones antes no disponibles como saltar, o redefinir el teclado a nuestro gusto. Adem¨¢s, mejora notablemente las opciones multijugador que hab¨ªa disponibles, pasando de tener solo la posibilidad de hacer Deathmatchs, a varios modos de juego con hasta 4 equipos, ya sea CTF (capturar la bandera), team deathmatch, etc... ampliando tambi¨¦n la cantidad de personas que pueden jugar en cada partida de 2 ¨® 4 (por m¨®dem o red) a 32. Hasta incluye un modo para jugar a pantalla partida. ?ste es solo una de las numerosas modificaciones que podr¨¦is encontrar del juego, y es que este veterano curtido en mil batallas est¨¢ viviendo una segunda juventud.
...y futuro
Pese a todo, no hay mal (o bien, para el caso :-D) que dure eternamente. Reconozc¨¢moslo, Doom es un juego de 1993. Una d¨¦cada es mucho tiempo en un mercado como este, donde cada dos a?os se dobla la potencia de los ordenadores, y salen juegos cada vez m¨¢s perfectos y semejantes a la realidad. Nos guste o no, la generaci¨®n Doom nos hemos hecho mayores, y las nuevas oleadas de jugones que van apareciendo ya no tienen su referencia en el t¨ªtulo de id, si no en otros como Half-Life o Unreal... El mismo juego con el que anta?o pas¨¢bamos miedo, para los m¨¢s j¨®venes no es m¨¢s que un nombre pronunciado con nostalgia por los "veteranos". Pero tambi¨¦n es el nombre del futuro pr¨®ximo, gracias al anuncio de Doom III. Prevista su aparici¨®n cuando se cumpla el d¨¦cimo aniversario del original, y al igual que ¨¦l, promete revolucionar nuevamente la industria con un motor gr¨¢fico que asombra a propios y extra?os. Y mientras todos alucinamos con los v¨ªdeos e instant¨¢neas disponibles, los "veteranos" que en su d¨ªa gozamos de la primera parte, no hacemos otra cosa que tirar la vista atr¨¢s, hacia aquel lejano 1993, y confirmar mientras nos frotamos las manos, que ciertamente, el Rey ha vuelto.
Conclusiones
Poco m¨¢s queda por decir ya. Estamos ante un t¨ªtulo legendario, un juego que su aparici¨®n supuso un antes y un despu¨¦s. Si el Se?or de los Anillos est¨¢ considerado el libro m¨¢s importante del ¨²ltimo siglo, Doom ser¨ªa su equivalente en juego de los ¨²ltimos diez a?os (al menos en PC... no incluyo consolas que no quiero discusiones ;-D). Si la odisea gal¨¢ctica creada por George Lucas supuso un punto de inflexi¨®n en el cine, la bestia de id fue igual de determinante para la industria del Soft. Si no hubiera existido ni Elvis, los Beatles o los Rolling Stones, sin duda la m¨²sica actual no tendr¨ªa nada que ver con la que en ese caso habr¨ªa, y el mismo caso para Doom y los videojuegos. En definitiva, se trata de un t¨ªtulo que ha hecho historia, dotado de una calidad impresionante y que ofrece una diversi¨®n como pocas veces se ha visto. Si sois uno de los muchos afortunados que han disfrutado de ¨¦l, ya sabr¨¦is de que os hablo; por el contrario, si no es as¨ª, si no lo hab¨¦is llegado a jugar nunca, ya pod¨¦is conseguirlo de alg¨²n modo, y probarlo aunque esto de pegar tiros no sea lo vuestro... pero ojo, que corr¨¦is el peligro de ser absorbidos por su calidad y jugabilidad... avisados est¨¢is ;-)
Nos vemos en el infierno (con una recortada en mano a poder ser...).
Lo mejor
Lo peor
Trucos y enlaces de inter¨¦s
Aqu¨ª van algunos trucos que os pueden ser de utilidad durante el juego... aunque no recomiendo nunca su uso, ya que se pierde gran parte de la diversi¨®n (aunque la combinaci¨®n de Invencibilidad y la sierra mec¨¢nica es muy gratificante :D).
Y algunos links de inter¨¦s:
Doomzone, portal hispano sobre la saga Doom, encontrar¨¦is mods, mapas y m¨¢s material para descargar e informaci¨®n.
Id Software, los padres de la bestia.
Doomworld, portal sobre el juego de id, en ingl¨¦s.
- Acci¨®n